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Te damos la bienvenida a los reinos multigénero de SteamWorld

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John Walker
1 dic 2023

Para celebrar el décimo aniversario del arrasador éxito de SteamWorld Dig, la Epic Games Store acoge a toda la franquicia multigénero SteamWorld de sociedades robóticas mineras. Desde las expediciones mineras al estilo metroidvania de Dig hasta el flamante juego de construcción de ciudades mineras SteamWorld Build, la saga de Thunderful no se cansa de probar cosas nuevas. Hemos hablado con Brjann Sigurgeirsson, que ha sido el director del proyecto SteamWorld durante mucho tiempo, con Andreas Persson, el director de Build, y con Adam Vassee, productor, para que nos expliquen cómo esta franquicia en constante cambio sigue despertando tanto interés.

SteamWorld Dig se lanzó en el momento oportuno. En 2013, cavar en busca de gemas era muy popular. Minecraft estaba en auge y Spelunky resultó todo un éxito para consolas. "Además, estaba Terraria", añade Sigurgeirsson, director de la franquicia. "Diría que SteamWorld Dig salió justo cuando tenía que salir".

Dig, que fue desarrollado por el estudio Image & Form, dirigido por Sigurgeirsson antes de que cofundara Thunderful, era único de una manera que sorprendía, a pesar de haberse creado a partir de retales de otros títulos. Como robot que excava en un planeta sin agua después de que la humanidad haya desaparecido, perforas varios niveles hacia abajo y creas tus propias rutas de plataformas para volver a subir, con el objetivo de excavar lo necesario para ir desbloqueando nuevos aspectos, armas y zonas del juego. Tenía toques roguelite, pero estaba ambientado en un mundo permanente en el que el progreso estaba siempre a tu alcance. Resultaba muy llamativo, con sus maravillosos personajes y una historia de lo más bonita, y acabó rompiendo récords de popularidad. 

"Nuestro motor 2D patentado era rapidísimo", añade Sigurgeirsson. "Además, Dig contaba con todos los elementos de un bucle de juego clásico: excavar, encontrar, vender, mejorar, repetir y hacer avanzar la historia gema a gema".

Una de las cosas más interesantes del juego original era que los elementos del género metroidvania no se hacían evidentes hasta que llevabas bastante tiempo jugando. "Creo que muchos juegos del género metroidvania hacen eso", comenta Sigurgeirsson. "Reservan sus elementos más característicos para las últimas fases del título". 

En el caso del juego que nos ocupa esto sucedió de la manera más natural posible. Al principio, los desarrolladores quisieron obligar a los jugadores a cavar en zigzag, para que pudieran subir de nuevo y no llegasen a lo más profundo demasiado rápido. Pero no gustó nada y los jugadores parecían reacios a excavar. "Así que lo cambiamos: hicimos que el suelo fuera cada vez más difícil de perforar a medida que ibas bajando, lo que le dio un toque realista", nos explica. "De este modo, debías encontrar gemas que vender para poder mejorar el equipamiento. Y poco a poco la historia se iba haciendo más oscura, hasta que llegaba el momento de la verdad".
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Seguro que fue tentador crear una secuela directa de Dig, dada la popularidad del juego tanto en Nintendo como en PC (se lanzó por primera vez para la 3DS). No obstante, el siguiente título en salir fue SteamWorld Heist. Como bien indica el título ("heist" significa "atraco"), el juego trataba de robar. Te metías en la piel del líder de una banda de piratas robot que abordaba naves espaciales y robaba todo su botín. Fue un cambio de dirección muy arriesgado.

Sigurgeirsson comenta: "En retrospectiva, hacer SteamWorld Heist en lugar de Dig 2 es una de las decisiones de las que estoy más orgulloso. Fue un riesgo muy grande, pero también fue muy importante para nosotros. No obstante, es posible que la razón no fuera tan valiente como podrías imaginar". Antes de la saga SteamWorld de Image & Form (que comenzó con SteamWorld Tower Defense, un juego para Nintendo DSi y 3DS que salió en 2010), la empresa había desarrollado "docenas y docenas'' de juegos de eduentretenimiento de la misma serie y, a nivel creativo estaban, en palabras de Sigurgeirsson, "secos". 

"Por eso, cuando Dig resultó ser un éxito, nos dimos cuenta de que desarrollar una secuela inmediatamente nos llevaría por un camino sin muchas salidas", continúa. "Después nos tocaría hacer Dig 3, y luego quizá un Dig 4, y después de eso la franquicia no tardaría en caer en el olvido y morir. Queríamos asegurarnos de que podríamos crear cualquier juego que quisiéramos en cualquier momento. Por lo que, si conseguíamos que Heist fuera un buen juego, siempre seríamos libres de hacer lo que nos viniera en gana".

