Новости

Оплакивая незнакомцев: ужасы I Did Not Buy This Ticket — психологического хоррора в стиле Дэвида Линча

P
Paulo Kawanishi
22 янв. 2024 г.

I Did Not Buy This Ticket удивляет игроков своим медитативным подходом к исследованию человеческой души в обёртке психологического хоррора с большим упором на персонажей. Несмотря на свою относительно небольшую продолжительность, эта игра способна вызвать по-настоящему сильные эмоции.

Этот проект от сценариста Тьяго Реха и художницы Лирио Ниночки предлагает вам совершить путешествие в компании Канделарии — профессиональной плакальщицы, чья жизнь проходит в бесконечных поездках по похоронам. Раз за разом наблюдая, как она рыдает по тем, кого никогда не знала, мы постепенно начинаем больше узнавать о ней, когда видим, ради кого и ради чего она бережёт свои настоящие слёзы. Она сложный персонаж, и нам предстоит погрузиться в самые глубины её души, исследуя её внутренний мир, который по ходу игры будет принимать самые разные формы. 

И чтобы лучше показать нам Канделарию, Тьяго и Лирио должны были наполнить свою игру элементами, которые помогут им в повествовании. Будучи визуальной новеллой, Ticket способна рассказывать истории простых людей. Кроме того, все визуальные элементы здесь — от цветового оформления до самих персонажей, с которыми мы взаимодействуем, — работают на раскрытие сюжета. Но, дабы лучше понять язык, который используют такие игры, как Ticket, чтобы дарить нам яркие и напряжённые переживания, мы решили лично поговорить с Тьяго и Лирио и узнать, с каких мест в этом автобусе открывается лучший вид на тревожный пейзаж чувств Канделарии.

Осторожно, двери закрываются. Следующая остановка — Канделария

Ticket — водитель автобуса
Сюжет Ticket развивается в странных и крайне неожиданных направлениях. Однако, в конечном итоге, перед нами рассказ о простой женщине. Её зовут Канделария, у неё нет суперсил, а её история до удивительного обыкновенна. 

Тьяго и Лирио оставили в игре достаточно подсказок, которые даже в окружении творящегося вокруг безумия не дадут нам забыть, что Канделария, прежде всего, — живой человек. Она носит конверсы и перед поездкой на очередные похороны всегда изучает своих клиентов. Работа у неё необычная, но сама она обыкновенный человек. Будучи автором, который успел поработать над другими играми, Тьяго научился видеть и находить исключительное в обычной жизни простых людей, и теперь перед ним стоит задача — придумать, как рассказать их историю. 

Для Тьяго всё, что есть в игре, — от повествования до визуального оформления — должно быть связано воедино, чтобы подчёркивать интересующие его темы. Он сказал нам, что «визуальные новеллы и классические квесты как нельзя лучше подходят для того, чтобы увязать повествование с другими элементами». 

Если нужно создать игру, в которой игроку предстоит погрузиться в личные переживания героя, жанр визуальной новеллы даёт больше времени, чтобы оценить всё, что происходит с персонажем, и открывает дополнительный простор для размышлений об этом. Тьяго Рех считает, что подобные игры обладают определённой тактильностью, которая дополнительно усиливает ваши ощущения. Да, единственный способ изучать мир игры здесь — это разглядывать экран, время от времени щёлкая мышью, но, с другой стороны, всякий раз, когда нужно принять какое-то важное решение, именно ваша рука наводит курсор на вариант, который, как вам кажется, должен выбрать ваш персонаж. 

В Ticket чувства Канделарии раскрываются в беседах с другими действующими лицами. Но, так как перед нами визуальная новелла, игра может больше рассказать вам о героине, позволяя выбирать, что она должна делать и говорить. Для жанра такая механика не нова, и в подобных играх она используется, чтобы игрок чувствовал, что он сам направляет развитие сюжета, но при этом она может также показывать и субъективную позицию персонажа. Предположим, что список доступных действий представляет собой возможные решения той или иной проблемы с учётом того, что персонаж думает о себе и об окружающем мире. Что в таком случае будет означать, если все доступные варианты окажутся одинаковыми? Когда у Канделарии в игре звонит телефон, на выбор вам будет предложено несколько строк с одним и тем же текстом большими буквами — «НЕ ОТВЕЧАТЬ НА ЗВОНОК» (DON'T ANSWER THE PHONE).

