
Добро пожаловать на многожанровые просторы SteamWorld

Чтобы отпраздновать десятилетие невероятного успеха SteamWorld Dig, Epic Games Store приветствует появление на своих просторах всей многожанровой франшизы SteamWorld, посвящённой сообществам роботов-шахтёров. Серия игр от Thunderful постоянно развивается и пробует что-то новое, начиная с платформера-метроидвании Dig, где игроки отправляются в шахтёрскую экспедицию, и заканчивая новинкой SteamWorld Build, в которой главная цель — строительство шахтёрского городка. Мы побеседовали с руководителем серии SteamWorld Брьянном Сигургейрссоном (Brjann Sigurgeirsson), а также с режиссёром Build Андреасом Перссоном (Andreas Persson) и продюсером Адамом Васси (Adam Vassee), чтобы выяснить, в чём секрет долговечности и привлекательности их постоянно меняющейся франшизы.
SteamWorld Dig вышла в самое подходящее время. Был 2013 год, и добыча драгоценностей была крайне популярным занятием в играх. Minecraft был на пике славы, а на консолях успехом пользовалась Spelunky. «А ещё была Terraria, — добавляет руководитель франшизы Сигургейрссон. — Мне кажется, SteamWorld Dig вышла в самое удачное время».
Dig была разработана студией Image & Form, которой Сигургейрссон руководил до того, как соосновал Thunderful. Игра оказалась поразительно самобытной, пусть и была собрана из частей других игр, словно чудовище Франкенштейна. В мире, где не осталось людей, вы управляете роботом, ведущим раскопки на планете без воды. Вы прокапываете путь вниз по огромным вертикальным уровням и создаёте собственные платформы, чтобы подниматься обратно вверх — всё ради того, чтобы пробраться достаточно далеко и разблокировать новые аспекты, оружие и области. В игре есть элементы roguelite, но действие происходит в постоянном и неизменном мире, где прогресс всегда маячит на горизонте. Игра с очаровательным сюжетом и отличными персонажами быстро снискала популярность.
«Наш собственный 2D-движок работал быстро, — добавляет Сигургейрссон. — В Dig были все элементы игры, которая может затянуть надолго: вы копаете, находите, продаёте, модернизируете оборудование, возвращаетесь обратно, и так по кругу. А сюжет продвигается вперёд с каждым найденным драгоценным камнем».
Интересной особенностью оригинальной игры было то, как элементы метроидвании проявлялись в ней на довольно поздних этапах. «Мне кажется, многие игры жанра так делают, — говорит Сигургейрссон. — Вы довольно долго играете в игру, а потом — БАЦ! — и вдруг это оказывается метроидвания!»
В данном случае так сложилось само собой. Сначала разработчики хотели сделать так, чтобы игроки могли копать зигзагами — так можно было бы подниматься обратно наверх и не достигать дна слишком быстро. Но во время тестов игрокам такое решение не понравилось — оно отбивало желание копать. «Поэтому мы поменяли механику: чем глубже вы копали, тем твёрже становилась земля. Это казалось более реалистично, — объясняет Сигургейрссон. — Так у игроков появился стимул искать драгоценные камни, чтобы продавать их и улучшать оборудование. А пока они этим занимаются, история начинает набирать обороты, и вот уже приближается грандиозный финал».

Должно быть, мысль о прямом продолжении Dig для разработчиков была заманчивой, учитывая популярность игры как на ПК, так и на Nintendo (игра начинала свою жизнь на 3DS). Однако вместо этого следующей игрой в серии стала SteamWorld Heist. Как следует из названия, эта игра посвящена грабежам — в ней вы играете за лидера шайки робопиратов, захватывающих космические корабли и похищающих всё ценное. Это была резкая смена направления.
«Решение создать SteamWorld Heist вместо Dig 2 — одно из тех, которыми я горжусь больше всего, — делится Сигургейрссон. — Это было рискованно, но для нас это решение оказалось важным. Однако причины на то были не такие уж смелые, как можно подумать». До того, как Image & Form создали серию SteamWorld (которая началась в 2010 году со SteamWorld Tower Defense на платформах Nintendo DSi и 3DS), компания разрабатывала «десятки» похожих друг на друга образовательно-развлекательных игр. Как утверждает Сигургейрссон, в творческом плане компания «умирала от голода».
«Поэтому, когда Dig снискала популярность, нам стало понятно, что сразу делать сиквел — не лучший путь к развитию, — продолжает Сигургейрссон. — Нам пришлось бы делать Dig 3, а затем Dig 4, и вскоре франшиза утратила бы привлекательность и канула в небытие. Мы хотели в любой момент иметь возможность создать какую угодно игру. Так мы решили — если получится сделать из Heist отличную игру, дальше мы сможем делать всё, что захотим».
После Heist компания Image & Form всё-таки выпустила сиквел к Dig: SteamWorld Dig 2. Однако это решение было принято охотно. «Мы всегда хотели сделать сиквел, — говорит Сигургейрссон. — Просто мы не хотели делать его сразу же».
Мотивацией послужило ощущение незавершённого дела. SteamWorld Dig была выпущена не потому, что у компании закончились идеи — закончились деньги. «Перед нами была финансовая пропасть, — делится Сигургейрссон. — Если бы игра провалилась, наша компания прекратила бы существование. А поскольку мы сильно торопились закончить игру к дате выхода, у нас осталось множество идей для игровых механик, которые так и не попали в первую часть».
Для создания Dig 2 уже была проделана большая работа. К примеру, у первой части была открытая концовка, в которой главный герой Rusty пропал без вести. В продолжении игрокам предстояло отправиться на поиски Rusty в роли Dorothy, снаряжённой всеми новыми предметами и механиками, которые не попали в оригинальную игру. «И всё же я не думал, что Dig 2 станет настолько хорошей игрой, — добавляет Сигургейрссон. — С точки зрения отточенности механик она шедевральна».

