Actus

Whiskerwood est un jeu de construction de villes en mode bac à sable dans lequel les souris paient des taxes à leurs suzerains félins.

A
Aron Garst
7 nov. 2025

Whiskerwood (littéralement : bois des moustaches), malgré son nom, n'avait au départ rien à voir avec le jeu du chat et de la souris. Le cœur du jeu se focalisait à l'origine sur des systèmes de gameplay approfondis et des mécaniques de bac à sable flexibles. L'esthétique atemporelle et cartoonesque mêlant rongeurs et félins est venue plus tard, bien qu'il soit maintenant difficile d'imaginer le jeu autrement.

« À vrai dire, il est possible que la véritable origine soit perdue dans les limbes du temps », nous dit Daniel Dressler, directeur de la programmation et du studio chez Minakata Dynamics. « Les souris et les chats semblent si naturels qu'ils ont éclipsé tout autre souvenir. Il me semble qu'on avait des PNJ provisoires tout au début, des trucs génériques en forme de pièces d'échecs. Il n'a jamais été question de les garder dans le jeu final. »

Whiskerwood est un simulateur de construction de colonies édité par Hooded Horse qui vous place à la tête d'une communauté de souris travailleuses vivant sous le joug de chats suzerains exigeants. Le jeu se déroule sur de petites îles aux ressources limitées, ce qui vous pousse à construire de manière verticale, à automatiser les chaînes de production et à trouver l'équilibre entre les besoins de vos citoyens rongeurs et la satisfaction de vos maîtres félins. Vous pouvez jouer au jeu en accès anticipé dès maintenant sur l'Epic Games Store. 
 

Conception en tandem


Deuxième plan sur la ville de Whiskerwood
Le studio avait commencé à expérimenter discrètement avant la sortie officielle de son jeu précédent, Railgrade. La phase de conception touchant à sa fin, Daniel Dressler avait encouragé les programmeurs à explorer de nouvelles idées.

« Au début, nous avons gardé nos idées pour nous, et nous avons travaillé en deux groupes », indique Daniel. « Une fois que nous avons révélé nos prototypes, nous avons découvert que tout le monde travaillait sur un jeu de survie et de construction de villes. »

L'un des deux groupes avait bien progressé sur le cœur du gameplay, tandis que l'autre avait développé de riches systèmes de simulation. L'équipe a décidé de se baser sur le prototype doté du gameplay de base le plus solide, puis d'y ajouter plus tard les simulations.

« Nous avons décidé de baser notre travail sur le projet disposant du gameplay le plus développé, puis d'y introduire les simulations au fur et à mesure que nous développions la boucle de base », explique Daniel Dressler. « Les simulations telles que la pollution, la chaleur et l'océan proviennent du second prototype abandonné. »

La verticalité est très vite devenue un principe directeur. Railgrade, un jeu de stratégie en temps réel qui consiste à construire des réseaux ferroviaires denses, était limité en termes d'empilement pour éviter que les centres industriels ne s'effondrent en tas informes, mais Whiskerwood s'est présenté comme l'occasion de véritablement explorer la construction de ville verticale.

« Nous avons commencé le développement de Whiskerwood avec un ensemble d'objectifs clairs en tête. Nous souhaitions explorer plus en détail le gameplay véritablement vertical », indique Daniel Dressler. « Avec Whiskerwood, nous avons eu l'occasion de concevoir une véritable mécanique d'empilement. Nous avons mis en place des systèmes comme le chauffage et la logistique pour permettre un certain équilibre dans la verticalité. Si l'on construit trop haut, les temps de trajet augmentent. Si l'on s'étend trop à l'horizontal, la ville est plus difficile à chauffer. »

La réalisation de nombreux essais était au cœur du processus de développement. Une fois la boucle de gameplay centrale établie, l'équipe a testé sans relâche les mécaniques en jeu, en s'interrogeant constamment sur ce qui semblait lui manquer.

« Pendant longtemps, le problème principal a été la motivation du joueur. Une fois que nous avons eu l'idée des taxes, toute l'expérience a changé », nous apprend Daniel Dressler. « Désormais, les joueurs avaient une raison de chercher à étendre leur ville. » 
 

Apaiser les suzerains félins


<em>Concept art</em> de Whiskerwood
Les méchants sont également devenus un outil naturel pour faire avancer à la fois le gameplay et l'histoire. Railgrade avait déjà intégré des concepts similaires. L'équipe les voyait comme une façon de créer une tension dynamique dans l'univers.

« Les méchants sont parfaits pour ça, car leurs exigences n'ont pas à être raisonnables », explique-t-il. « Il est dans leur nature d'avoir des désirs opposés à ceux du joueur, et ce conflit ouvre un grand champs de possibles mêlant narration et gameplay. »

L'intégration de chats suzerains a coïncidé avec la mise en place du système de taxes, et l'alignement thématique a été immédiat.

