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¿Qué es un sistema de clasificación de videojuegos?

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Julian Benson
21 sept 2023
Logotipo de E for Everyone del ESRB y bloque de información

Tanto si compras un juego en una tienda física, mediante el escaparate digital de una consola o aquí en la Epic Games Store, encontrarás clasificaciones de videojuegos en casi todos lados. Estos sencillos iconos te ayudan a tomar una decisión consciente sobre el contenido que te puedes encontrar en el juego y te sugieren la edad que debería tener quien vaya a jugarlo. En los Estados Unidos, por ejemplo, las clasificaciones del ESRB van desde Todos hasta Adultos únicamente.

Existen muchos comités de clasificación, entre los que se encuentran el ESRB en los Estados Unidos, el PEGI en Europa, el ACB en Australia y el CERO en Japón. Aunque cada uno tiene su propio conjunto de clasificaciones, tienen enfoques similares a la hora de clasificar los juegos y, gracias a la Coalición Internacional de Calificación por Edad, las clasificaciones por edades de una región reflejan las de las demás.

Sigue leyendo para saber cómo empezó la clasificación por edades, qué te comunican estas clasificaciones, cuál es el propósito de los distintos comités de clasificación y (lo más importante) cómo aparecen en la Epic Games Store.
 

La historia de la clasificación de videojuegos


El 13 de septiembre de 1993 es uno de los días más importantes en la historia de los videojuegos. También conocido como Mortal Monday, es el día en que el Mortal Kombat original salió a la venta en Norteamérica para la Mega Drive (allí conocida como Sega Genesis) y la Super Nintendo. El lanzamiento de Mortal Kombat cambió la percepción de los videojuegos y generó un aluvión de cambios en cuanto a cómo se publicitaban y vendían desde entonces.

Ya había juegos violentos antes de Mortal Kombat, pero nunca con tanta fidelidad. Durante décadas, los ordenadores y las consolas solo podían manejar un número limitado de píxeles y paletas de colores, y mostraban simples figuras con forma de bloque en unos pocos tonos diferentes. Pero hacia la década de los 90 eso empezó a cambiar. La Mega Drive y la Super Nintendo permitían un mayor número de píxeles en pantalla y una mayor variedad de colores, con lo que se conseguían unos gráficos más vívidos y detallados. Además, la llegada de los CD de gran capacidad permitió que los juegos utilizaran vídeos de actores reales, como si fueran una película interactiva. Estos avances llamaron la atención del senador Joe Lieberman.

"Atrás quedaron los días en que los videojuegos solo eran Pac-Man y otros personajes pintorescos", afirmaba Lieberman en una carta a sus compañeros, según cita Content Rated By: An Oral History of the ESRB. "Los avances en la tecnología permiten que los videojuegos más recientes usen actores y actrices reales para representar asesinatos, mutilaciones y desfiguraciones de forma extremadamente gráfica. Y la tecnología cada vez es más realista".
Mortal Kombat de la Super Nintendo
Tanto SEGA como Nintendo reconocieron que Mortal Kombat podría causar polémica y trataron de adelantarse. Nintendo llevaba mucho tiempo promocionando la idea de que, si se podía jugar a un juego en sus consolas, entonces era apto para toda la familia. Insistió en que la editora Acclaim cambiara el color de la sangre del juego de rojo a verde y que hiciera algunas de las muertes menos violentas. SEGA no quería cambiar el juego, pero creó un comité de clasificaciones llamado Videogame Rating Council (VRC) y puso una clasificación MA-13 en la caja, en la que ponía "Parental Discretion Advised" (se recomienda supervisión parental).

En una carta a su homólogo de Nintendo, el presidente de SEGA of America, Tom Kalinske, instó a la empresa a unirse al VRC, haciéndose eco de las preocupaciones de Lieberman. "Sus directrices probablemente eran apropiadas para este negocio cuando era menos complejo, y cuando más de tres cuartas partes de la base de usuarios tenía menos de 17 años, a finales de los 70 y principios de los 80. Hoy en día nuestra tecnología es mucho más sofisticada y cada vez más atractiva para el público adulto, y me parece que un sistema de clasificación para todo el sector es el tipo de autorregulación responsable que usted y su empresa deberían adoptar con nosotros".

En 1993, SEGA le estaba disputando a Nintendo el dominio del sector de las consolas domésticas, por lo que la creadora de la Super Nintendo no se planteó unirse a un comité de clasificación creado por su más acérrimo competidor.