Después de Heist, Image & Form sacó una secuela de Dig: SteamWorld Dig 2. Sin embargo, no fue una decisión tomada a regañadientes. "Creo que siempre he pretendido hacer una secuela", confiesa Sigurgeirsson. "Es solo que no queríamos hacerla justo después del primer juego".

La motivación surgió de la sensación de que todavía quedaban cosas por hacer. SteamWorld Dig no salió porque sus creadores se hubieran cansado de innovar, sino porque se les había acabado el dinero. "Estábamos al borde de un precipicio financiero", dice Sigurgeirsson. "Si no hubiera tenido éxito, nos habríamos ido a la quiebra. Las prisas por terminar el juego hicieron que se nos quedasen bajo la manga muchas buenas mecánicas que nunca se implementaron en el original".

Esto implicaba que Dig 2 ya partía con ventaja, y además continuaba a partir del final abierto del primer juego, en el que el protagonista, Rusty, desaparecía. En esta ocasión los jugadores se pondrían en la piel de Dorothy para encontrar a Rusty, y el título incluiría todas las buenas ideas que no se habían podido implementar en el juego original. Sigurgeirsson nos cuenta: "A pesar de todo, no creía que Dig 2 fuese a ser tan bueno como acabó siendo. Si tenemos en cuenta lo bien que cada elemento funciona con los demás, es una obra maestra".
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Tras esto, en 2019 llegó otro género más a la saga con SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech. Una vez más, el estudio se adaptó a lo que gustaba en la época; este título se trataba de un RPG de creación de mazos de cartas. Y era muy bueno. ¿Cómo explica Sigurgeirsson la capacidad de la desarrolladora para seguir dando en el clavo con géneros tan diferentes? "La jugabilidad es lo primero", responde. "Si vemos que la jugabilidad no da mucho de sí en el prototipo, pasamos a otra cosa". Además de elogiar el talento de sus desarrolladores, el director añade que tomarse su tiempo resulta esencial. También: "Hacemos versiones como si no costara. Cuando acabamos el juego, el proceso de iteración incluye incontables fases para cada mínimo detalle. Te indignarías si supieras la de que cosas que se quedan en el tintero. Pero lo normal es que lo que se queda en el juego sea increíble".

En 2023, cuatro años después (el mayor intervalo entre lanzamientos desde el nacimiento de la franquicia), nos llega el quinto nuevo género de SteamWorld con SteamWorld Build. No obstante, y a diferencia de los lanzamientos anteriores, no diríamos que está en consonancia con la era actual. Build es un juego de construcción de ciudades que se desarrolla tanto en la superficie, en una ciudad robótica diseñada a mano, como bajo tierra, en una red de exploración de minas. "Queríamos crear algo que nadie esperara de la franquicia", afirma Vassee, el productor del juego. "Lo mejor que podía pasar es que fuera algo que nadie imaginaba que necesitara hasta que lo viera".

Build supone otro gran cambio. Image & Form, desarrolladora de los títulos anteriores, fue absorbida por su propietaria, Thunderful, en 2020. Build viene de la mano de un equipo completamente nuevo de la empresa editora, The Station, aunque bajo la dirección de Sigurgeirsson. Vassee explica que no les interesaba tratar de dejar su marca en un título querido de la saga, sino seguir su propio camino. "Nos inclinábamos más por desarrollar juegos basados en sistemas, y la mezcla de un constructor de ciudades con el clásico Dungeon Keeper nos pareció una opción divertida".
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El director de Build, Andreas Persson, añade su opinión: "Si echamos un vistazo a los títulos anteriores de SteamWorld, salta a la vista que la excavación es el componente clave. La gran pregunta era si podríamos añadirlo sin confundir a los jugadores. Nuestro objetivo era asegurar que las dos jugabilidades, tan diferentes, se interconectaran lo mejor posible". 

El resultado es un juego en el que el desarrollo en la superficie proporciona a los trabajadores vivienda, transporte, comercio y entretenimiento, mientras que la minería subterránea proporciona los recursos necesarios para todo lo anterior. A su vez, cuanto mejores sean las fábricas de arriba, mejor equipo minero podrás crear para seguir explorando abajo.

"Queríamos que el jugador tuviera que ir alternando entre los dos lugares, la ciudad ni la mina, para poder progresar en el juego", dice Persson. "Todos hemos jugado alguna vez a juegos de construcción de ciudades en los que toca esperar a que algo se complete o a conseguir dinero para poder seguir jugando. En este título puedes cambiar de un lugar a otro y seguir jugando mientras esperas".

Aunque Thunderful prefiere no hablar todavía de las futuras incursiones de SteamWorld en distintos géneros, como el ya anunciado título de acción y aventura SteamWorld: Headhunter, el equipo está entusiasmado con el camino recorrido hasta ahora y con la dirección tomada. En cuanto a Build, Persson concluye: "A medida que íbamos desarrollando el juego, sentíamos que habíamos dado con la clave y que habíamos creado una mezcla única de géneros que funcionaba a la perfección".