
Bienvenue dans le monde multigenre de SteamWorld

Pour célébrer le 10e anniversaire de SteamWorld Dig et son succès spectaculaire, l'Epic Games Store accueille l'arrivée de l'ensemble de la franchise multigenre SteamWorld et ses sociétés de robots mineurs. De Dig et ses expéditions minières façon Metroidvania à SteamWorld Build et sa construction de ville minière, la série de Thunderful ne cessera jamais de nous surprendre. Nous avons interviewé Brjann Sigurgeirsson, le directeur de longue date du projet SteamWorld, ainsi que le directeur de Build, Andreas Persson, et son producteur, Adam Vassee, pour comprendre ce qui explique la longévité et l'attrait intarissable de cette franchise en constante évolution.
La sortie de SteamWorld Dig est arrivée à point nommée. En 2013, le minage de gemmes était un marché florissant. Minecraft était en plein essor, et Spelunky connaissait un succès retentissant sur console. « Sans oublier Terraria », ajoute Brjann Sigurgeirsson, le directeur de la franchise. « Je pense que SteamWorld Dig est sorti exactement au bon moment. »
Dig, développé par le studio Image & Form dirigé par Brjann Sigurgeirsson avant qu'il ne co-fonde Thunderful, était frappant d'originalité, même s'il reprenait des éléments d'autres jeux, façon Frankenstein. Vous y incarniez un robot post-humanité, minant les ressources d'une planète désertique à travers de gigantesques niveaux verticaux. Vous deviez créer vos propres itinéraires de plateforme pour remonter, le but étant de creuser suffisamment pour déverrouiller de nouveaux éléments, armes et zones du jeu. Il rappelait un peu les rogue-lite, mais se déroulait dans un monde persistant où le progrès était constamment suspendu devant vous. Incroyablement captivant, ce jeu aux personnages remarquables et à l'histoire touchante s'est avéré extrêmement populaire.
« Notre moteur 2D exclusif était extrêmement rapide », ajoute Brjann Sigurgeirsson, « et Dig possédait tous les ingrédients d'une boucle de jeu classique : creuser, trouver, vendre, améliorer, recommencer, et faire progresser l'histoire, une gemme à la fois. »
Une particularité très intéressante du jeu original était la manière dont son côté Metroidvania ne devenait apparent qu'après y avoir joué pendant un certain temps. « Je crois que c'est le cas de beaucoup de Metroidvanias », explique Brjann Sigurgeirsson. « Leur " métroidvaniaté " éclot seulement à la fin du jeu ! »
En tout cas, cela s'est produit assez naturellement dans ce cas. Initialement, les développeurs ont tenté d'obliger les joueurs à creuser en zigzag, créant ainsi la possibilité de remonter sans atteindre le fond trop rapidement. Cependant, les testeurs ont détesté cette approche et devenaient trop réticents à creuser. « Du coup, nous avons changé ça. Au plus vous creusiez profond, au plus le sol se renforçait, ce qui était plus réaliste », explique-t-il. « Vous deviez ainsi trouver des gemmes à vendre pour pouvoir améliorer votre équipement. Ensuite, l'histoire devient plus sombre, et c'est enfin le moment du grand affrontement. »

Proposer une suite directe à Dig était certainement très tentant, compte tenu de la popularité du jeu sur Nintendo et PC (c'était à l'origine un jeu 3DS). Pourtant, son successeur fut SteamWorld Heist. Comme son nom l'indique, c'était un jeu sur le thème du vol, où vous incarniez le chef d'une bande de robots pirates, abordant des vaisseaux spatiaux et dérobant tout leur butin. En somme, un changement de cap audacieux.
« Avec du recul », déclare Brjann, « choisir de créer SteamWorld Heist plutôt que Dig 2 est l'une des décisions dont je suis le plus fier. C'était risqué, mais très important pour nous de le faire. [Pourtant], les raisons qui nous y ont poussés ne sont pas aussi courageuses que ce que vous pourriez penser. » Avant la série SteamWorld d'Image & Form (qui a débuté avec le jeu Nintendo DSi et 3DS de 2010, SteamWorld Tower Defense), la société avait développé « des dizaines et des dizaines » de jeux éducatifs de la même série, et côté créatif, selon Brjann Sigurgeirsson, ils étaient « en train de mourir de faim. »
« Lorsque Dig est devenu un succès, on a compris qu'en faire tout de suite une série n'était pas la bonne chose à faire », nous explique-t-il. « Nous aurions dû faire Dig 3 ensuite, et peut-être Dig 4, et assez rapidement la franchise se serait essoufflée avant de disparaitre. Nous voulions pouvoir créer n'importe quel jeu quand bon nous semble. Si nous pouvions faire de Heist un excellent jeu, nous serions à jamais libres de faire ce que nous voulions. »
Après Heist, Image & Form a bien réalisé une suite à Dig, SteamWorld Dig 2, mais ce n'était pas à contrecœur. « Je pense que nous avons toujours voulu faire une suite », déclare Brjann, « mais nous ne voulions simplement pas la faire tout de suite. »
La motivation est venue d'un sentiment d'inachevé. SteamWorld Dig a été publié non pas parce qu'ils avaient fini d'innover, mais parce qu'ils étaient à court d'argent. « Nous étions dans un gouffre financier », déclare Brjann Sigurgeirsson. « Si le jeu n'avait pas marché, nous aurions discrètement mis la clé sous la porte. Dans l'urgence de finaliser le jeu original, nous avions gardé sous le coude plusieurs mécanismes intéressants qui n'avaient jamais été implémentés. »
Dig 2 avait donc déjà une longueur d'avance, d'autant plus grâce à la fin ouverte du premier jeu où le héros, Rusty, avait disparu. Cette fois-ci, les joueurs minaient en incarnant Dorothy qui cherche à retrouver Rusty, équipée de toutes les idées astucieuses qui n'avaient pas été intégrées dans le jeu original. « Cependant, je ne pensais pas que Dig 2 serait aussi bien que ce qu'il est finalement devenu. », ajoute Brjann Sigurgeirsson. « En termes d'étroitesse, c'est un chef-d'œuvre. »