No obstante, los intentos de Nintendo y SEGA por evitar cualquier posible controversia no dieron sus frutos, en parte porque sus propios esfuerzos crearon un problema: en el Mortal Monday, los compradores no sabían qué incluía cada versión de Mortal Kombat. Algunos volvieron a casa con una versión sin modificar del Mortal Kombat que habían jugado en las recreativas, y otros con la versión censurada.

Tal y como explicó Lieberman en su carta, el problema es que "a los padres les resulta muy difícil saber qué videojuegos son tan solo un poco violentos y cuáles son realmente repugnantes. No existe ningún sistema uniforme para informar a los padres preocupados sobre el posible contenido violento de los videojuegos que compran para sus hijos".
GTA San Andreas
Aunque Nintendo se negó a unirse al comité VRC, no tardó en darse cuenta de que tenía que contribuir a la creación de una solución para todo el sector. Cuando Lieberman y su compañero Herb Kohl, también senador, llevaron por primera vez a Nintendo y SEGA ante el Congreso, los representantes de ambas empresas se culparon el uno al otro, diciendo que la culpa era de su competidor por lanzar juegos de forma irresponsable. Lieberman amenazó con establecer una comisión gubernamental para crear un sistema de clasificación de videojuegos a menos que la industria desarrollara el suyo propio. Aunque SEGA y Nintendo discrepaban en muchos aspectos, un comité de clasificaciones gubernamental con el poder de prohibir el lanzamiento de ciertos juegos o limitar dónde se vendían tenía el potencial de afectar negativamente a la industria.

A lo largo de los siguientes cuatro meses, Nintendo, SEGA y las principales editoras de los EE. UU. fundaron la Interactive Digital Software Association (que más tarde pasaría a ser la Entertainment Software Association), una organización que presentaba un frente unido para la industria estadounidense de los videojuegos. Una de las primeras acciones de la IDSA fue crear el Entertainment Software Rating Board (ESRB).

Para que un juego pudiera venderse en una tienda física en los EE. UU., debía contar con una clasificación por edad otorgada por el ESRB. Cuando Microsoft, Nintendo y PlayStation lanzaron sus tiendas digitales más adelante, también necesitaban una clasificación del ESRB. De este modo, la industria consiguió que la mayoría de las editoras y desarrolladoras clasificaran sus juegos, logrando así eludir en gran medida una posible supervisión gubernamental.

Debido a juegos como DOOM y Mortal Kombat, los juegos se vieron sometidos a un mayor escrutinio en todo el mundo a principios de los 90.  Alemania creó su propio cuerpo regulador, el USK, parecido al ESRB. El Australian Classification Board, creado para clasificar películas, también empezó a clasificar videojuegos. Y aunque el BBFC británico llevaba clasificando juegos desde los años 80, en los 90 adoptó un papel más activo en lo referente a lo que se podía vender en el Reino Unido, negándose a clasificar juegos violentos como Carmageddon y Manhunt 2, lo que supuso que no pudieran ponerse a la venta.
 

Cómo funciona la clasificación de videojuegos


A diferencia de las películas, que se pueden ver en un par de horas, se necesitan decenas e incluso centenares de horas para completar muchos videojuegos. Los comités de clasificación confían en que las desarrolladoras compartan un resumen íntegro del contenido del juego, tanto a través de cuestionarios detallados como de imágenes del contenido en vivo. A continuación, los clasificadores evalúan el material y deciden qué clasificación es la más adecuada.
Manhunt 2
Como este proceso se basa en la confianza, existen duras sanciones por ocultar contenido de juegos que, de otro modo, obtendrían una clasificación por edades más alta. Por ejemplo, el ESRB puede sancionar a las editoras que hayan ocultado contenido a sus clasificadores, y el juego puede incluso desaparecer de las estanterías de las tiendas, como ocurrió con el infame mod de Grand Theft Auto: San Andreas "Hot Coffee" en 2004.

Así pues, aunque los clasificadores no necesariamente juegan a los juegos que clasifican, el coste de un error es tan alto que motiva a editoras y desarrolladoras a ser lo más abiertas posible cuando su juego recibe una clasificación.
 

¿Se pueden ver las clasificaciones en la Epic Games Store?


La Epic Games Store es una tienda internacional, así que verás diferentes clasificaciones dependiendo de la región desde la que compres. Por ejemplo, seguramente veas una clasificación del ESRB si compras desde los Estados Unidos, mientras que los compradores europeos probablemente vean una clasificación del PEGI. Sin embargo, la mayoría de los comités de clasificación cuentan con categorías muy parecidas, en parte porque en 2013, un grupo de autoridades de clasificación colaboró para crear la Coalición Internacional de Calificación por Edad (IARC, por sus siglas en inglés).
Clasificación PEGI para Need for Speed Unbound en la tienda
Las desarrolladoras pueden enviar un cuestionario a la IARC explicando qué contenidos aparecen en su juego y recibir una clasificación para todos los países participantes, así como una clasificación genérica mundial. Los comités de clasificación miembros de la IARC son el ACB en Australia, el ClassInd en Brasil, el ESRB en EE. UU., el GRAC en Corea del Sur, el PEGI en Europa y el USK en Alemania. Esto solo funciona porque los comités de clasificación participantes cuentan con franjas de clasificación similares.

