
Tanımadığın insanlar için gözyaşı dökmek: David Lynch'in psikolojik korku sinemasından izler taşıyan I Did Not Buy This Ticket

I Did Not Buy This Ticket karakter odaklı psikolojik korku ve meditasyon yaparcasına benliğini keşfetme unsurlarını harmanlayarak oyuncuları şaşırtıyor ve nispeten kısa oyun süresine rağmen güçlü bir duygusal iz bırakmayı başarıyor.
Yazarlığını Tiago Rech'in, çizimlerini ise Lírio Ninotchka'nın üstlendiği Ticket'ın geliştirici ekibi, bizleri iş için cenazeden cenazeye seyahat eden profesyonel yas tutucu Candelaria ile tanışacağımız bir yolculuğa davet ediyor. Tanımadığı kişilerin arkasından ağlayışını izledikçe gerçek gözyaşlarını ne ve kim için sakladığını da öğreniyoruz. Çözülmesi zor bir karakter olan Candelaria'nın seyahatleri sırasında pek çok şekle bürünen ruhsal benliğiyle tanışıyoruz.
Yolculuğu boyunca Candelaria'nın dünyasını daha yakından deneyimlememizi sağlamak için Tiago ve Lírio'nun hikâye anlatımını kolaylaştıran unsurlara sahip bir oyun yapmaları gerekiyordu. Ticket, görsel bir roman olarak sıradan insanların hikâyelerini anlatma şansına sahip. Ayrıca renklerden tutun etkileşim kurduğumuz karakterlere kadar oyundaki tüm görsel unsurlar hikâyeyi anlatmak amacıyla oyunda yer alıyor. Ticket gibi bir oyunda yoğun bir duygusal deneyim yaratmak amacıyla kullanılan dili daha iyi anlamak için, Candelaria'nın hislerinden yola çıkarak oluşturulan huzursuz edici manzaraları deneyimlemek üzere Tiago ve Lírio ile otobüsteki en iyi koltuklar hakkında bir sohbet ettik.
Sayın yolcularımız, yakında Candelaria istasyonuna varacağız

Ticket'ın hikâyesi bizi tuhaf ve beklenmedik yollara sürüklüyor. Fakat nihayetinde bu, hiçbir süper gücü olmayan ve olağanüstü derecede sıradan bir hikâyenin kadın baş kahramanı olan Candelaria'yı anlatan bir hikâye.
Tiago ve Lírio tarafından oyuna serpiştirilmiş birçok işaret, Candelaria'yla birlikte katettiğimiz tuhaf yollarda onun insani yönlerini görmemizi sağlıyor. Candelaria Converse giyiyor ve her cenaze öncesi müşterilerinin kim olduğunu araştırıyor. Yaptığı iş oldukça sıradışı olabilir ama kendisi sıradan bir kadın. Daha önce başka oyunlarda da çalışmış bir sanatçı olan Tiago, sıradan insanların sıradan hayatlarındaki sıradışılıkları bulmak için kolları sıvadı ve hikâyelerini anlatacak yollar bulma zorluğuyla karşı karşıya kaldı.
Tiago'ya göre, üzerinde çalışmak istediği temaları ön plana çıkarabilmesi için anlatım ve görsellerden oynanış mekaniklerine kadar bir oyundaki her şeyin birbiriyle bağlantılı olması gerekiyor. Kendisi "görsel romanların yanı sıra fare etkileşimli oyunların, hikâyeyi oyunu oluşturan diğer tüm katmanlara bağlamayı kolaylaştırdığını," söylüyor.