« Ça nous a semblé parfait », se rappelle Daniel Dressler. « Les chats et les souris sont naturellement opposés, comme le rouge et le bleu. Les chats sont par nature des seigneurs désintéressés. Dans mes créations, je préfère éviter d'avoir recours à l'exposition pour expliquer leur univers. Personne dans la vraie vie ne se présente en disant "je suis Daniel, des Humains de la Terre". Et pourtant, on croirait que c'est le cas, avec la plupart des jeux. On devrait pouvoir commencer à jouer avec le moins d'introduction possible. »

Alors même que le thème fantaisiste des chats et des souris s'imposait, l'authenticité est restée un fil directeur. Daniel Dressler voulait que le monde de Whiskerwood semble naturel, ancré dans des comportements crédibles.

« Même avec le thème des souris contre les chats, nous devions prendre garde à ne pas détruire l'authenticité de l'univers », indique Daniel Dressler. « Avec la fiction, le joueur fait des efforts pour suspendre son incrédulité. Il revient à l'auteur ou au concepteur du monde de faciliter cette suspension. Il ne faut pas la prendre pour acquise et la saper. »
 

Des souris et des chats


Construction navale dans Whiskerwood
Le comportement des souris dans le monde réel a grandement influencé le gameplay et la narration. Les souris creusent des terriers, elles travaillent ensemble pour élever leurs familles et ce sont des créatures plutôt honnêtes. 

Les mécaniques du jeu reflètent ces comportements : les souris, c'est-à-dire les Moustaches, creusent des tunnels, construisent des nids et mettent l'accent sur la productivité. Les jalons narratifs, comme le triomphe sur les Griffes (nom de l'empire félin), suivent la même logique naturaliste.

« Les vraies souris ne se livrent pas à des attaques ou des complots », explique Daniel Dressler. « Les vraies souris ne peuvent pas manger de fromage. »

Pour s'assurer que les joueurs se sentent investis dans leurs villes, chaque souris est dotée de traits uniques ayant un impact sur le gameplay. Les souris débarquent avec leur propre personnalité sur les îles qui deviendront leur nouveau foyer.

« Nous voulions intégrer des traits qui auraient des impacts uniques sur le gameplay », raconte Daniel Dressler. « Par exemple, le trait d'impolitesse est mon préféré. Les joueurs le trouvent souvent agaçant pour la même raison qui fait que je l'adore. Une souris impolie fera parfois une remarque déplacée, ce qui blessera les autres souris. Pour moi, ça montre bien que les Moustaches ne sont pas un monolithe. Ce ne sont pas des automates. Ils ont des pensées et des sentiments que le joueur ne peut pas microgérer ni prévoir. Les Moustaches n'existent pas en tant qu'outils à utiliser, mais en tant que personnes à charge dont le joueur doit s'occuper, qu'elles soient pénibles ou non. »

Ces PNJ aux personnalités diverses ne représentent qu'une partie d'un plus grand système de type bac à sable qui regorge de structures et de mécaniques qui se chevauchent et interagissent entre elles pour former l'ensemble de Whiskerwood. L'objectif ultime des joueurs est quelque peu flou. Ces derniers ont la liberté de poursuivre divers objectifs, bien que l'oppression des Griffes sur les Moustaches ne quitte jamais leurs pensées. 
 

La voie de la rébellion


Ingénierie dans Whiskerwood
Avant d'envisager la rébellion, les joueurs doivent constituer leurs propres trésors de guerre et armadas en se concentrant sur l'élaboration d'une économie, la recherche et la planification logistique. La contrebande permettant d'alléger le fardeau des taxes, ainsi que d'autres méthodes pour contourner le joug pesant sur le joueur, seront des éléments clés de la survie. 

« C'est seulement à ce moment-là que vous vous permettrez d'envisager la douce tentation de la liberté », nous dit Daniel Dressler.

Whiskerwood regorge de choix de design complexes qui mettent en valeur l'expertise de Minakata Dynamics dans le domaine de la construction de villes et de la simulation, que celles-ci se déroulent au plus profond des grottes ou sur de magnifiques îles. Même les événements de gameplay mineurs montrent bien le soin apporté à la conception : une seule Moustache creusant des tunnels peut mener à de nouveaux chemins de production, tandis qu'une Moustache impolie est capable de faire temporairement baisser le moral des autres, ce qui force les joueurs à repenser leur stratégie. La verticalité exige que soit portée une attention particulière à la logistique. L'expansion de la ville nécessite alors un équilibre délicat entre efficacité et accessibilité.

Une fois que Whiskerwood vous tiendra entre ses griffes, vous construirez des colonies insulaires productives et élaborées qui souligneront l'éthique de travail de chacune de vos souris. Les souris sont des créatures endurantes, et c'est à vous qu'il revient de décider comment tirer parti de cette qualité.

Whiskerwood est désormais disponible en accès anticipé sur l'Epic Games Store.