
Whiskerwood é um sandbox de construção de cidades onde os ratos pagam impostos a senhores gatos

Whiskerwood não começou com uma dinâmica de gato e rato, apesar da referência direta aos bigodes desses dois animais no nome. Originalmente, a essência do jogo se concentrava em sistemas de jogabilidade complexos e mecânicas de sandbox flexíveis. A estética clássica e cartunesca com roedores e felinos veio depois, embora agora seja difícil imaginar o jogo sem isso.
"Sinceramente, a verdadeira origem pode ter se perdido nas areias do tempo", disse Daniel Dressler, programador-chefe e chefe de estúdio na desenvolvedora Minakata Dynamics. "É tão natural pensar nos ratos e gatos, que as memórias antigas foram superadas. Acredito que tivemos PNJs provisórios no começo, bonecos genéricos com formato de peças de jogos de tabuleiro. Nunca tivemos a intenção de usá-los de forma definitiva".
Whiskerwood é um simulador de construção de colônias publicado pela Hooded Horse que coloca os jogadores no comando de uma comunidade de ratos trabalhadores que vivem sob o domínio de exigentes senhores gatos. Ambientado em pequenas ilhas com recursos limitados, o jogo desafia você a construir verticalmente, automatizar suas cadeias de produção e equilibrar as necessidades dos seus cidadãos roedores enquanto mantém seus senhores felinos satisfeitos. O jogo já está disponível em acesso antecipado na Epic Games Store.
Trabalho de design em conjunto

O estúdio começou a fazer testes discretamente antes do lançamento completo de seu jogo anterior, Railgrade. Com a diminuição do trabalho de design, Dressler incentivou os programadores a explorar novas ideias.
"No início, mantivemos as ideias em segredo uns dos outros e trabalhamos em dois grupos", compartilhou Dressler. "Depois que revelamos nossos protótipos, percebemos que todos estavam trabalhando em sobrevivência e construção de cidades".
Um grupo fez um progresso significativo na jogabilidade central, enquanto o outro desenvolveu sistemas de simulação mais avançados. A equipe decidiu desenvolver o jogo a partir do protótipo com jogabilidade mais sólida e incorporar as simulações depois.
"Decidimos basear nosso trabalho no projeto com a jogabilidade mais desenvolvida e implementar as simulações à medida que desenvolvíamos os componentes centrais", disse Dressler. "Simulações como poluição, calor e oceano vieram do segundo protótipo abandonado".
A verticalidade se tornou um princípio orientador desde o início. Railgrade, um jogo de estratégia em tempo real sobre a construção de densas redes ferroviárias, tinha um empilhamento limitado para evitar que polos industriais se tornassem agrupamentos gigantes, mas Whiskerwood trouxe uma oportunidade de explorar a verdadeira construção vertical de cidades.
"Começamos Whiskerwood com um conjunto de objetivos básicos. Queríamos explorar ainda mais a verdadeira jogabilidade vertical", afirmou Dressler. "Com Whiskerwood, tivemos a chance de fazer o design do verdadeiro empilhamento. Inserimos sistemas como o calor e a logística para dar dinâmica à verticalidade. Se for alto demais, o tempo de deslocamento aumenta. Se expandir muito para os lados, a cidade não conseguirá se aquecer facilmente".
A iteração se tornou a espinha dorsal do desenvolvimento. Depois que o loop de jogabilidade foi estabelecido, a equipe testou incansavelmente, sempre se perguntando o que parecia faltar no jogo.
"Por bastante tempo, tivemos um problema central na motivação do jogador. Quando implementamos a ideia da tributação, toda a experiência mudou", disse Dressler. "Agora os jogadores tinham um motivo para querer expandir".
Apaziguando os mestres felinos

