Logotipo e informações de "E for Everyone" (L de Livre) do ESRB
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O que é o sistema de classificação etária dos videogames?

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Julian Benson
21 de set. de 2023
Logotipo e informações de "E for Everyone" (L de Livre) do ESRB

Seja ao comprar um jogo em uma loja física, através da loja digital de um console ou aqui na Epic Games Store, você quase sempre verá classificações indicativas para videogames onde quer que vá. Esses ícones fáceis de reconhecer ajudam você a tomar uma decisão embasada sobre o conteúdo que verá no jogo, além de sugerirem a idade que alguém deveria ter para jogar o título em questão. Nos Estados Unidos, as classificações ESRB abrangem níveis desde "Everyone" (livre para todas as idades) até "Adults Only" (apenas para adultos).

Existem vários sistemas de classificações por aí, incluindo o ESRB nos EUA, o PEGI na Europa, o ACB na Austrália e o CERO no Japão. Mesmo que cada um deles tenha seu próprio estilo de classificação, todos compartilham abordagens semelhantes entre si e, graças à International Age Rating Coalition (Coalizão Internacional de Classificação Indicativa), as classificações indicativas de uma região acabam espelhando em outros locais.

Continue lendo para saber mais sobre como as classificações etárias surgiram, que informações elas te dão, o que os diferentes tipos de sistemas significam e o mais importante de tudo: como eles aparecem na Epic Games Store.
 

A história das classificações etárias nos videogames


O dia 13 de setembro de 1993 é um dos mais importantes da história dos jogos eletrônicos. Essa data, também conhecida como Mortal Monday ("Segunda do Mortal" ou "Segunda Mortal" em português), marcou o dia em que o primeiro Mortal Kombat foi comercializado na América do Norte para os consoles Sega Genesis (também conhecido como Mega Drive) e Super Nintendo Entertainment System (ou apenas Super Nintendo). O lançamento do Mortal Kombat mudou a forma como os jogos eram vistos e deu início a uma enxurrada de alterações na maneira como seriam anunciados e vendidos dali em diante.

Outros jogos violentos já haviam sido lançados antes do Mortal Kombat, mas nenhum tinha o mesmo nível de veracidade dele. Durante décadas, tanto computadores quanto consoles domésticos tinham capacidade suficiente para lidar apenas com uma quantidade limitada de pixels e paletas de cores, exibindo formas quadradas simples em poucas tonalidades diferentes. Porém, lá por meados dos anos 90, isso começou a mudar. O Mega Drive e o Super Nintendo permitiam que houvesse um maior número de pixels na tela em uma variedade de cores mais ampla, tornando a arte desses jogos mais vívida e detalhada. Junto a isso, a evolução da capacidade de retenção dos CDs acabou permitindo que os videogames usassem imagens de atores reais como se fossem filmes interativos. Todos esses avanços acabaram chamando a atenção do senador americano Joe Lieberman.

"A época em que os videogames se limitavam a coisas como Pac-Man e outros personagens exóticos chegou ao fim", escreveu Lieberman em uma carta endereçada a seus colegas do Senado como apresentada no artigo Content Rated By: An Oral History of the ESRB ("Conteúdos classificados: uma história oral sobre o ESRB" em tradução livre). "Os avanços tecnológicos recentes permitem que os jogos mais recentes usem atores e atrizes de verdade para representar cenas de assassinato, mutilação e deformação de maneiras extremamente gráficas. Além disso, a tecnologia de hoje está se tornando cada vez mais realista de forma extremamente rápida."
Mortal Kombat para Super Nintendo
Tanto a SEGA quanto a Nintendo perceberam que Mortal Kombat poderia causar controvérsias e, por isso, tomaram alguns cuidados para prevenir esse tipo de problema. Já fazia tempo desde que a Nintendo tinha tomado a decisão de fazer com que todos os jogos que rodavam em seus consoles pudessem ser jogados pela família toda. Por conta isso, a empresa insistiu que a publicadora Acclaim alterasse a cor do sangue vermelho de Mortal Kombat para verde, tornando os golpes fatais do título menos violentos. Já a SEGA preferiu não fazer alterações no jogo, mas criar um sistema de classificação chamado "Videogame Rating Council" (VRC ou "Conselho de Classificação de Videogames" em tradução livre) e colocar a classificação "MA-13" na caixa do jogo, que dizia "Parental Discretion Advised" ("Sugerimos acompanhamento parental" em tradução livre).

