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《Wheel World》是一封写给攀比成风的骑行运动的俏皮情书

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Byline: Jeremy Peel
2025年8月4日

沿着海滩骑自行车是 Mark Essen 的一大爱好。每次骑行时,他时常会注意到有其他自行车缀在后头。不出片刻,身后的骑行者便会从身旁呼啸而过,踏板踩得几乎要冒出火星,向他发出无声的挑衅。“有些中年人骑起车来特别容易上头,”他说道。“像这种情况很明显就是跟我较上劲了。就像在说‘呵呵,能跟得上我的速度吗?’这就是骑行者之间的一点小较量,输赢其实无所谓。”

以这一频频发生的现象为灵感,Mark Essen 在自己的工作室 Messhof 的开放世界骑行游戏《Wheel World》中加入了一项机制。玩家只需骑车跟在独行骑手的后方,按响自行车铃,就能立刻来上一场随性的对决。“我很喜欢《Burnout Paradise》里的十字路口机制。”Essen 表示。“不过开发初期我正好在玩《Ghost of Tsushima》,那种跟着狐狸之类的 NPC,发现意想不到的地点的惊喜感也很对我胃口。

这一思路贯穿了《Wheel World》的整体设计。这款由 Messhof 开发的游戏一方面深受史上最具自由探索感的开放世界冒险游戏影响,另一方面也高度融入了现实骑行文化自带的温和喜剧感。
 
“在环法自行车赛那种职业赛事里,可不是什么车都能上场的。”Essen 说道。“车身必须是菱形车架,连袜子高度都有规定。性能不是唯一的关注点,颜值和品牌也得兼顾。在我看来,这种风气会自上而下地渗透到方方面面,就连骑行职业圈外的普通人也会受到影响。演变到最后就是对骑行装备的狂热追捧。很大程度上,这就是时尚。”

《Wheel World》中,几乎人人都骑自行车。当地人拉帮结派,或是向碳纤维鞍座宣誓效忠,或是为复古零件摇旗呐喊。所有人都坚信自己的骑行方法才是正道,才是效率、力量与风范的极致。而你的目标,就是在赛道上证明他们的错误。
Wheel World I
“一入骑行深似海,骑车久了人就会忘记最初的乐趣。”Essen 表示。“变得眼里只能看到数字。看得越多,就越是纠结该怎么一点点提升自己,怎么榨取那点边际收益。然后就会掉进买装备的坑,买完又得努力向自己、向周围的人证明这钱花得不冤。结果就是催生出各种奇奇怪怪的文化。”

在探索意大利风格的地图 Tramonto 及周边的企业废土时,玩家可以一边四处搜寻零件,一边参加各种比赛。而在这一过程中积攒下来的大量备用零件,便可用来调整爱车的骑行手感。“每项属性都会影响物理系统的多个方面,”Essen 强调,“但我们刻意把纸面数据做得比较模糊。”

以空气动力学 (Aero) 和抓地力 (Grip) 为例,侧重前者能让自行车往速度方向发展,强调后者则能让过弯能力更加凸出。但 Messhof 不会让玩家看到具体数值,所以不太可能出现所谓的完美配置。

“我们希望能像现实中的骑行圈一样,让各种材料的推崇者百家争鸣。”Essen 解释道。比如说车架的材质选择,钢材弹性好、钛合金轻便、碳纤维以刚性和动力传递效率见长,现实中的骑行者就时常为三者的优劣势争论不休。“我们想让玩家处在有点摸不着头脑的状态,为了找到最优解在脑子里反复打转。“他补充道。“但其实这就是个陷阱,根本没有什么最优解。完全看你个人的感觉。”

这种随性跳脱的态度在《Wheel World》的故事中也有所体现。游戏最初公布的名字是《Ghost Bike》(幽灵自行车,取自为遇难骑手设置的路边纪念碑),但随着开发推进,整体基调逐渐变得轻松起来。Essen 将这一转变归因于自己缺少制作叙事驱动型游戏的经验。
Wheel World C
“我当时只顾着往游戏里塞剧情,让剧情成了游戏的主导。”他回忆道。“那时我满脑子都是‘该怎么才能做出《神秘海域》那样的游戏?’真正重要的玩法反倒成了次要的。但结果证明那就是条死路。”当 Messhof 暂时放下那些弯弯绕绕,着手设计游戏中轻松明快的开发世界时,原本的剧情就开始透露出一股格格不入的沉重感。“现在的剧情比原来改了很多,我觉得这样挺好。”Essen 表示。“毕竟我们是一支小团队,设计过程中需要回炉也很正常。”

《Wheel World》的故事主旨并未改变,仍是围绕灵魂通往彼岸的旅途展开,但其重点已从精神层面的蜕变转移至骑行精神本身。“游戏里还是会有一些无厘头的背景设定,也保留了创世神话和受人敬仰的神明,但是戏份已经减到了无关紧要的地步。不去了解也完全没关系。”

如果硬要把《Wheel World》和宗教扯上关系,那就只能是骑行圈标志性的发烧文化,而这也被 Messhof 在游戏中以俏皮亲切的风格精准把握。“骑行的自由不在于骑的是什么车。”Essen 说道。“但人就是容易钻牛角尖。”

《Wheel World》现已登陆Epic游戏商城,跨上车座,即刻出发吧。