Новости

Whiskerwood это градостроительная песочница, в которой мыши платят налоги тиранам-котам

A
Aron Garst
7 нояб. 2025 г.

В основе Whiskerwood лежит не игра в кошки-мышки, хотя это и может показаться на первый взгляд. Игровой процесс изначально базировался на глубоко продуманных системах и гибких механиках, присущих песочницам. Классическая мультяшная эстетика с грызунами и кошками добавилась позднее — правда, теперь игру без неё уже невозможно представить.

«Если честно, истоки оригинальной идеи канули в Лету, — рассказывает Дэниел Дресслер (Daniel Dressler), ведущий программист и глава студии Minakata Dynamics. — Кошки с мышками легли так хорошо, что все наши предыдущие идеи как-то затёрлись. Мне кажется, на первых порах у нас были просто условные юниты человекоподобной формы, как фишки для настольных игр. Они были просто заглушкой».

Whiskerwood — симулятор колонии от издателя Hooded Horse, в котором игроки берут на себя роль предводителя поселения трудолюбивых мышек, живущих под гнётом взыскательных повелителей-котов. Живут они на маленьких, скудных ресурсами островках, а значит строиться придётся вверх, производственные цепочки придётся автоматизировать, а между потребностями ваших подопечных грызунов и желаниями их усатых угнетателей придётся поддерживать баланс. Игра уже доступна в раннем доступе через Epic Games Store. 
 

Параллельная разработка


Whiskerwood — Снимок города 2
Первые эксперименты с игрой студия начала проводить без лишней шумихи ещё до выхода своей предыдущей игры Railgrade. Количество задач по дизайну сократилось, и Дресслер предложил программистам подумать над чем-то совершенно новым.

«На первых порах мы работали в двух группах и не делились наработками между собой. А когда представили их друг другу, — рассказывает Дресслер, — оказалось, что мы все работали над градостроительными симуляторами с элементами выживания».

Одна часть разработчиков значительно продвинулась в создании основных геймплейных механик, а второй удалось добиться детальной симуляции. Команда решила остановиться на первом прототипе и добавить симуляцию позднее.

«Мы решили, что начинать работу стоит над проектом с более развитым геймплеем, а симуляцию добавлять, уже когда у нас будут базовые механики, — вспоминает Дэниел. — И симуляции эти, такие как загрязнения среды, температура и уровень воды, мы взяли из отбракованного нами прототипа».

С самого начала основным принципом геймплея стала его «вертикальность». В стратегии в реальном времени Railgrade, посвящённой строительству сложных железнодорожных сетей, многоуровневые пересечения колей, конечно, присутствовали, но их было немного — иначе они бы просто превращались во что-то неуправляемое, а вот в Whiskerwood разработчики представляют нашему вниманию поистине вертикальные города.

«В начале разработки Whiskerwood у нас был конкретные цели и план. Мы хотели максимально ориентироваться на вертикальный геймплей, — подчёркивает Дресслер. — Whiskerwood стала для нас возможностью разработать по-настоящему многоуровневый дизайн. Чтобы добавить сдержки и противовесы, у нас есть системы отопления и логистики. Построите слишком высоко, и вырастут затраты времени на подъём. Разрастётесь слишком широко, и город станет сложно обогревать».

Разработка игры строилась на нескончаемых итерациях. Как только разработчики разобрались с основными механиками геймплея, они снова и снова отыгрывали каждую новую версию, чтобы понять, чего может не хватать.

«Очень долгое время мы не могли решить довольно принципиальную проблему — мотивацию для игроков. А когда нам пришла в голову идея налогов, это переменило всю игру, — рассказывает Дэниел. — Теперь у игроков появилась причина развивать свои города». 
 

Как умаслить тиранов-котов


Whiskerwood — Концепт-арт
Плохиши-коты также стали естественным инструментом для развития сюжета и геймплея. Похожие идеи были и в Railgrade. Для команды они были способом добавить в игру динамично изменяющиеся источники напряжения.

«Злодеи для этого подходят идеально — их запросы необязательно должны быть реалистичными, — поясняет Дэниел. — Они по природе своей хотят того, что создаёт сложности для игрока, и этот конфликт открывает огромное пространство, в котором мы можем смешивать нарратив и геймплей».

