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En Whiskerwood, un juego de estilo sandbox de construcción de ciudades, los ratones pagan impuestos a sus señores felinos

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Aron Garst
7 nov 2025

A pesar de su nombre, Whiskerwood no empezó como un juego de gatos y ratones. Al principio, el título se centraba en combinar sistemas de jugabilidad complejos con mecánicas flexibles de estilo sandbox. La estética actual, con roedores y felinos que parecen salidos de dibujos animados clásicos, no llegó hasta después, aunque ahora cuesta imaginarse el juego sin ella.

"Para ser sincero, creo que el origen real se ha perdido en las arenas del tiempo", reconoció Daniel Dressler, programador jefe y director del estudio Minakata Dynamics. "Los gatos y los ratones nos parecen algo tan natural que se nos han borrado los recuerdos anteriores. Me parece que al principio usábamos PNJ provisionales, figuras genéricas similares a las piezas de un juego de mesa. No estaba pensado que fueran los modelos finales".

En Whiskerwood, un simulador de colonias distribuido por Hooded Horse, los jugadores se encargarán de una comunidad de laboriosos ratoncitos que viven bajo el yugo de una tiranía felina. Al estar el juego ambientado en islas pequeñas y con recursos limitados, los jugadores tendrán que construir en vertical, automatizar cadenas de producción y conseguir alcanzar un equilibrio entre las necesidades de los ciudadanos roedores y las exigencias de los señores felinos. Ya podéis jugar a él en acceso anticipado en la Epic Games Store. 
 

Un trabajo de diseño dual


Whiskerwood - Imagen de la ciudad, 2
El estudio llevaba experimentando tras bambalinas desde antes del lanzamiento de Railgrade, su anterior título. Como la carga de trabajo de diseño disminuía cada vez más, Dressler animó a los programadores a explorar ideas nuevas.

"Empezamos trabajando en dos grupos y manteniendo las ideas en secreto entre uno y otro", nos contó Dressler. "Al revelar los prototipos, nos dimos cuenta de que ambos equipos estábamos trabajando en juegos de construcción de ciudades y supervivencia".

Un grupo había hecho un progreso significativo en la jugabilidad, mientras que el otro había desarrollado unos sistemas de simulación más desarrollados. El equipo decidió partir del prototipo con la jugabilidad base más potente e introducir la simulación más adelante.

"Decidimos usar como base el proyecto con la jugabilidad más desarrollada e ir introduciendo las simulaciones a medida que trabajábamos en el bucle de jugabilidad", explicó Dressler. "Las simulaciones como la contaminación, el calor y el océano vinieron del segundo prototipo, el que abandonamos".

Desde el comienzo, el juego incidía mucho en la verticalidad. Railgrade, un juego de estrategia en tiempo real que consiste en construir extensas redes ferroviarias, tenía una verticalidad limitada para evitar que los sectores industriales se convirtiesen en amasijos informes. Whiskerwood, sin embargo, les ofrecía a los integrantes del equipo la oportunidad de explorar la construcción de ciudades verticales.

"Empezamos a trabajar en Whiskerwood con unos objetivos claros. Uno de ellos era explorar más la jugabilidad vertical", dijo Dressler. "Con Whiskerwood tuvimos la ocasión de diseñar una jugabilidad en vertical real. Añadimos sistemas como la temperatura y otros retos logísticos para que hubiera que mantener un equilibrio. Si se construye demasiado alto, se tarda más en viajar de un sitio a otro. Si se construye demasiado en horizontal, será más difícil calentar la ciudad".

Las iteraciones fueron la piedra angular del desarrollo. Una vez establecido el bucle de jugabilidad, el equipo lo testeó una y otra vez, preguntándose continuamente qué le faltaba al prototipo.

"Nos llevó mucho tiempo encontrar una forma de motivar a los jugadores. Cuando implementamos la idea de los impuestos, toda la experiencia cambió muchísimo", comentó Dressler. "Ahora los jugadores tenían un motivo por el que buscar expandirse". 
 

Apaciguamiento de los tiranos felinos


Whiskerwood - Arte conceptual
Los villanos también se convirtieron en una herramienta natural para hacer avanzar tanto la jugabilidad como la narrativa del juego. Railgrade también incluía conceptos similares. Para el equipo, son un modo de introducir una tensión dinámica en el mundo.

"Los villanos son perfectos para este fin, ya que sus exigencias no tienen por qué ser razonables", dijo. "Por naturaleza, tendrán deseos opuestos a los de los jugadores, y este conflicto da muchísimo juego a la hora de combinar narrativa y mecánicas".

La introducción de los señores felinos coincidió con la implementación de los impuestos, y la alineación temática ocurrió de inmediato.