Вслед за этим серия вновь сменила жанр — в 2019 году вышла SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech. В очередной раз следуя веяниям времени, разработчики создали карточную ролевую игру с подбором колоды, и вновь игра снискала успех. Чем Сигургейрссон объясняет способность разработчиков добиваться успеха в стольких жанрах? «Игровой процесс всегда стоит на первом месте, — говорит он. — Если на этапе разработки прототипа мы видим, что геймплей будет так себе, мы бросаем эту идею и переключаемся на другую». Руководитель отмечает талант своих разработчиков и добавляет, что не торопиться — тоже важно. А ещё он говорит: «Мы развиваем идеи и придумываем новые концепции без остановки. Когда разработка игры подходит к концу, будьте уверены — каждая мельчайшая деталь в ней прошла через несколько итераций. Вы даже не представляете, сколько у нас остаётся идей, не вошедших в игру. Но обычно это означает, что попавшее в игру — чистое золото».
Четыре года спустя (самый долгий перерыв между играми серии), в 2023 году SteamWorld примеряет на себя уже пятый жанр с игрой SteamWorld Build. Но в отличие от предыдущих игр здесь нет ощущения, что разработчики вдохновлялись модными веяниями. Build — это градостроительная игра, действие которой разворачивается как на поверхности, в городе роботов, так и под землёй, в сети шахт. «Мы хотели создать такую игру, которую точно никто не ждал от нашей серии, — говорит Васси, продюсер игры. — Мы надеялись, что в лучшем случае люди получат жанр, который всегда хотели, даже не подозревая об этом».
С Build произошла ещё одна крупная перемена. Image & Form, разработчики предыдущих игр, в 2020 году были поглощены своим владельцем — компанией Thunderful. Build была создана совершенно новой командой в сотрудничестве с издателем The Station — правда, всё ещё под руководством Сигургейрссона. Васси объясняет, что им не хотелось пытаться сделать свой вклад в полюбившуюся многим серию франшизы, и они решили пойти своим путём. «Мы больше склонялись к созданию системно-ориентированных игр, и смесь градостроительного симулятора с классикой в духе Dungeon Keeper показалась нам интересной идеей».

Режиссёр Build Андреас Перссон также делится своими мыслями: «Анализируя прошлые игры франшизы SteamWorld, мы пришли к выводу, что их ключевой компонент — копание. Важнейшим вопросом было, сможем ли мы осуществить задуманное, не сбивая игроков с толку. Мы постарались сделать так, чтобы два разных слоя игрового процесса были максимально связаны между собой».
В результате получилась игра, в которой наземное строительство обеспечивает рабочих жильём, транспортом, торговлей и развлечениями, а подземная добыча — ресурсами, необходимыми для всего вышеперечисленного. В свою очередь, чем лучше ваши фабрики на поверхности, тем лучшее оборудование вы сможете создавать для дальнейших подземных исследований.
«Для продвижения по игре мы хотели, чтобы игрок перемещался туда-сюда между городом и шахтой, — говорит Перссон. — Все мы играли в такие градостроительные игры, где нужно ждать, пока закончится какой-то процесс или строительство, или пока вы заработаете достаточно денег, прежде чем можно будет продолжить игру. В нашей игре можно переключаться между двумя слоями и продолжать играть, пока ждёшь».
Thunderful пока не хотят говорить о других предстоящих играх франшизы SteamWorld в новых жанрах (например, об анонсированном приключенческом экшене SteamWorld: Headhunter), но компания в полном восторге и от того, чего уже смогла добиться эта серия, и от того, что ждёт её в будущем. Что касается Build, Перссон подводит итог: «По мере разработки игры мы почувствовали, что нащупали что-то особенное и смогли создать новаторскую смесь жанров, которая идеально сочетает все элементы между собой».