
Qu'est-ce que le système de classification des jeux vidéo ?

Que vous achetiez un jeu dans une boutique physique, via la boutique numérique d'une console ou ici sur l'Epic Games Store, vous trouverez des classifications de jeux vidéo presque partout. Ces icônes simples vous aident à prendre une décision éclairée sur le contenu auquel vous pouvez vous attendre dans le jeu et vous suggèrent à partir de quel âge quelqu'un peut y jouer. Aux États-Unis, par exemple, les classifications de l'ESRB vont de « Tout le monde » à « Adultes seulement ».
De nombreux systèmes de classification existent, notamment l'ESRB aux États-Unis, le PEGI en Europe, l'ACB en Australie et le CERO au Japon. Bien que chaque commission possède son propre ensemble de classifications, elles possèdent des approches similaires pour évaluer les jeux, et grâce à l'International Age Rating Coalition, les évaluations d'âge dans une région reflètent celles d'une autre.
Continuez votre lecture pour en savoir plus sur la façon dont les classifications d'âge ont commencé, ce qu'elles vous disent, ce que signifient les différents systèmes d'évaluation et (surtout) comment ces classifications apparaissent dans l'Epic Games Store.
Histoire de la classification des jeux vidéo
Le 13 septembre 1993 est l'un des jours les plus importants de l'histoire du jeu vidéo. Également connu sous le nom de « Mortal Monday » en anglais, c'est le jour où le Mortal Kombat original a été mis en vente en Amérique du Nord sur la Megadrive de Sega et la Super Nintendo. La sortie de Mortal Kombat a changé la façon dont les jeux étaient perçus et a été le point de départ d'une cascade de changements dans la façon dont ils ont été commercialisés et vendus depuis lors.
Il y avait eu des jeux violents avant Mortal Kombat, mais jamais aussi réalistes. Pendant des décennies, les ordinateurs et les consoles de salon ne pouvaient gérer qu'un nombre limité de pixels et de palettes de couleurs, affichant de simples formes en blocs aux teintes limitées. Mais cela a changé dans les années 90. La Megadrive et la Super Nintendo ont permis l'affichage d'un plus grand nombre de pixels à l'écran et une plus grande variété de couleurs, ce qui a rendu les graphismes plus vivants et détaillés. Parallèlement, l'avènement des CD haute capacité a permis aux jeux d'utiliser des vidéos de vrais acteurs, comme un film interactif. Ces avancées ont alors attiré l'attention du sénateur Joe Lieberman.
« Fini le temps où les jeux vidéo n'étaient que Pac-Man et autres personnages pittoresques », écrivait Lieberman dans une lettre à ses collègues, citée dans Content Rated By: An Oral History of the ESRB (« Classification du contenu : Une histoire orale de l'ESRB »). « Les progrès de la technologie permettent aux derniers jeux vidéo d'utiliser de vrais acteurs et actrices pour représenter le meurtre, la mutilation et la défiguration d'une manière extrêmement graphique. Et la technologie devient rapidement de plus en plus réaliste. »

SEGA et Nintendo avaient tous deux réalisé que Mortal Kombat avait le potentiel de provoquer une controverse et ont alors cherché à la devancer. Nintendo renvoyait depuis longtemps l'image d'une entreprise dont les jeux s'adressaient à toute la famille. L'entreprise avait insisté pour que l'éditeur Acclaim change la couleur du sang dans le jeu en la faisant passer du rouge au vert et rende certaines fatalités moins violentes. SEGA voulait que le jeu reste inchangé, mais avait alors créé un système de classification appelé Videogame Rating Council (VRC) et mis une classification MA-13 sur la boîte, indiquant « Contrôle parental recommandé » (« Parental Discretion Advised »).
Dans une lettre à son homologue de Nintendo, le président de SEGA of America, Tom Kalinske, avait exhorté la société à rejoindre le système VRC, faisant écho aux préoccupations du sénateur. « Vos directives étaient probablement appropriées pour cette entreprise lorsqu'elle était moins sophistiquée et que plus des trois quarts de la base d'utilisateurs avaient moins de 17 ans, à la fin des années 1970 et au début des années 1980. Maintenant que notre technologie est beaucoup plus sophistiquée et de plus en plus attrayante pour le public adulte, il me semble qu'un système de classification à l'échelle de l'industrie est le type d'autorégulation responsable que vous et votre entreprise devriez adopter en nous rejoignant. »
En 1993, la domination historique de Nintendo sur le marché de la console de salon était contestée par SEGA, de sorte qu'il était inenvisageable pour la société créatrice de la Super Nintendo de rejoindre un conseil de classification créé par son concurrent le plus féroce.
Cependant, les tentatives de Nintendo et de SEGA pour désamorcer toute controverse potentielle se sont soldées par un échec, en partie parce que leurs efforts avaient mis en lumière le problème : les acheteurs du Mortal Monday ignoraient ce que chaque version de Mortal Kombat contenait. Certains sont rentrés chez eux avec la version non modifiée de Mortal Kombat, semblable à celle à laquelle ils jouaient dans les salles d'arcades, et d'autres sont repartis avec la version censurée.
Comme Joe Lieberman l'avait écrit dans sa lettre, le problème est que « les parents ont beaucoup de mal à savoir quels jeux vidéo sont légèrement violents et lesquels sont vraiment répugnants. Il n'existe aucun système uniforme pour avertir un parent soucieux du contenu violent d'un jeu vidéo qu'il achète pour son enfant. »