Em uma carta para o presidente da Nintendo, o então presidente da SEGA of America, Tom Kalinske, encorajou a concorrente a se juntar ao VRC, mostrando ter as mesmas preocupações de Lieberman. "As diretrizes seguidas por vocês eram, provavelmente, apropriadas para uma época menos sofisticada, quando mais de três quartos do público tinha menos de 17 anos, lá pelo final dos anos 70 e começo dos 80. No entanto, agora que a tecnologia se tornou bem mais sofisticada e atrativa aos olhos do público adulto, entendo que a implementação de um sistema de classificação que abarque a indústria como um todo é o tipo autorregulação e responsabilidade que você e a sua empresa deveriam adotar junto conosco."

No ano de 1993, a SEGA estava contestando a dominância do mercado de consoles domésticos inicialmente monopolizada pela Nintendo e, por conta disso, a empresa criadora do Super Nintendo não estava disposta a aderir a um sistema elaborado por sua maior concorrente.

Entretanto, as tentativas da Nintendo e da SEGA de prevenir quaisquer possíveis controvérsias não deram frutos já que, de certa forma, ajudaram a provar que havia um problema no lançamento: afinal, o público que comprou Mortal Kombat no Mortal Monday não sabia quais eram as diferenças entre as versões disponíveis do jogo. Após a compra do jogo, algumas pessoas voltavam para casa com a versão não editada de Mortal Kombat com a qual já estavam acostumadas por já a terem jogado nos fliperamas, enquanto outras pessoas levavam a versão censurada.

De acordo com o que Lieberman escreveu em sua carta, o problema estava no fato de que "pais e mães têm dificuldade de distinguir quais videogames contam com um pouco de violência e quais são realmente repugnantes. Afinal, não existe um sistema uniforme que alerte os responsáveis sobre o conteúdo violento de um jogo que estão comprando para suas crianças."
GTA San Andreas
Por mais que a Nintendo recusasse entrar para o VRC, não demorou até que ela percebesse que precisava marcar presença na criação de uma solução que abarcasse toda a indústria de jogos. Quando Lieberman e o também senador Herb Kohl levaram a Nintendo e a SEGA para conversar com o Congresso americano, ambos os representantes dessas empresas acabaram colocando a culpa um no outro, dizendo que seu respectivo concorrente era culpado por lançar títulos de forma irresponsável. Foi então que Lieberman ameaçou formar uma comissão governamental para criar um sistema de classificação de jogos caso a própria indústria de videogames não fizesse isso. Por mais que SEGA e Nintendo não compartilhassem das mesmas opiniões em várias instâncias, ambas sabiam que a criação de um sistema do governo com o poder de banir títulos ou limitar onde eles poderiam ser vendidos causaria um impacto gigantesco na indústria.

Nos quatro meses que sucederam esse evento, a Nintendo, a SEGA e os chefes das maiores publicadoras dos EUA se reuniram para estabelecer a Interactive Digital Software Association ("Associação da indústria de softwares digitais interativos" em tradução livre, que mais tarde viria a se tornar a "Entertainment Software Association"), uma organização que apresentava uma união entre as empresas da indústria de videogames nos Estados Unidos. Um dos primeiros atos da IDSA foi estabelecer o sistema "Entertainment Software Rating Board" (ESRB).

