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Willkommen in den genreumspannenden Reichen von SteamWorld

J
John Walker
1. Dez. 2023

Zum 10-jährigen Jubiläum des bahnbrechenden Erfolgs von SteamWorld Dig begrüßt der Epic Games Store die Ankunft des vollständigen genreumspannenden SteamWorld-Franchise der Bergbau-Roboter. Von den Bergbauexpeditionen im Metroidvania-Stil von Dig bis zum brandneuen Schürfer-Städtebauspiel SteamWorld Build versucht Thunderful mit seiner Reihe ständig etwas Neues. Wir unterhielten uns mit dem langjährigen Projektleiter von SteamWorld Brjann Sigurgeirsson und mit Game Director Andreas Persson und Produzent Adam Vassee von Build um herauszufinden, wie sie die Langlebigkeit und den anhaltenden Reiz eines Franchise erklären, das sich ständig verändert.

Die Veröffentlichung von SteamWorld Dig kam zu einem sehr günstigen Zeitpunkt. Die Edelsteinsuche war 2013 eine florierende Branche. Minecraft kam groß in Mode und Spelunky war auf Konsolen ein durchschlagender Erfolg. „Dann gab es da noch Terraria“, fügt Sigurgeirsson, der Leiter des Franchise hinzu. „SteamWorld Dig erschien genau im richtigen Moment.“

Dig, das unter der Leitung von Sigurgeirsson vom Studio Image & Form entwickelt wurde, bevor er Thunderful mitbegründete, war bemerkenswert einzigartig, selbst wenn es Frankenstein-mäßig aus Teilen anderer Spiele zusammengesetzt war. In diesem Spiel gräbt man sich nach dem Ende der Menschheit als Roboter auf einem ausgedörrten Planeten durch gigantische vertikale Level in die Tiefe, schafft sich seine eigenen Plattformwege zurück an die Oberfläche und hofft dabei, tief genug zu graben, um neue Spielelemente, Waffen und Bereiche freizuschalten. Es hatte etwas von einem Roguelite, nur dass die Welt dauerhaft war und der Fortschritt jederzeit sichtbar vor einem lag. Es war fesselnd, mit genialen Charakteren, einer rührenden Geschichte und es war vor allem extrem beliebt. 

„Unsere eigene 2D-Engine war extrem schnell“, so Sigurgeirsson, „und Dig hatte alle Zutaten einer klassischen Spielschleife: Graben, finden, verkaufen, upgraden, spülen, wiederholen – und Edelstein für Edelstein entwickelt sich die Geschichte.“

Einer der interessantesten Aspekte des Originalspiels war die Art, wie seine Metroidvania-Elemente erst nach längerem Spielen erkennbar wurden. „Ich schätze, das passiert in vielen Metroidvanias“, so Sigurgeirsson. „Ihr Metroidvania-Charakter offenbart sich erst in den späteren Phasen des Spiels!“ 

In diesem Fall ergab sich das ganz natürlich. Zuerst planten die Entwickler, die Spieler im Zickzack graben lassen, damit sie wieder nach oben klettern konnten und nicht zu schnell ganz unten ankamen. Doch diese Idee kam bei den Spieletestern nicht gut an – sie verloren schnell die Lust am Graben. „Also haben wir etwas anderes probiert: Der Boden wurde immer härter, je tiefer man grub, und das war ja auch realistisch“, erklärte er. Als Folge musste man Edelsteine finden und verkaufen, um die Ausrüstung zu verbessern. Und dann wird die Geschichte immer düsterer und am Ende wartet der große Showdown.“
03 – SteamWorld
Angesichts der Beliebtheit, die Dig auf Nintendo und PC genoss (ursprünglich war es ein 3DS-Spiel), lag es nahe, eine direkte Fortsetzung nachzuschieben. Stattdessen erschien als nächstes Spiel jedoch SteamWorld Heist. Wie der Name verrät, ging es in diesem Spiel um Raub und Diebstahl. Als Anführer eine Bande von Roboter-Piraten enterte man Raumschiffe, um sie zu plündern. Es war ein mutiger Schwenk in eine andere Richtung.