Oyuncuların bir karakterin öznel boyutunu benimseyebileceği bir oyun yaratmak söz konusu olduğunda, bunu görsel bir roman olarak tasarlamak bize karaktere neler olduğunu değerlendirmemiz için daha fazla zaman ve üzerinde düşünmemiz için alan sağlar. Tiago Rech, bu tür oyunların deneyime katkıda bulunan bir tür fiziksel hareketlenmelere neden olduğunu çünkü bu tarz oyunlardaki dünyaların yalnızca ekranın her bir köşesini defalarca tıklayarak keşfedebileceğinizi düşünüyor. Aynı zamanda, önemli bir karar alınması gerektiğinde imleci karakterin seçeceğini düşündüğümüz seçeneğin üzerine getiren de ellerimizdir.
Ticket'ta Candelaria'nın duygularını karakterler arasındaki konuşmalardan öğreniyoruz. Ancak görsel bir roman olan oyun, bize kahramanın eylemlerini, ne söyleyeceğini veya yapacağını seçme şansı vererek kahraman hakkında daha fazla bilgi verme fırsatı buluyor. Bu mekanik oldukça yaygın olup oyunculara hikâyenin bağımsızlığını ve yazarı olma hissini vermek için kullanılsa da karakterin içinde bulunduğu öznel konumu da tasvir edebilir. Eylem listesi, karakterin kendisi ve dünyası hakkındaki düşüncelerine dayalı olarak bir problemin tüm olası çözümlerini temsil ediyorsa, tüm seçeneklerin aynı olması ne anlama gelir? Candelaria oyunda telefonunun çaldığını duyduğunda ne yapması gerektiğine dair tek olasılık, büyük harflerle yazılan "TELEFONA CEVAP VERME" (DON'T ANSWER THE PHONE) cümlesini gördüğümüz bir sahneyle gösteriliyor.
"Görsel romanlar belirli temaları işleme kapasitelerinden ötürü ilgi çekicidir. Eğer bu bir aksiyon oyunu olsaydı yas tutucu bir baş kahramana sahip olmak imkânsız olurdu. Böyle bir karakterle oyunun "aksiyon" yönünü öne çıkarmak çok çok zor olurdu," diye açıklıyor Tiago.
Ticket, mesleği profesyonel yas tutuculuk olan bir karakter aracılığıyla üzüntüyü, keder sürecini ve insanların sevdiklerinin kaybına verdiği tepkileri ele alıyor. Candelaria, gittiği hiçbir cenazede merhumla duygusal bağ kurmuyor ve olaya tamamen yabancı bir bakış açısıyla yaklaşıyor, bu da diğer karakterlerin duygusal tepkileri üzerinde yavaş yavaş düşünmemize olanak sağlıyor.
Tiago'ya göre yaratıcılık sürecinin en önemli parçalarından biri de karakterin temel karakteristiklerini derinlemesine anlamaktır. Karakterin kimliği konusunda emin olduktan sonra, oyunculara kahramanın hangi durumda nasıl davranacağını anlatmak daha kolay bir hal alır. Candelaria'nın öznelliğini sergileyecek mekanikler kullanıldığından senaryonun onu gerçek bir insan haline getirmesi gerekiyor. Bunu yapmak, Tiago'nun bizimle üzerine sohbet ettiği tarzda durumların meydana gelmesini mümkün kılıyor.
"İnsanların Candelaria'nın yerinde olsalar onun gibi davranacaklarını söylediklerine tanık oldum," diyor. "Oyunculara sunulan tercihler karakterin kimliği ile tutarlı olmalı. Karakter kendini gerçekçi bir şekilde ifade ettiğinden oyuncular kendilerini onun yerine koyabiliyor."
Candelaria'nın renkleri ve tonları

Bir video oyunundaki görsel unsurlar, oyuncuları bir karaktere fiziksel ve duygusal olarak neler olduğu konusunda bilgilendirmek açısından son derece önemlidir. Oyun endüstrisi, günümüze gelene kadar kendi geleneklerini ve uygulamalarını oluşturmuştur. Oyuncuya bir karakterin acı çektiğini göstermek için ekranda kırmızı bir aura belirir veya sağlık çubuğu yeşilden kırmızıya döner. Bunun yanı sıra karakterin ne hissettiğini anlatmak için sesler de kullanılabilir. Acı çektiklerini, iyileşene kadar duymaya devam edeceğimiz iniltilerle dile getirebilirler. Peki bir karakter derinleşip giderek kompleks bir hal aldıkça oyunlar bize onların dünyaya ve kendilerine ilişkin daha derin duygularını nasıl anlatabilir?