Os vilões também se tornaram uma ferramenta natural para impulsionar tanto a jogabilidade quanto a história. Railgrade incorporou conceitos similares. A equipe os viu como uma forma de criar uma tensão dinâmica no mundo.
"Os vilões são perfeitos para isso, porque suas exigências não necessariamente precisam ser razoáveis", disse. "Por natureza, eles têm desejos contrários aos dos jogadores, e esse conflito abre um enorme espaço para mesclar narrativa e jogabilidade".
A introdução dos senhores gatos coincidiu com a implementação da tributação, e o alinhamento temático foi imediato.
"Pareceu tão perfeito", declarou Dressler. "Ratos e gatos são opostos naturais, como vermelho contra azul. Gatos são, por natureza, senhores desinteressados. Nos meus designs, prefiro evitar a exposição para explicar o mundo. Ninguém se apresenta como 'Daniel dos Humanos da Terra' na vida real, mas você poderia pensar que sim jogando a maioria dos jogos. Você deve poder começar a jogar com o mínimo de preâmbulos possível".
Mesmo com o advento do tema extravagante de ratos e gatos, a autenticidade continuou sendo um princípio norteador. Dressler queria que o mundo parecesse real, fundamentado em comportamentos verossímeis.
"Mesmo com a temática de gatos vs. ratos, tivemos que tomar cuidado para não destruir a autenticidade do mundo", disse Dressler. "Na ficção, o jogador se esforça para suspender sua descrença. Como escritores ou criadores de mundos, é nosso trabalho ajudar nessa suspensão; não devemos subestimá-la nem enfraquecê-la."
Sobre ratos e gatos

O comportamento dos ratos no mundo real influenciou fortemente tanto a jogabilidade quanto os sistemas narrativos. Os ratos se escondem, trabalham em equipe para criar famílias e são criaturas bem honestas.
As mecânicas de jogabilidade refletem esses comportamentos: os ratos, também conhecidos como Whiskers (bigodes), cavam túneis, constroem ninhos e priorizam a produtividade. Os marcos narrativos, como vencer os Claws (garras), o nome dado ao império governado pelos felinos, seguem a mesma lógica naturalista.
"Ratos reais não atacam nem são mal-intencionados", declarou Dressler. "Ratos reais não podem comer queijo".
Para garantir que os jogadores se sentissem interessados em suas cidades, cada rato recebeu características únicas que impactam a jogabilidade. Os ratos chegam de barco às suas novas casas nas ilhas, com personalidades próprias.
"Queríamos características que tivessem impactos únicos na jogabilidade", disse Dressler. "Por exemplo, o traço 'rude' é o meu favorito. Os jogadores costumam achar chato pelo mesmo motivo que eu adoro. Às vezes, um Whisker rude diz algo inadequado que fere os sentimentos de outros Whiskers. Isso demonstra que os Whiskers não são todos iguais. Eles não são robôs. Eles pensam e sentem, e os jogadores não conseguem microgerenciar nem prever isso. Os Whiskers não existem para serem usados como ferramentas, mas como seres de quem o jogador deve cuidar — com todos os seus defeitos."
Essas personalidades de PNJ são só uma parte de um grande sistema de sandbox repleto de sistemas e mecânicas sobrepostos e interligados que compõem Whiskerwood. O objetivo final para os jogadores é um tanto nebuloso. Os jogadores têm liberdade para buscar vários objetivos, embora a opressão imposta pelos Claws aos Whiskers esteja sempre em primeiro plano.
O caminho para a rebelião

Antes de contemplar a rebelião, os jogadores devem criar seus próprios fundos de guerra e armadas, concentrando-se no desenvolvimento econômico, pesquisa e planejamento logístico. O contrabando para reduzir o peso dos impostos e outros métodos de escapar da opressão serão cruciais para a sobrevivência.
"Só assim você pode se permitir considerar a doce tentação que é a liberdade", disse Dressler.
Whiskerwood está repleto de escolhas de design complexas que exibem a visão da Minakata Dynamics sobre os gêneros de simulação e construção de cidades, de cavernas profundas a belas costas insulares. Mesmo os menores momentos do jogo ilustram o cuidado que tiveram no design: um único Whisker cavando túneis pode abrir novos caminhos de produção, enquanto um Whisker rude pode perturbar a moral temporariamente, forçando os jogadores a repensarem sua estratégia. O empilhamento vertical exige uma atenção cuidadosa na logística, tornando a expansão da cidade um equilíbrio delicado de eficiência e acessibilidade.
Depois que Whiskerwood colocar as garras em você, prepare-se para construir elaboradas colônias de produção em ilhas que destacam a ética de trabalho de cada rato. Os ratos são criaturas resistentes, e cabe aos jogadores decidirem como usar essa resiliência.
Whiskerwood já está disponível em acesso antecipado na Epic Games Store.