Bien que Nintendo n'a pas accepté de rejoindre le VRC, l'entreprise s'est vite rendu compte qu'elle se devait de participer à une solution à l'échelle de l'industrie. Lors de la première convocation de Nintendo et SEGA devant le Congrès américain par Joe Lieberman et son collègue sénateur Herb Kohl, les représentants des deux sociétés se sont mutuellement pointés du doigt, affirmant que leur concurrent était à blâmer pour avoir publié des jeux de manière irresponsable. Joe Lieberman avait alors menacé de créer une commission gouvernementale pour créer un système de classification des jeux, à moins que l'industrie du jeu vidéo ne puisse développer la sienne. Bien que SEGA et Nintendo n'étaient d'accord que sur peu de choses, un comité de classification gouvernemental ayant le pouvoir d'interdire les jeux ou de limiter leur vente pouvait avoir un impact considérable sur l'industrie.
Au cours des quatre mois suivants, Nintendo, SEGA et les dirigeants des principaux éditeurs américains ont alors créé l'Interactive Digital Software Association (devenue plus tard l'Entertainment Software Association), une organisation qui présentait un front uni pour l'industrie américaine du jeu vidéo. L'un des premiers actes de l'IDSA fut de créer le Entertainment Software Rating Board (ESRB).
Pour qu'un jeu puisse être vendu dans un magasin physique américain, il devait avoir une classification d'âge fournie par l'ESRB. Plus tard, lorsque Microsoft, Nintendo et PlayStation ont lancé leurs magasins numériques, ils ont également exigé une classification ESRB. De cette façon, l'industrie a ainsi réussi à pousser la majorité des éditeurs et des développeurs à faire évaluer leurs jeux et ainsi rester à l'écart du contrôle gouvernemental.
Grâce à des jeux comme DOOM et Mortal Kombat, les jeux ont fait l'objet d'une plus grande attention dans le monde entier au début des années 90. L'Allemagne créa un organisme d'autorégulation, l'USK, similaire à l'ESRB. L'Australian Classification Board, qui avait été formé pour évaluer les films, commença également à évaluer les jeux. Et alors que le BBFC britannique classifiait les jeux depuis les années 80, dans les années 90, il joua un rôle plus actif dans ce qui pouvait être vendu au Royaume-Uni, refusant de classer les jeux violents comme Carmageddon et Manhunt 2, provoquant l'interdiction de leur vente.
Comment fonctionne la classification des jeux vidéo
Contrairement aux films, que vous pouvez regarder en quelques heures, de nombreux jeux vidéo prennent des dizaines, voire des centaines d'heures à terminer. Les commissions de classification comptent sur les développeurs pour fournir un résumé honnête du contenu de leur jeu, à la fois par le biais de questionnaires détaillés et de séquences du contenu en action. Les évaluateurs de jeux analysent ensuite le matériel et décident quelle classification est la plus appropriée.

Étant donné que ce processus repose sur la confiance, il existe des sanctions sévères si du contenu susceptible de voir le jeu classifié dans une classe d'âge plus élevée venait à être caché. Par exemple, l'ESRB peut infliger des amendes aux éditeurs ayant dissimulé du contenu à ses évaluateurs, et le jeu peut même disparaître des étagères des magasins, comme cela s'est produit lors du tristement célèbre incident « Hot Coffee » avec Grand Theft Auto : San Andreas en 2004.
Ainsi, bien que les évaluateurs ne jouent pas nécessairement aux jeux qu'ils évaluent, le coût d'une erreur est si élevé qu'il motive les éditeurs et les développeurs à être aussi ouverts que possible lorsque leur jeu est classé.
L'Epic Games Store affiche-t-il les classifications des jeux ?
L'Epic Games Store est une vitrine internationale, vous verrez donc différentes classifications en fonction de la région depuis laquelle vous faites vos achats. Par exemple, vous verrez probablement une classification ESRB si vous faites vos achats aux États-Unis, alors que les acheteurs européens verront probablement une classification PEGI. Cependant, la plupart des principales commissions de classification ont des catégories similaires, en partie parce qu'en 2013, un groupe d'autorités de classification a collaboré pour créer la International Age Rating Coalition (IARC).