Puis, en 2019, un autre genre est arrivé dans la série avec SteamWorld Quest : Hand of Gilgamech. Une fois de plus, collant à l'air du temps, il s'agissait d'un jeu de rôle de construction de deck, et une fois de plus, le jeu était excellent. Comment Brjann Sigurgeirsson explique-t-il la capacité des développeurs à réussir dans autant de types de jeux différents ? « Le gameplay est la priorité », dit-il. « Si nous ne trouvons pas le gameplay excellent dans un prototype, nous passons à autre chose. » En plus de louer les talents de ses développeurs, le directeur ajoute que prendre leur temps est également crucial. Et en plus : « Nous itérons en permanence. Avant qu'un jeu soit terminé, nous passons en revue maintes et maintes fois chaque petit détail. Vous seriez étonné de voir combien de choses sont laissées sur la touche. Mais cela signifie aussi que ce qui reste dans le jeu est incroyable. »
Quatre ans plus tard, la plus grande période d'inactivité entre les jeux depuis le début de la franchise, l'année 2023 nous offre le cinquième nouveau genre de SteamWorld avec SteamWorld Build. Cependant, contrairement aux titres précédents, celui-ci ne donne pas l'impression de surfer sur l'air du temps. Build est un jeu de construction de ville qui se déroule à la fois en surface dans une ville robotique et sous terre, dans un réseau exploratoire de mines. « Nous voulions créer quelque chose que personne n'attendait de la franchise », déclare Adam Vassee, le producteur du jeu. « Le meilleur scénario pour nous était... quelque chose que personne ne savait qu'il manquait jusqu'à ce qu'il y joue. »
Build amène avec lui un autre changement majeur. Image & Form, les développeurs des jeux précédents, ont été absorbés par leur propriétaire auto-engendré, Thunderful, en 2020. Build est le fruit d'une toute nouvelle équipe chez l'éditeur, The Station, bien que sous la direction de Brjann Sigurgeirsson. Adam Vassee explique qu'ils n'étaient pas intéressés par l'idée de laisser leur empreinte sur un titre bien-aimé de la série, mais plutôt de suivre leur propre voie. « Nous penchions davantage vers le développement de jeux axés sur les systèmes, et le mélange d'un constructeur de ville avec le classique Dungeon Keeper pouvait être une combinaison amusante », explique-t-il.

Le directeur de Build, Andreas Persson, ajoute : « En examinant les jeux précédents de SteamWorld, nous avons rapidement identifié le minage comme un élément clé. La grande question était de savoir si nous pouvions l'exploiter sans embrouiller le joueur. Notre objectif était de garantir que les deux couches de gameplay différentes soient connectées autant que possible.
Le résultat est un jeu où le développement en surface fournit aux ouvriers le logement, le transport, le commerce et le divertissement, tandis que l'exploitation minière souterraine fournit les ressources nécessaires à tout ce qui se trouve en surface. En retour, plus les usines en surface sont performantes, plus vous pouvez créer d'équipements miniers pour explorer davantage ce qui se trouve sous vos pieds.
« Nous voulions que le joueur alterne entre la ville et la mine pour progresser dans le jeu », explique Andreas Persson. « Nous avons tous connu ces jeux de construction de ville où il faut attendre que quelque chose se termine ou que votre argent augmente avant de pouvoir continuer à jouer. Ici, vous pouvez alterner entre les différentes couches et continuer à jouer plutôt qu'attendre sans rien faire.»
Bien que Thunderful ne souhaite pas encore parler des incursions futures de SteamWorld dans de nouveaux genres, comme le jeu d'action-aventure annoncé SteamWorld: Headhunter, ils sont plus que ravis de leur parcours jusqu'à présent et de la direction qu'ils prennent actuellement. En ce qui concerne Build, Andreas conclut : « À mesure que nous développions le jeu, nous nous rendions compte que c'était une pépite, avec un mélange unique de genres parfaitement adapté. »