Ticket, Candelaria'nın duygularını hayata geçirmek için gerçekçi bir dünya kurmak yerine karakterin ne hissettiğini göstermeyi amaçlayan ve sanatsal geleneklerden yola çıkan görsel unsurlar kullanıyor. Lírio, aldığı sanatsal kararlardan birinin Candelaria'nın duygusal durumunu öne çıkaracak bir renk paleti kullanmak olduğunu söylüyor. "Candelaria hikâye boyunca çok şey yaşıyor, ben de bunu sadece çizimlerimle değil, renklerle de nasıl ifade edebileceğimi düşünmeye başladım." diyor Lírio.
Nihai üründe oyun deneyiminin büyük bir kısmı, gözlerimizi kapattığımızda diğer renklerin canlı tonlarının yanında gördüğümüz varsayılan renk olan eigengrau (Almanca'da ışığın yokluğunda oluşan renk, karanlık gri demek) tonların kullanımıyla öne çıkıyor. Bu kombinasyon, Candelaria'nın güçlü duygular ve acıyla başa çıkma mekanizması olan acıya sebep olan nedenleri görmezden gelme halleri içinde yaşadığı ruhsal kargaşayı daha da belirgin bir hale getiriyor. Oyuncular olarak oyun boyunca sadece diyaloglar ve genel anlatımla değil, aynı zamanda bu renklerin kullanımıyla da yönlendiriliyoruz.
Karanlık gri çoğu sahnede diğer renklerden ağır basıyor ancak Busdriver (Otobüs Şoförü) ve Conductor (Biletçi) karakterlerinde olduğu gibi canlı bir kırmızının sahneye sızarak hikâyedeki ana karakterlerin kıyafetlerini renklendirdiği bazı durumlar da var.
Lírio, "Karanlık grinin tonları gözlerini kapatarak acıyı görmezden gelmesi fikrini güçlendirirken capcanlı kırmızı renk tüm bunlarla bir tezat oluşturuyor; güçlü ve acı verici duygularla ilgili içsel bir huzursuzluğu temsil ediyor," diye açıklıyor.
İlk kez bir oyun üzerinde çalışan Lírio, Ticket dünyasını yaratmak için güçlü yanlarından yararlandı.
Lírio, "Bir sanatçı olarak odak noktam karakterleri tasarlamak, nadiren senaryolar üzerinde çalışırım," diyor. Bu nedenle, oyundaki senaryolar basit bir yapıya sahip ve zaman zaman konumu karakterize etmek için yalnızca bir görüntünün üzerine eklenen düz bir karanlık gri tonundan oluşuyor. Oyunun sahnelerindeki asıl yıldızlar, bakışlarıyla ihtiyatlı bir şekilde Candelaria'yı kaçındığı soruları sormaya iten Otobüs Şoförü ile Biletçi gibi karakterler.
Candelaria'nın gerçeküstü iç dünyasını yansıtmak

I Did Not Buy This Ticket, David Lynch filmlerinden izler taşıyan Candelaria'nın hikâyesini anlatmak için gerçeküstü bir dil kullanıyor. Ticket, mantık tarafından değil duygular tarafından yönetilen bir dünyaya sahip. Bu yüzden karakterimizin aslında satın almadığı biletin menşei hakkındaki sorularımız yanıtsız kalıyor ve Candelaria etrafındaki dünyanın tuhaflığını kabul ediyor gibi görünüyor. Bu tuhaf, kişisel evreni inşa etmek, Ticket'ta nihai sonuca ulaşmanın anahtarıydı.