„Im Nachhinein betrachtet“, so Sigurgeirsson, „war die Entwicklung von SteamWorld Heist statt Dig 2 eine Entscheidung, auf die ich heute noch sehr stolz bin. Dieser Schritt war riskant, aber auch sehr wichtig für uns, auch wenn die Gründe dafür vielleicht nicht so verwegen waren, wie man meinen könnte.“ Vor der SteamWorld-Reihe von Image & Form (die 2010 mit dem Spiel SteamWorld Tower Defense für Nintendo DSi und 3DS begann) hatte das Unternehmen in der gleichen Reihe „Dutzende und Aberdutzende“ von Edutainment-Spielen entwickelt, und in kreativer Hinsicht, so Sigurgeirsson, „langweilten wir uns zu Tode“. 

„Als Dig ein Hit wurde, war es für uns leicht, zu erkennen, dass eine direkte Fortsetzung die Entwicklungsmöglichkeiten sehr einschränken würde“, fuhr er fort. „Danach hätten wir Dig 3 machen müssen und dann vielleicht noch Dig 4 und ziemlich bald hätte sich das Franchise totgelaufen. Wir wollten uns beweisen, dass wir jederzeit ein beliebiges Spiel entwickeln können. Wenn Heist also ein gutes Spiel werden würde, waren wir für immer frei, zu tun, was wir wollten.“

Nach Heist entwickelte Image & Form eine Fortsetzung von Dig: SteamWorld Dig 2. Das war aber keine widerwillige Entscheidung. „Die Fortsetzung war von Anfang an geplant“, so Sigurgeirsson, „... nur dass wir sie nicht sofort machen wollten.“

Die Motivation entstand aus dem Gefühl, etwas nicht zu Ende gebracht zu haben. SteamWorld Dig wurde nicht veröffentlicht, weil die Entwickler mit dem Spiel rundum zufrieden waren, sondern weil ihnen das Geld ausging. „Wir standen vor einem finanziellen Abgrund“, so Sigurgeirsson. „Wenn es kein Hit geworden wäre, hätten wir uns still und leise aus der Branche verabschiedet. Wir stellten das Spiel in aller Eile fertig und hatten danach noch verschiedene gute Spielmechaniken auf Lager, die es nicht ins Original geschafft hatten.“

Dig 2 hatte also schon einen Startvorteil und knüpfte außerdem an das offene Ende des ersten Spiels an, als der Held Rusty verschwunden war. Dieses Mal gruben die Spieler als Dorothy auf der Suche nach Rusty, samt all den guten Ideen, die es nicht in das ursprüngliche Spiel geschafft hatten. „Trotzdem“, fügt Sigurgeirsson hinzu, „glaubte ich damals nicht, dass Dig 2 so gut werden würde, wie es letztendlich der Fall war. Aber es passte alles sehr gut zusammen und es wurde ein Meisterwerk.“
04 – SteamWorld
Danach kam 2019 mit SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech ein weiteres Genre hinzu. Erneut folgte man dem damaligen Trend und brachte ein Deckbau-RPG auf den Markt, und wieder war es ein wirklich gutes Spiel. Wie erklärt Sigurgeirsson, dass die Entwickler es bei so vielen unterschiedlichen Spielen immer wieder schafften, Volltreffer zu landen? „Das Gameplay steht an erster Stelle“, sagte er. „Wenn wir uns bei einem Prototyp nicht vorstellen können, dass das Gameplay fantastisch sein wird, verwerfen wir den Ansatz und konzentrieren uns auf etwas anderes.“ Der Leiter lobt das Talent seiner Entwickler, betont aber auch, dass es wichtig ist, dass sie sich bei der Entwicklung ausreichend Zeit nehmen. „Wir spielen immer wieder alles durch. Bis ein Spiel fertig ist, wurde jedes noch so kleine Detail unzählige Male überarbeitet. Es ist unglaublich, wie viel Material wieder aussortiert und verworfen wird. Aber das Ergebnis ist, dass das, was im Spiel bleibt, wirklich gut ist.“