Sendo assim, para que um jogo fosse vendido em lojas físicas dos EUA, ele teria que apresentar uma classificação etária fornecida pelo ESRB. Mais tarde, com o lançamento das lojas digitais da Microsoft, Nintendo e PlayStation, elas também teriam de se adequar às classificações do ESRB. Dessa forma, a indústria conseguiu convencer a maioria das publicadoras e desenvolvedores a apresentar seus jogos para serem classificados e, assim, evitar uma possível vigilância governamental.

Graças a jogos como DOOM e Mortal Kombat, os videogames lançados no começo dos anos 90 acabaram sofrendo apurações mais rígidas ao redor do mundo.  A Alemanha criou seu próprio órgão regulamentador, o USK, que é similar ao ESRB. Já o Australian Classification Board ("Sistema de classificação australiano", em tradução livre), que foi criado para classificar filmes, começou a analisar jogos também. E, por mais que o BBFC da Grã-Bretanha já estivesse classificando jogos desde os anos 80, foi nos anos 90 que ele adotou uma postura mais ativa. Dessa forma, ele também passou a decidir o que poderia ou não ser comercializado no Reino Unido, optando por não classificar jogos violentos como Carmageddon e Manhunt 2, assim, evitando que fossem vendidos em território britânico.
 

Como funcionam as classificações etárias dos videogames


Diferentemente dos filmes (mídias as quais você pode assistir por algumas horas), muitos jogos levam centenas, se não milhares de horas para serem concluídos. Levando isso em conta, os sistemas de classificação depositam sua confiança nos desenvolvedores e esperam que eles compartilhem um resumo sincero dos tipos de conteúdo que seus títulos têm através de questionários e gravações dos jogos em ação. Depois, os classificadores analisam o material fornecido e decidem que tipo de classificação é mais adequada para cada jogo.
Manhunt 2
Já que todo esse processo é gerido em meio à confiança, caso algum conteúdo que daria ao jogo uma classificação etária mais alta seja ocultado nesses materiais, as punições decorrentes podem ser severas. Por exemplo: o ESRB pode multar as publicadoras que tiverem ocultado certos conteúdos dos classificadores e o jogo pode até mesmo desaparecer das prateleiras das lojas — como foi o caso do famoso incidente do mod "Hot Coffee" de Grand Theft Auto: San Andreas ocorrido em 2004.

Então por mais que os classificadores não joguem diretamente os jogos que estão classificando, o custo de um erro como esse é tão grande que acaba motivando os desenvolvedores e publicadoras a serem o mais transparentes possíveis quando entregam um jogo para ser classificado.
 

A Epic Games Store mostra as classificações etárias dos jogos?


A Epic Games Store é uma loja internacional, o que significa que você verá diferentes classificações dependendo da região de onde está fazendo suas compras. Por exemplo: você provavelmente verá uma classificação ESRB ao fazer compras nos EUA, enquanto nossos clientes europeus verão uma classificação PEGI. No entanto, a maioria dos sistemas de classificação têm categorias bem parecidas. Isso se deve, em partes, graças a um grupo de autoridades de classificação que, em 2013, se reuniram para criar a International Age Rating Coalition (IARC).
Classificação PEGI na loja para Need for Speed Unbound
Os desenvolvedores de jogos podem entregar à IARC um questionário que explica que tipos de conteúdos estão presentes no jogo e, em troca, receberão uma classificação para todos os países participantes, além de uma classificação genérica internacional. O ACB da Austrália, ClassInd do Brasil, ESRB dos EUA, GRAC da Coreia do Sul, PEGI da Europa e USK da Alemanha são todos membros da IARC. Lembrando que tudo isso só é possível graças ao fato dos sistemas de classificação participantes usarem faixas de classificação parecidas.