Tiago ve Lírio, ilk olarak birlikte çalışarak Candelaria'nın peşini bırakmayan huzursuz edici hiçbir yere ait olamama duygusunu yansıtmak için gereken dili belirlemiş. Tiago, Lírio'dan oyunda farklı kaynaklardan gelen görüntüleri karıştırıp birleştirmeye dayalı bir teknik olan kolaj unsurlarını kullanmasını istemiş. Heterojen unsurları aynı ekranda var olmaya zorlayarak bizleri Candelaria'nın gördüğü tutarsız dünyanın görsel temsilleriyle baş başa bırakıyor.
Kolaj, Candelaria'nın cenazelere giderken kullandığı otobüsün sanki istasyonda süzülüyormuş gibi hissettirmesini sağlıyor. Candelaria otobüsteyken zaman âdeta farklı işliyor gibi hissettiriyor. Verdiği tuhaflık hissi, retro tasarımının çağrıştırdığı anakronizm (tarihleri karıştırma) ile pekiştiriliyor. Diğer yolcular ise yüzsüz şekiller veya şekilsiz bedenlerin içine yerleştirilmiş yüzlerden oluşuyor. Tüm bu unsurlar otobüsü her zaman hareket halinde olan ve hiçbir yere ait olmayanları taşıyan bir yersizliğe dönüştürüyor.
Otobüs, Candelaria ile hikâyeyi harekete geçiren diğer unsurların karşılaşmasını sağlayarak başlı başına bir karakter olarak karşımıza çıkıyor. Aracı sorduğumuzda Tiago "otobüsteki lavaboyu Resident Evil oyunlarında bulduğumuz güvenli odaya benzer bir hale getirmek istediğini" söylüyor.
Lírio, bu mekânın oyunun dinamiğinde bambaşka bir rol oynadığını düşünüyor. Ona göre, "Candelaria'nın lavaboda bulduğu güvende olma hissi tamamen sahte ancak orada bulunarak aynaya ve kendine bakmak zorunda kalıyor."
I Did Not Buy This Ticket dünyasında ayna, kahramanla kendisi arasında bir kanalı sembolize ediyor. Candelaria ne zaman tuhaf bir durumdan kaçmaya çalışsa kendisini aynanın kaçınılmaz bakışlarını altına girdiği lavaboda buluyor. Böylece kendini güvende ve korunmuş hissetmeye çalışan Candelaria, görmezden geldiği kişiyle, yani kendisiyle yüzleşmek zorunda kalıyor. Lavabodaki ayna, suçlayıcı bakışların Candelaria'ya odaklandığı yerlerden yalnızca biri. Otobüs Şoförü ve Biletçi, devasa, bazen kayan gözlerle her zaman kendisini izliyor, hatta cenazelerde bile.
Tiago ve Lírio, Ticket'ı gerçeküstü bir estetik deneyim haline getirerek Candelaria'nın içinde bulunduğu dünyada nasıl kaybolmuş hissettiğini bize göstermek için güçlü bir araç kullanıyor. Hiçbir aidiyet duygusu olmadan sürekli bir cenazeden diğerine seyahat ediyor. Her sahnedeki kolaj, mantıksız durumlar ve tuhaf bir şekilde dağıtılan unsurların birleşimi, Candelaria'nın duygularını ekrana yansıtıyor.
Candelaria'nın hikâyesi yalnızca bir yas tutucu hikâyesinden çok daha fazlası. Bu, yalnızca diğer insanların gerçekten bir şeyler hissettiği bir kayba ağlamak için para alan ve tüm bunlar olurken kendi duygularıyla mücadele eden birinin kişisel evrenine doğru bir yolculuk. Böylesine eşsiz bir karakter hakkında bir oyun yapmak, Tiago ve Lírio'nun duyguları diyaloglara, mekaniklere ve görsel unsurlara dönüştürme konusundaki hassasiyeti sayesinde mümkün oldu.
I Did Not Buy This Ticket Epic Games Store'da.