Vier Jahre später, nach der längsten Wartezeit zwischen zwei Spielen seit Bestehen des Franchise, kommt Ende 2023 SteamWorlds fünftes neues Genre: SteamWorld Build. Doch im Gegensatz zu den bisherigen Veröffentlichungen hat man hier nicht das Gefühl, dass sich die Entwickler an den aktuellen Trends orientiert haben. Build ist ein Städtebauspiel, das sowohl eine handgefertigte Roboterstadt über der Erde als auch in ein erkundungsfähiges unterirdisches Netz von Bergwerken umfasst. „Wir wollten etwas schaffen, das niemand von unserem Franchise erwartete“, so Vassee, der Produzent des Spiels. „Unser günstigstes Szenario war … etwas, das niemand vermisste, bis er es entdeckte.“

Im Zusammenhang mit Build gab es noch eine weitere große Veränderung. Image & Form, der Entwickler der vorherigen Spiele, wurde 2020 in die selbst gegründete Muttergesellschaft Thunderful übernommen. Build stammt von einem völlig neuen Team des Publishers, The Station, allerdings unter der Führung von Sigurgeirsson. Vassee erklärt, dass es ihnen nicht darum ging, einem erfolgreichen Titel der Reihe ihren Stempel aufzudrücken, sondern dass sie lieber ihren eigenen Weg beschreiten wollten. „Wir wollten eher systemgesteuerte Spiele entwickeln und die Kombination eines Städtebauspiels ... mit einem klassischen Dungeon Keeper konnte eine unterhaltsame Mischung werden.“
01 – SteamWorld
Andreas Persson, Game Director von Build, fügt hinzu: „Als wir uns die früheren SteamWorld-Spiele ansahen, war uns gleich klar, dass das Graben als Schlüsselkomponente dazugehören musste. Die Frage war, ob wir das schaffen würden, ohne die Spieler zu verwirren. Wir hatten uns zum Ziel gesetzt, die beiden verschiedenen Gameplay-Ebenen so stark wie möglich miteinander zu verbinden.“ 

Herausgekommen ist ein Spiel, in dem die oberirdische Entwicklung die Arbeiter mit Unterkünften, Transportmitteln, Handel und Unterhaltungsangeboten versorgt, während die unterirdischen Bergbautätigkeiten die Ressourcen dafür beschaffen. Umgekehrt kann man mit besseren Fabriken an der Oberfläche wiederum bessere Bergbauausrüstung herstellen, um untertage die Erkundung voranzutreiben.

„Wir wollten, dass die Spieler zwischen der Stadt und dem Bergwerk hin- und herwechseln, um Fortschritte im Spiel zu erzielen.“, so Persson. „Man kennt das ja von Städtebauspielen, dass man immer warten muss, bis irgendetwas fertig wird oder genug Geld verfügbar wird, bevor man weiterspielen kann. Hier kann man jederzeit zwischen den Ebenen wechseln und während der Wartezeit weiterspielen.“

Thunderful will zwar noch nichts über andere kommende SteamWorld-Abenteuer in neuen Genres – wie das angekündigte Action-Abenteuer SteamWorld: Headhunter – verraten, aber man ist sowohl von dem bisher Erreichten als auch von dem, was noch geplant ist, sehr begeistert. Bezüglich Build schließt Persson mit folgenden Worten: „Während der Entwicklung des Spiels spürten wir, dass wir auf eine Goldader gestoßen waren und eine einzigartige Mischung aus Genres geschaffen hatten, die perfekt zueinander passen.“