Les développeurs de jeux peuvent remplir et soumettre à l'IARC un questionnaire expliquant quel contenu apparaît dans leur jeu et ainsi recevoir une classification pour tous les pays participants, ainsi qu'une classification mondiale générique. L'Australie (ACB), le Brésil (ClassInd), les États-Unis (ESRB), la Corée du Sud (GRAC), l'Europe (PEGI) et l'Allemagne (USK) sont tous membres de l'IARC. Cela ne fonctionne que parce que les commissions de classification participantes possèdent des catégories similaires.
Vous pouvez voir les détails individuels des classifications de chaque commission via les liens ci-dessus, mais voici comment l'ESRB classe les jeux :
- Enfants et adultes : le contenu est généralement adapté à tous les âges. Peut contenir de courtes scènes de violence modérée ou non réaliste et/ou exceptionnellement un langage légèrement grossier.
- Enfants et adultes 10+ : le contenu est généralement adapté à un public âgé de 10 ans ou plus. Peut contenir davantage de violence non réaliste ou modérée, un langage légèrement grossier et/ou certains thèmes légèrement suggestifs.
- Adolescents : le contenu est généralement adapté à un public âgé de 13 ans ou plus. Peut contenir de la violence, des thèmes suggestifs, un humour grossier, un minimum de sang, des jeux d'argent simulés et/ou utiliser exceptionnellement un langage vulgaire.
- Jeunes adultes 17+ : le contenu est généralement adapté à un public âgé de 17 ans ou plus. Peut avoir un contenu très violent, sanglant, ouvertement sexuel et/ou utiliser un langage fortement vulgaire.
- Adultes seulement (18+) : le contenu est uniquement adapté à un public âgé de 18 ans ou plus. Peut contenir des scènes prolongées d'intense violence, du contenu sexuel explicite et/ou des jeux d'argent avec de la monnaie réelle.
En plus de la classification, vous pouvez également retrouver dans l'Epic Games Store des détails sur le type de contenu qui a valu au jeu sa classification, comme de la « violence » ou du « langage grossier ». Vous pouvez également voir d'autres détails, tels que « Achats dans le jeu ».
Comment les classifications d'âge affectent l'Epic Games Store
La classification d'un jeu peut changer la façon dont il apparaît et son accessibilité dans l'Epic Games Store.
Si vous partagez votre compte avec un mineur, par exemple, vous pouvez utiliser le contrôle parental pour restreindre ce à quoi il peut accéder, une fonctionnalité activée par les classifications de jeux. Avec le contrôle parental, vous pouvez sélectionner une classe d'âge maximale pour votre compte, empêchant quiconque d'acheter ou de jouer à un jeu au-dessus de cette classification sans saisir le code PIN à six chiffres correct. Vous pouvez également limiter certaines fonctionnalités, telles que le chat vocal et textuel. Pour plus d'informations, consultez notre article expliquant Comment établir le contrôle parental dans l'Epic Games Store.

Bien qu'Epic n'exige pas que les jeux soumis à l'Epic Games Store possèdent une classification d'âge, les jeux sans classification pourraient ne pas apparaître dans votre région. Les joueurs situés en Australie ou en Corée du Sud, par exemple, ne verront que les jeux qui disposent d'une classification. Les jeux non classifiés sur l'Epic Games Store sont également considérés comme ayant le niveau de maturité le plus élevé, donc si vous définissez votre contrôle parental pour restreindre les jeux notés plus haut qu'Adolescent, vous ne pourrez pas acheter un jeu non classifié sans d'abord entrer le code PIN correct.
Et bien que vous puissiez trouver de nombreux jeux pour Jeunes adultes dans l'Epic Games Store, comme Red Dead Redemption 2 et Mortal Kombat 1, vous ne trouverez aucun jeu avec la classification Adulte seulement, la plus extrême.
Les jeux réservés aux adultes ne sont pas interdits, mais les grands détaillants de nombreux pays refusent de vendre des jeux au-dessus de la classification Jeunes adultes, de sorte que la plupart des principaux développeurs et éditeurs évitent de créer des jeux qui recevraient la classification. En 2007, par exemple, Manhunt 2 a reçu une classification Adulte seulement de l'ESRB, et le développeur Rockstar Games a dû procéder à des ajustements avant sa sortie pour ramener sa classification à Jeunes adultes.
Depuis plus de 30 ans, les commissions de classification classent les jeux vidéo et font de leur mieux pour fournir des informations aux clients. Ces organisations expliquent souvent en détail pourquoi elles ont attribué une certaine classification à un jeu. Vous pouvez donc savoir précisément ce qu'il contient et juger par vous-même si vous pensez qu'il convient à toute personne ayant accès à votre compte Epic Games Store. Vous pouvez également utiliser le contrôle parental pour vous assurer que seul le contenu approprié est accessible.