
Whiskerwood ist ein Sandbox-Städtebauspiel, in dem Mäuse Steuern an ihre Katzenherren abführen müssen

Auch wenn der Name etwas anderes vermuten lässt, stand bei Whiskerwood nicht von Anfang an die Katz-und-Maus-Dynamik im Mittelpunkt. Ursprünglich drehte sich alles um ein ausgefeiltes Gameplay und flexible Sandbox-Mechaniken. Erst später kam die klassische, cartoonartige Atmosphäre mit Mäusen und Katzen dazu, die inzwischen aber nicht mehr wegzudenken ist.
„Der eigentliche Ausgangspunkt des Spiels ist wahrscheinlich schon längst in Vergessenheit geraten“, so Daniel Dressler, Chefprogrammierer und Studioleiter beim Entwickler Minakata Dynamics. „Die Mäuse und Katzen fühlen sich so echt an, dass sich keiner mehr daran erinnert, was eigentlich geplant war. Wenn ich mich nicht irre, hatten wir am Anfang nur einfache NPCs, die wie Brettspielfiguren aussahen. In der endgültigen Version sollten diese auch gar nicht vorkommen.“
Whiskerwood ist eine von Hooded Horse veröffentlichte Koloniebau-Simulation, in der ihr eine Population fleißiger Mäuse unter der Herrschaft anspruchsvoller Katzenfürsten leitet. Auf kleinen, ressourcenarmen Inseln seid ihr gefordert, vertikal zu bauen, Produktionsketten zu automatisieren und die Bedürfnisse eurer Nagetiere im Gleichgewicht zu halten, während ihr gleichzeitig eure Katzenherren zufriedenstellt. Das Spiel ist ab sofort im Epic Games Store im Early Access verfügbar.
Zweigleisige Entwicklung

Das Studio hatte schon vor dem offiziellen Start ihres letzten Spiels Railgrade mit einigen Experimenten begonnen. Als die Entwicklungsarbeiten fast fertig waren, animierte Dressler die Programmierer dazu, neue Ideen auszuprobieren.
„Anfangs hielten wir unsere Inspirationen geheim und arbeiteten in zwei Gruppen“, sagte Dressler. „Als wir uns dann gegenseitig unsere Prototypen zeigten, wurde klar, dass wir alle an Survival-Städtebauspielen arbeiteten.“
Während eine Gruppe große Fortschritte beim Kern-Gameplay gemacht hatte, konnte die andere anspruchsvollere Simulationssysteme vorweisen. Das Team beschloss, auf dem Prototyp mit dem stärkeren Kern-Gameplay aufzubauen und die Simulationen später zu integrieren.
„Wir entschieden uns für das Projekt mit den fortgeschrittenen Spielmechaniken und wollten die Simulationen einbauen, während wir den Kern-Loop entwickelten“, so Dressler. „Umweltverschmutzung, Hitze und Ozeane waren Simulationen, die aus dem anderen, verworfenen Prototyp hervorgingen.“
Die vertikale Ausrichtung des Spiels wurde schon früh zu einem Leitprinzip. Railgrade, ein RTS-Titel, in dem man dichte Zugnetze aufbaut, hatte begrenzte Stapelmöglichkeiten, um zu verhindern, dass Industriecluster zu riesigen Klumpen zusammenfallen. In Whiskerwood bot sich hingegen die Möglichkeit für echten vertikalen Städtebau.
„Wir gingen mit einer Reihe von Kernzielen an Whiskerwood heran. Das Spiel sollte echtes vertikales Gameplay bieten“, so Dressler. „Bei Whiskerwood ergab sich die Chance, ein authentisches Stapelkonzept zu entwickeln. Wir integrierten Systeme wie Heizungen und logistische Abläufe, um die Vertikalität zu erhöhen bzw. zu verringern. Wenn man zu hoch baut, verlängern sich die Wegezeiten. Baut man dagegen zu flach, lässt sich die Stadt schwerer beheizen.“
Die Iterationen wurden zum Kernstück der Entwicklung. Nachdem die grundlegende Spielmechanik feststand, testete das Team den Titel unermüdlich und fragte sich immer wieder, was noch fehlte.
„Lange Zeit bestand unser Hauptproblem darin, die Spieler besser einzubinden. Als wir auf die Idee mit den Steuern kamen, veränderte sich das gesamte Spielerlebnis“, so Dressler. „Jetzt hatten die Spieler einen Grund, sich um den Ausbau zu kümmern.“
Zugeständnisse an die Katzenfürsten