Você pode conferir os detalhes individuais de cada sistema acessando os links acima, mas aqui vai um resumo de como o ESRB classifica jogos:

  • Livre (Everyone): o conteúdo é geralmente adequado para todas as idades. Pode haver uma pequena dose de violência cartunesca, fantasiosa ou branda e/ou uso infrequente de linguagem moderada.
  • Não recomendado para menores de 10 anos (Everyone 10+): o conteúdo é geralmente adequado para maiores de 10 anos. Pode haver uma dose de violência cartunesca, fantasiosa ou branda, uso de linguagem moderada e/ou temas minimamente sugestivos.
  • Não recomendado para menores de 13 anos (Teen): o conteúdo é geralmente adequado para maiores de 13 anos. Pode haver violência, temas sugestivos, humor grosseiro, quantidade mínima de sangue, simulações de jogos de azar e/ou uso infrequente de linguagem imprópria.
  • Não recomendado para menores de 17 anos (Mature 17+): o conteúdo é geralmente adequado para maiores de 17 anos. Pode haver violência intensa, sangue e cenas fortes, conteúdo sexual e/ou uso de linguagem imprópria.
  • Apenas para adultos maiores de 18 anos (Adults Only 18+): o conteúdo é geralmente adequado para maiores de 18 anos. Pode haver cenas prolongadas de violência intensa, conteúdo sexual explícito e/ou jogos de azar com dinheiro real.


Além da classificação etária, a maior parte das classificações da Epic Games Store também fornece detalhes sobre quais tipos de conteúdo levaram os jogos a receberem suas classificações etárias, como "violência" ou "linguagem imprópria". Também é possível verificar outros detalhes, como "compras dentro do jogo".


Como as classificações etárias impactam a Epic Games Store


A classificação etária de um jogo é capaz de alterar a forma como ele aparece e se comporta na Epic Games Store.

Por exemplo: caso você divida a sua conta com alguém que é menor de idade, é possível usar o recurso de Controle dos Pais para restringir o que esse ou essa menor pode acessar — recurso fornecido pela classificação etária dos jogos. Com o Controle dos Pais, você consegue escolher uma classificação etária máxima para a sua conta, impedindo que qualquer um compre ou jogue um título com classificação etária maior que a selecionada até inserir um pin de seis dígitos. Você também pode limitar certos recursos, como os bate-papos de voz e texto. Para mais informações, confira aqui Como configurar o Controle dos Pais para a Epic Games Store.
Controle dos Pais da EGS
Mesmo que a Epic não obrigue os jogos a terem uma classificação etária para serem colocados na Epic Games Store, alguns títulos sem classificação podem não aparecer em certas regiões. Pessoas que moram na Austrália ou na Coreia do Sul, por exemplo, não podem ver jogos que não apresentam classificação. Além disso, na Epic Games Store, títulos sem classificação também são sempre tratados como se tivessem a classificação etária mais alta possível. Sendo assim, se você usa o Controle dos Pais para restringir o acesso a jogos com classificações acima de Teen (não recomendado para menores de 13 anos), não será possível comprar jogos sem classificação sem inserir o pin correto antes.

Por mais que seja possível encontrar jogos mais adultos na Epic Games Store como Red Dead Redemption 2 e Mortal Kombat 1, você nunca encontrará títulos com classificações extremas como Adults Only (apenas para adultos maiores de 18 anos).

Esse tipo de jogo não é banido, mas muitas das grandes lojas de vários países se recusam a vender jogos acima da classificação Mature (não recomendado para menores de 17 anos). Sendo assim, grande parte dos maiores desenvolvedores e publicadoras evitam criar títulos que receberiam a classificação Adults Only. Em 2007, Manhunt 2 foi classificado como Adults Only pelo ESRB e, em resposta a isso, a desenvolvedora Rockstar Games fez ajustes antes do lançamento para que o jogo saísse com a classificação Mature.

Os sistemas de classificação etária vêm categorizando videogames e dando o seu melhor para fornecer mais informações ao público há mais de 30 anos. É comum ver essas organizações explicando em detalhes por que deram uma certa classificação para um jogo, assim você poderá descobrir o que há dentro do título em questão e decidir se ele é apropriado para todos que têm acesso à sua conta da Epic Games Store (e usar o Controle dos Pais para garantir que apenas conteúdos apropriados fiquem acessíveis).