«Визуальные новеллы очень любопытны, потому что они открывают большой простор для исследования определённых тем. Будь это экшен, сделать плакальщицу главной героиней было бы попросту невозможно. Я, честно, не представляю, как можно было бы оправдать выбор такого жанра для игры с таким персонажем», — объясняет Тьяго. 

Помещая игрока в роль профессиональной плакальщицы, Ticket обращается к таким темам, как горе и траур, и рассматривает то, как люди справляются с утратой близких. Каждый раз, работая на похоронах, Канделария смотрит на всё это со стороны. Её с покойным ничто не связывает, и это позволяет нам неспешно наблюдать за эмоциональной реакцией других персонажей. 

Важной частью творческого процесса для Тьяго является понимание сути персонажей. Когда хорошо знаешь своего героя, показать игрокам, как он должен себя вести, становится куда проще. А раз механики, на которых строится игра, призваны показать нам субъективную точку зрения Канделарии, то и повествование с диалогами должны быть написаны так, чтобы мы не забывали, что она живой человек. Если всё делать правильно, получится достичь эффекта, который с нами обсуждал Тьяго. 

«Я часто слышу, как люди говорят, что на месте Канделарии они поступили бы точно так же, — говорит он. — Варианты выбора, предложенные игроку, должны соответствовать персонажу. И поскольку персонаж ведёт себя и реагирует на происходящее реалистично, игрокам легко поставить себя на его место». 

Цвета и оттенки Канделарии

Ticket — заголовок
Визуальные элементы в видеоиграх необычайно важны, так как именно они сообщают игроку, что происходит с персонажем на эмоциональном и физическом уровне. За время развития видеоигр в индустрии успели сформироваться некоторые условности. Чтобы игрок понял, что персонаж так или иначе испытывает боль, на экране появляется красный ореол, или шкала здоровья меняет цвет с зелёного на красный. Чтобы показать чувства персонажа, можно также использовать и звуки. К примеру, тяжёлые муки персонажа можно изобразить с помощью стонов, которые не стихнут, пока персонаж не поправится. Но что делать, если персонаж становится по-настоящему сложным и многогранным? Как игре передать глубину его чувств и показать, как он воспринимает мир и себя самого? 

Чтобы воплотить эмоции Канделарии на экране, Ticket использует визуальные элементы, восходящие к художественной традиции, в которой художник вместо того, чтобы реалистично изображать окружающий мир стремится показать чувства и переживания. Лирио рассказала нам, что именно с этой целью она выбрала цветовую палитру, которая должна подчёркивать эмоции Канделарии. Она объясняет это так: «Канделария многое переживает, и я начала думать о том, как показать это не только с помощью рисунков, но и с помощью цвета». 

В итоге в игре преобладают различные оттенки так называемого «айгенграу» — тёмно-серого цвета, который мы предположительно видим, когда закрываем глаза, — и резонирующие с ним яркие тона других цветов. Такая комбинация очень точно подчёркивает внутреннее смятение Канделарии: она постоянно испытывает сильные эмоции и, чтобы справиться с болью, закрывает глаза, игнорируя её источник. И эти цвета в игре не менее важны, чем диалоги и общее повествование. 

В большинстве сцен айгенграу преобладает над другими цветами, но порой на передний план выходит кричащий красный, в который окрашена одежда некоторых ключевых персонажей игры — например, водителя автобуса и кондуктора. 

«В то время как оттенки айгенграу нужны, чтобы показать, что героиня закрыла глаза, яркий красный работает на контрасте с ними и символизирует внутренний дискомфорт, вызванный сильными и болезненными чувствами», — объясняет Лирио.