Puedes consultar los detalles individuales de las clasificaciones de cada comité siguiendo los enlaces de arriba, pero a continuación te explicamos cómo clasifica los juegos el ESRB:

  • Todos: por lo general, el contenido es apto para todas las edades. Puede que contenga una cantidad mínima de violencia moderada, de dibujos animados o de fantasía, o un uso poco frecuente de lenguaje moderado.
  • Todos +10: por lo general, el contenido es apto para personas de 10 años o más. Puede que contenga una mayor cantidad de violencia moderada, de dibujos animados o de fantasía, lenguaje moderado, o una cantidad mínima de temas insinuantes.
  • Adolescentes: por lo general, el contenido es apto para personas de 13 años o más. Puede que contenga violencia, temas insinuantes, humor vulgar, una cantidad mínima de escenas sangrientas, apuestas simuladas o un uso poco frecuente de lenguaje soez.
  • Maduro +17: por lo general, el contenido es apto para personas de 17 años o más. Puede que contenga violencia intensa, escenas sangrientas, contenido sexual o lenguaje soez.
  • Adultos únicamente +18: el contenido solo es apto para adultos de 18 años o más. Puede que contenga escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual explícito o apuestas con dinero real.


Además de la clasificación del comité, la Epic Games Store también suele incluir detalles sobre qué tipo de contenido le valió al juego su clasificación, como "Violence" ("violencia") o "Bad language" "(lenguaje soez"). También se pueden ver otros detalles, como "In-game purchases" ("compras integradas en el juego").


Cómo afecta la clasificación por edades a la Epic Games Store


La clasificación de un juego puede alterar su presencia y funcionamiento en la Epic Games Store.

Si compartes tu cuenta con un menor, por ejemplo, puedes usar el control parental para restringir su acceso a ciertos juegos, una función que hacen posible las clasificaciones. Con el control parental, puedes seleccionar una clasificación por edad máxima para tu cuenta, con lo que evitarás que nadie pueda comprar ni jugar a un juego que esté por encima de esa clasificación si no introduce el código de seis dígitos correcto. También es posible limitar ciertas funciones, como el chat de voz y el chat de texto. Aquí puedes obtener más información y descubrir cómo configurar los controles parentales en la Epic Games Store.
Control parental de la EGS
Aunque Epic no exige que los juegos enviados a la Epic Games Store cuenten con una clasificación por edades, es posible que los juegos sin clasificación no aparezcan en tu región. Los jugadores de Australia o Corea del Sur, por ejemplo, solo verán juegos que cuenten con clasificación. Los juegos no clasificados en la Epic Games Store también se tratan como si tuvieran la clasificación de madurez más alta, por lo que, si configuras el control parental para restringir los juegos clasificados por encima de Adolescentes, no podrás comprar un juego no clasificado sin introducir primero el PIN correcto.

Y aunque puedes encontrar muchos juegos con la clasificación de Maduro +17 en la Epic Games Store, como Red Dead Redemption 2 y Mortal Kombat 1, no encontrarás juegos con la clasificación más elevada, Adultos únicamente +18.

Los juegos clasificados como Adultos únicamente +18 no están prohibidos, pero los principales distribuidores de muchos países se niegan a vender juegos con una clasificación superior a Maduro +17, por lo que la mayoría de las grandes desarrolladoras y editoras evitan crear juegos que vayan a recibir esa clasificación. Por ejemplo, en 2007, Manhunt 2 obtuvo una clasificación de Adultos únicamente +18 del ESRB, y la desarrolladora, Rockstar Games, llevó a cabo modificaciones antes del lanzamiento para que rebajaran la clasificación a Maduro +17.

Durante más de 30 años, los comités de clasificación han clasificado los videojuegos y han hecho todo lo posible por proporcionar información a los clientes. Estas organizaciones suelen detallar por qué han dado cierta clasificación a un juego, para que sepas exactamente qué contiene y juzgar por ti mismo si crees que es adecuado para cualquiera que tenga acceso a tu cuenta de Epic Games Store. Así, si es necesario, puedes usar el control parental para asegurarte de que solo es posible acceder a contenido apropiado.