Идея добавить тиранов-котов совпала по времени с появлением идеи налогов, и тематически они подходили друг другу как влитые.

«Сочетание было идеальным. Коты с мышами — противоположности от природы, как море и суша. Коты, опять же от природы, — эгоистичные нарциссы. Я в своих играх стараюсь избегать объяснений мира через экспозицию. Никто в реальном мире не станет представляться Дэниелом из рода людей с планеты Земля, но в большинстве игр это именно так и работает. Игра должна быть доступной без долгих преамбул».

Но даже после выбора околосказочной тематики руководящим принципом для разработчиков оставалась естественность. Дресслер хотел создать реалистичный мир, обитатели которого ведут себя правдоподобно:

«Даже к теме котов и мышей нам нужно было подходить с осторожностью, чтобы не разрушить его натуралистичность. Игроки стараются и прилагают усилия, чтобы поверить в выдуманные вами миры. И помочь им в этом — ваша задача как писателя и создателя мира. Нельзя ждать от них слепой веры или мешать им».
 

О мышах и котах


Whiskerwood — Кораблестроительство
На системы геймплея и повествования во многом повлияли повадки мышей в реальном мире. Мыши роют норы, растят потомство сообща и вообще — это животные достаточно бесхитростные. 

Это их поведение нашло отражение и в нашей игре: мыши (Whiskers, то есть усатые) копают тоннели, строят гнёзда и прежде всего ценят трудолюбие. Основные вехи сюжета — например, победа над «Когтями» (Claws), как здесь зовут империю с аристократами-котами — следуют той же логике.

Слово Дэниелу: «В реальном мире мыши не нападают первыми и не строят никаких заговоров. Настоящие мыши и сыр есть не могут».

Чтобы ещё больше вовлечь игроков в развитие мышиных городов, каждую мышь наделили своими уникальными чертами, которые влияют на игровой процесс. Прибывают на острова мыши уже каждая со своим особым характером.

«Мы хотели дать им черты характера, которые бы по-своему влияли на геймплей, — говорит Дресслер. — Моя любимая — «грубиян» (Rude). Её механика многих игроков раздражает, но я её обожаю. Грубый «усатый» иногда может брякнуть что-то не к месту, и другие усатые на него за это обидятся. И это показывает, что усатые на самом деле не безликая масса. Они не какие-то автоматоны. У них есть мысли и чувства, которыми игрок не управляет и предсказать которые не может. Усатые здесь не инструменты для вашего пользования, а подопечные, о которых нужно заботиться, несмотря на все их недостатки».

Разнообразные характеры персонажей — только одна из шестерней большого механизма песочницы Whiskerwood, части которой пересекаются и накладываются друг от друга. Конечная цель игры для игроков не предопределена. У вас есть возможность преследовать те цели, которые пожелаете, но первоначальная проблема — это иго «Когтей». 
 

Путь к восстанию


Whiskerwood — Инженерия
Прежде чем помышлять о восстании, игрокам нужно задуматься о накоплении финансов и строительстве военного флота: для этого нужно развивать экономику, науку и логистику. Без контрабанды в обход налоговой удавки и прочих способов вырваться из ярма не удастся. 

«Только так можно начать фантазировать о желанном восстании», — утверждает Дресслер.

Whiskerwood наполнена сложными решениями, которые лишний раз доказывают, насколько глубоко в Minakata Dynamics понимают градостроение и симуляторы — будь то в глубине пещер или на роскошных побережьях островов. Даже в самых крошечных моментах игры заметно, сколько внимания было уделено дизайну: пока один из усатых копает тоннель, он может изобрести новые цепочки производства, а другой усатый грубиян может временно расстроить своих соратников, и вам придётся менять стратегию на лету. Вертикальное строительство вынуждает крайне внимательно подходить к логистике и выдерживать тонкий баланс между продуктивностью и доступностью.

Как только Whiskerwood запустит в вас свои когти, деваться будет некуда: придётся строить сложные островные колонии, на полную используя способности и исполнительность каждой вашей мышки. А мыши — существа трудолюбивые, и от игрока будет зависеть, как это трудолюбие лучше всего применить.

Игра Whiskerwood уже вышла в ранний доступ в Epic Games Store.