"Encajaba a la perfección", dijo Dressler. "Los ratones y los gatos son enemigos naturales, tan opuestos como el rojo y el azul. Los gatos son tiranos indiferentes por naturaleza. En mis diseños, prefiero evitar largas explicaciones sobre el mundo. En la vida real nadie se presenta como 'Daniel, humano de la Tierra', pero nadie lo diría viendo cómo empiezan la mayoría de los juegos. Cuantos menos preámbulos haya para empezar a jugar, mejor".

Pese a adoptar la pintoresco temática de los roedores y los mininos, la verosimilitud siguió siendo una de las prioridades clave del estudio. Dressler quería que el universo pareciera real y se basara en reglas creíbles.

"A pesar del tema de gatos contra ratones, tuvimos que tener cuidado para no romper la autenticidad del mundo", dijo Dressler. "En un título de ficción, los jugadores se esfuerzan por mantener la suspensión de la incredulidad. El trabajo de un escritor o de un creador de mundos es contribuir a esta suspensión. No hay que darla por sentado ni socavarla".
 

De ratones y gatos


Whiskerwood - Construcción de un barco
El comportamiento de los ratones en la vida real influyó en gran medida tanto en las mecánicas como en la narrativa del juego. Estos roedores cavan madrigueras, cuidan a las crías en comunidad y son bastante honestas. 

Las mecánicas del juego reflejan estas conductas: los ratones, también llamados bigotines, cavan túneles, hacen madrigueras y priorizan la productividad. Los hitos narrativos, como el enfrentamiento con las zarpas (otra manera de referirse al imperio felino), siguen la misma lógica naturalista.

"Los ratones de verdad no atacan ni conspiran", dijo Dressler. "Y tampoco comen queso".

Para que los jugadores le cojan cariño a su ciudad, cada ratón tiene rasgos (traits) únicos que afectan a la jugabilidad. Cuando salen del barco y llegan a su nuevo hogar isleño, los ratoncitos vienen con una personalidad ya definida.

"Queríamos rasgos que afectaran a la jugabilidad de maneras únicas", explicó Dressler. "Por ejemplo, mi rasgo favorito es Maleducado. A los jugadores les parece un fastidio por la misma razón por la que a mí me encanta. Un bigotín con el rasgo Maleducado dirá cosas que no debe de vez en cuando y herirá los sentimientos de sus vecinos. Es la prueba de que los bigotines no son meros bloques de piedra. No son autómatas. Tienen pensamientos y sentimientos que los jugadores no pueden controlar ni predecir. Los bigotines no existen para ser herramientas, sino que están a cargo de los jugadores, y estos deben cuidarlos aunque tengan defectos".

Las personalidades de los PNJ son una pequeña parte de un sistema de estilo sandbox más amplio repleto de sistemas y mecánicas que se entrelazan para conformar Whiskerwood. Los jugadores no tienen un objetivo final claramente definido. Tienen la libertad de perseguir distintos objetivos, aunque acabar con la opresión de las zarpas siempre está a la cabeza de la lista. 
 

El camino a la rebelión


Whiskerwood - Ingeniería
Antes de contemplar la posibilidad de rebelarse, los jugadores deben acumular fondos de guerra y construir flotas navales mediante el desarrollo económico, la investigación y la planificación logística. Incentivar el contrabando para disminuir la carga de los impuestos y emplear otros métodos para aflojar la presión de la zarpa que ahoga a los jugadores serán clave para la supervivencia. 

"Solo entonces podrán empezar a plantearse la dulce tentación de la libertad", afirmó Dressler.

Whiskerwood está plagado de decisiones estilísticas repletas de detalles que demuestran la experiencia de Minakata Dynamics en los géneros de simulación y construcción de ciudades, desde cavernas profundas hasta hermosos litorales isleños. Hasta las decisiones más pequeñas ilustran el cuidado puesto en diseñar el juego: un bigotín solitario que excave túneles puede abrir nuevas vías de producción, mientras que un bigotín con el rasgo Maleducado podría minar la moral del resto temporalmente, lo que obligaría a los jugadores a replantearse su estrategia. La construcción vertical exige prestar mucha atención al aspecto logístico, por lo que expandir la ciudad requiere un delicado equilibrio entre eficacia y accesibilidad.

Cuando Whiskerwood os eche las zarpas encima, os tendrá construyendo elaboradas colonias de producción isleñas que harán destacar la ética de trabajo de los ratoncitos. Los ratones son criaturas muy resilientes, y depende de los jugadores decidir cómo aprovechar esta cualidad.

Whiskerwood ya está disponible en acceso anticipado en la Epic Games Store.