Так как это был её первый опыт в разработке видеоигры, в создании мира Ticket Лирио опиралась прежде всего на то, что она умеет лучше всего.

 «Как художник я занимаюсь в основном проработкой персонажей и очень редко занимаюсь оформлением сцен», — рассказывает Лирио. Поэтому и сцены в игре выглядят довольно просто — зачастую это сплошной серый фон, на который накладывается образ, обозначающий то или иное место действия. Главные звёзды игры — это её персонажи вроде водителя автобуса, который смотрит на вас своим пронзительным взглядом, и кондуктора, который неустанно заставляет Канделарию задавать вопросы, которых она старалась избегать.

Создание сюрреалистичного внутреннего мира Канделарии

Ticket — похороны
I Did Not Buy This Ticket рассказывает историю Канделарии, используя язык сюрреализма и во многом опираясь на работы Дэвида Линча. Мир игры подчиняется не логике, а чувствам. Поэтому нам никто и не объясняет, откуда взялся билет (который героиня не покупала), и Канделария просто принимает всё, что происходит вокруг неё, каким бы странным оно ни было. Именно создание этой причудливой внутренней вселенной и позволило авторам Ticket достичь нужного эффекта.

Для начала, работая вместе, Тьяго и Лирио определили язык для передачи чувства отстранённости, которое преследует Канделарию. Тьяго предложил Лирио использовать элементы коллажа — техники, предполагающей смешение изображений из разных источников. Объединив разнородные элементы на одном экране, они смогли представить образ противоречивого мира, который видит Канделария.

Из-за использования такой стилистики автобус, на котором Канделария ездит на похороны, выглядит так, будто он парит в пространстве. Когда героиня находится внутри автобуса, само время словно течёт иначе. И эта анахроничность, которую создаёт ретро-дизайн окружения, дополнительно усиливает ощущение странности происходящего. Другие пассажиры автобуса представлены либо безликим контурами, либо лицами на бесформенных телах. Все эти элементы превращают автобус в некий объект, который существует вне пространства и времени; он всегда находится в движении и перевозит тех, кому нигде нет места. 

Автобус сам по себе является персонажем игры, который направляет развитие сюжета. В нашей беседе Тьяго сказал, что «хотел сделать уборную в автобусе неким аналогом безопасных комнат в играх серии Resident Evil».

Лирио же считает, что это помещение играет здесь немного другую роль. Она говорит, что «уборная даёт Канделарии ложное чувство безопасности, но, когда она находится там, она вынуждена смотреть на своё отражение в зеркале».

В мире I Did Not Buy This Ticket зеркало служит особым каналом, связывающим героиню с её внутренним «я». Всякий раз, как она пытается убежать от неприятной ситуации, Канделария идёт в уборную, где оказывается под пристальным взглядом зеркала. Пытаясь обрести этот островок покоя и безопасности, Канделария оказывается вынуждена столкнуться с человеком, которого она избегает больше всего — с самой собой. И при этом уборная автобуса — это не единственное место, где вас будут преследовать осуждающие взгляды. И водитель, и кондуктор даже во время похорон не спускают с вас своих глаз, которые свободно перемещаются по их лицам. 

Сделав Ticket сюрреалистическим приключением, Тьяго и Лирио смогли показать нам, как потерянная Канделария ощущает себя в этом мире. Она постоянно в пути между похоронами и всюду чувствует себя чужой. Комбинация коллажей, нелогичных ситуаций и странного расположения разных элементов в каждой сцене позволяет выразить эмоции Канделарии на экране и показать их нам. 

И это не просто грустная история плакальщицы. Это путешествие в глубины внутренней вселенной женщины, которая не может совладать с собственными чувствами и которой платят, чтобы она оплакивала чужие утраты. Создать игру с такой уникальной главной героиней удалось только благодаря удивительной способности Тьяго и Лирио передать чувства языком диалогов, игровых механик и визуальных элементов. 

Игра I Did Not Buy This Ticket доступна в Epic Games Store.