Auch die Bösewichte erwiesen sich als ideales Mittel, um sowohl das Gameplay als auch die Handlung voranzutreiben. Ähnliche Konzepte hatte man bereits in Railgrade eingeführt. Darin sah das Team die Möglichkeit, für dynamische Spannung in der Welt zu sorgen.
„Bösewichte eignen sich perfekt dafür, da ihre Ansprüche nicht vernünftig sein müssen“, sagte er. „Von Natur aus stellen sie Forderungen, die denen der Spieler entgegenstehen, und dieser Konflikt eröffnet enorme Möglichkeiten, um die Erzählung und das Gameplay miteinander zu verbinden.“
Die Einbeziehung der Katzenherrscher fiel mit der Einführung der Steuern zusammen, was sofort zum Thema passte.
„Es fühlte sich einfach perfekt an“, meinte Dressler. „Mäuse und Katzen sind natürliche Feinde. Die Katzen im Spiel sind von Natur aus eher desinteressierte Herrscher. Einer meiner Entwicklungsgrundsätze ist es, die Welt nicht übermäßig zu erklären. Niemand stellt sich im echten Leben als ‚Daniel, Mensch von der Erde‘ vor, aber bei den meisten Titeln könnte man das fast denken. Man sollte das Spiel mit möglichst wenig Einleitung spielen können.“
Obwohl das witzige Thema „Mäuse gegen Katzen” im Mittelpunkt stand, sollte die Geschichte dennoch echt wirken. Dressler wollte, dass die Welt authentisch und glaubwürdig dargestellt wird.
„Wir mussten angesichts dieses ‚Mäuse gegen Katzen‘-Ansatzes darauf achten, dass die Authentizität der Spielwelt nicht verloren geht“, so Dressler. „Bei einer fiktiven Geschichte muss der Spieler seine Skepsis überwinden. Als Autor oder Weltenbauer muss man sie dabei unterstützen und darf das Ganze nicht als selbstverständlich ansehen und herunterspielen.“
Von Mäusen und Katzen

Bei der Entwicklung des Spiels und der Story wurde das natürliche Verhalten von Mäusen stark berücksichtigt. Sie graben gerne, kümmern sich gemeinsam um ihre Nachkömmlinge und sind eigentlich ziemlich unkomplizierte Wesen.
Im Spiel sieht man das auch: Die Mäuse, die sogenannten Whiskers, graben Tunnel, bauen Nester und legen Wert auf Produktivität. Wichtige Momente in der Story, wie zum Beispiel der Kampf gegen die „Claws“, wie die Bewohner des von den Katzen beherrschten Reiches heißen, folgen derselben natürlichen Logik.
„Echte Mäuse sind weder aggressiv noch intrigant“, so Dressler. „Sie sind auch gar nicht so scharf auf Käse, wie immer gesagt wird.“
Damit ihr auch wirklich einen Bezug zu euren Städten herstellen könnt, hat jede Maus ihre eigenen Eigenschaften, die das Spiel beeinflussen. Diese Nager erreichen ihre neue Inselheimat mit ganz individuellen Persönlichkeiten.
„Wir suchten nach Eigenschaften, die das Gameplay auf einzigartige Weise beeinflussen“, meinte Dressler. „Mein persönlicher Favorit ist zum Beispiel das Attribut „Rude“ (unhöflich). Spieler finden es oft nervig, und zwar genau aus dem Grund, warum ich es so mag. Ein unhöflicher Whisker sagt manchmal unpassende Sachen, die die Gefühle anderer Whiskers verletzen. Das zeigt, dass auch diese Wesen nicht alle gleich sind. Sie sind keine Maschinen, sondern haben Gedanken und Gefühle, die von den Spielern weder kontrolliert noch vorhergesagt werden können. Die Whiskers sind keine Gebrauchsgegenstände, sondern Schützlinge mit allen Ecken und Kanten – und die Spieler müssen sich um sie kümmern.“
Diese NPC-Charaktere sind lediglich ein Teil eines größeren Sandbox-Konzepts, das aus sich überschneidenden und miteinander verbundenen Systemen und Mechaniken besteht, die Whiskerwood ausmachen. Euer eigentliches Vorhaben ist jedoch etwas unklar. Es steht euch frei, mehrere Ziele zu verfolgen, obwohl die Unterdrückung der Whiskers durch die Claws immer im Vordergrund steht.
Der Weg zur Rebellion

Bevor ihr überhaupt an eine Rebellion denken könnt, müsst ihr eure Kriegskassen füllen und eure Flotten aufbauen, indem ihr euch auf den wirtschaftlichen Aufschwung, die Forschung und die logistische Planung konzentriert. Um die Steuerlast zu verringern und zu überleben, sind Schmuggel und andere Methoden unerlässlich.
„Nur dann können sich die Spieler erlauben, überhaupt an Freiheit zu denken“, so Dressler.
Whiskerwood strotzt nur so vor raffinierten Designelementen, die zeigen, wie gut Minakata Dynamics das Städtebau- und Simulationsgenre versteht – dies reicht von tiefen Höhlen bis hin zu wunderschönen Inselküsten. Selbst kleine Gameplay-Momente zeigen, wie viel Liebe zum Detail in die Entwicklung geflossen ist: Ein einzelner Whisker, der Tunnel gräbt, kann neue Produktionswege eröffnen, während ein unhöflicher Whisker vorübergehend die Moral beeinträchtigen kann, sodass ihr eure Strategie überdenken müsst. Vertikales Stapeln erfordert eine sorgfältige Logistik, sodass die Stadterweiterung ein ständiger Balanceakt zwischen Effizienz und Zugänglichkeit ist.
Doch sobald Whiskerwood euch in seinen Bann gezogen hat, werdet ihr anspruchsvolle Produktionskolonien auf der Insel aufbauen, in denen die Arbeitsmoral jeder Maus voll zur Geltung kommt. Mäuse sind widerstandsfähige Wesen, und es liegt an euch, zu entscheiden, wie ihr diese Eigenschaft einsetzen wollt.
Whiskerwood ist jetzt im Epic Games Store im Early Access erhältlich.