
Warum ein Cowboy-Hut? Die niedlichen Fäulnis-Geister in Kena: Bridge of Spirits

Bevor sie zu den großäugigen, engelhaften Geistergefährten wurde, die Kena: Bridge of Spirits so beliebt machen, war die „Fäulnis“ eine gleichförmige Masse nebulöser Kleckse, eine feindliche Naturgewalt ohne Identität und Charme.
Die Fäulnis wie wir sie jetzt kennen, entstand in einem frühen Prototyp des Spiels.
Hunter Schmidt, Animation Director beim Entwicklerstudio Ember Lab formuliert es so: „In unseren frühen Prototypen haben wir mit einer homogenen, verschwommenen Naturgewalt experimentiert. Sie hatte keine Persönlichkeit. In den Prototypen wollten wir, dass diese Naturgewalt sich wie eine Art Welle verhält. Im Laufe unserer Experimente stellte sich dann heraus, dass sie sich in kleinere Kleckse aufteilte.“
Dann hatte Mike Grier, Chief Creative Officer und Mitgründer des Entwicklerstudios, eine Idee: Wie wäre es, wenn die Kleckse ein wenig Individualität hätten? Wenn sie eigene Charaktere wären?
Das Team wandte sich an Wanchana „Vic“ Intrasombat, der viele der Charakterdesigns für das Spiel entworfen hatte, und bat ihn, die formlosen Kleckse in liebenswürdige Charaktere umzugestalten.
„Mike hat ein gutes Gespür für die künstlerische Leitung und wir haben einfach Referenzmaterialien zusammengetragen.“, erklärt Schmidt weiter. „Wir orientierten uns an den Filmen von Hayao Miyazaki und Studio Ghibli, z. B. ‚Mein Nachbar Totoro‘, ‚Chihiros Reise ins Zauberland‘ und ‚Prinzessin Mononoke‘.
Man kann den Einfluss des kunstvollen, mystischen Charmes dieser Filme erkennen.“
Schmidt fügt hinzu: „Eine weitere Inspiration waren die Filme von Pixar.
Mike, Josh (Grier) und ich lieben Disney und sind mit diesen Filmen aufgewachsen. Der Stil der Charaktere erinnert an Pixar, aber die Umgebungen, Leitmotive und die Geschichte sind eher von Studio Ghibli beeinflusst.“
Schließlich erhielt die Fäulnis sogar niedliche Hütchen, was ihren anfänglichen Charme noch unterstrich. Die Idee dazu entstand nicht durch traditionelles Charakterdesign, sondern kam durch einen Scherz.
Julian Vermeulen, der in England die Arbeit an Umgebungs- und Levelgrafik des Spiels leitete, dachte sich eines Tages einen Streich aus und programmierte in einem Build des Spiels heimlich kleine Hüte für die Fäulnis-Geister.
Schmidt erzählt: „Es waren Cowboy-Hüte, und er hatte vorher niemandem davon erzählt. Am nächsten Tag, als wir ins Büro kamen, konnte man sofort erkennen, wer gerade die Hüte entdeckte, denn es ging eine Welle von Gelächter durchs Studio. Alle mussten laut loslachen und konnten es sich nicht verkneifen, Screenshots aufzunehmen.“
Etwa sechs Monate später erinnerte sich das Team dann an die witzigen Hüte und begann, ernsthaft mit dem Gedanken zu spielen, sie ins Spiel einzubauen.
„Es hat eine Weile gedauert“, sagt er.
Zuerst entwarf das Team 10 Hüte. Daraus wurden nach und nach 25, und jetzt sind es schon fast 50 Hut-Designs.
Ein wichtiger Aspekt ist, dass die Hüte den Spieler kein echtes Geld kosten und auch der Fäulnis keine Vorteile verleihen. Schmidt betont jedoch, dass das Spiel mit ihnen mehr Spaß macht.
„Ich glaube, die Kämpfe sind einfach witziger, wenn der Spieler seinen Fäulnis-Geistern Hüte aufsetzt. Es ist wirklich niedlich, wie die herausgeputzten und geschniegelten Fäulnis-Wesen auf die armen kleinen Gegner losgehen.“
In Kena: Bridge of Spirits übernehmen die Spieler die Rolle von Kena, einer jungen Seelenführerin, die mit ihren Fähigkeiten den Toten hilft, von der irdischen in die Geisterwelt hinüberzuwechseln. Das Spiel befasst sich mit den Themen Veränderung, Verlust und Loslassen.
Zu Anfang waren es nur diese Themen, ohne weitere Ausschmückung, die das Team an Charakterdesigner Intrasombat herantrug, der daraus den visuellen Stil des Spiels gestaltete.
Im Verlauf des Spiels findet und sammelt Kena die Fäulnis, die kuhäugigen Geistergefährten des Spiels. Je mehr der Spieler davon findet, desto mächtiger wird Kenas Magie.
Schmidt enthüllt, dass es insgesamt 100 der kleinen Kerlchen zu finden gibt. Und jedes von ihnen kann sein eigenes Hütchen bekommen.
Die Hüte werden im Spiel auf verschiedene Arten freigeschaltet. Meistens findet der Spieler sie beim Erkunden der Umgebung. Zum Beispiel in geheimen Bereichen mit einer Truhe. Einige werden aber auch durch den Spielfortschritt freigeschaltet. Wenn ein Hut freigeschaltet ist, kann der Spieler ihn bei einem der Hutwagen im Spiel mit der Spielwährung kaufen und einem Fäulnis-Geist aufsetzen.
Jeder von ihnen kann einen beliebigen Hut bekommen, der freigeschaltet und bei einem Hutwagen gekauft wurde.
Wie bereits erwähnt, haben die Hüte keine andere Funktion, als den ohnehin schon niedlichen Kerlchen eine zusätzliche Prise Charme zu verleihen, aber wenn es viele sind, ist der Effekt wirklich verblüffend.
„Es ist zum Totlachen“, sagt Schmidt. „Einfach urkomisch.“
Ursprünglich wurden die Hüte vom Charakterdesigner entworfen, der sich an real existierenden Modellen orientierte, doch später trugen auch andere ihre Ideen bei. Jetzt haben wir Hüte, die wie Blumen aussehen oder wie Blätter, Pilze, Tiere, sogar wie ein Frosch oder ein Angeleimer. Josh Griers Sohn, ein großer Fan von allem, was mit Urzeit zu tun hat, hatte sogar die Idee zu einem Dinosaurierhut.
Wenn ihr das Spiel vorab kauft, erhaltet ihr einige ausgefallene festliche Hüte, zum Beispiel ein Papphütchen oder einen leckeren Kuchen, die ihr euren Fäulnis-Geistern aufsetzen könnt.
Die Hüte sind zwar nur kosmetische Gegenstände, aber sie sind auch ein Teil der tieferen Symbolik des Spiels.
Schmidt erläutert: „Die Fäulnis hat auf alle Fälle ein Gruppenverhalten und die einzelnen Geister sind nicht immer leicht auseinanderzuhalten, doch wenn man genau hinsieht, erkennt man auch ihre verschiedenen Persönlichkeiten. Der Konflikt zwischen Individualität und Verbundenheit war von Anfang an ein Thema des Spiels. Die Fäulnis drückt diesen Konflikt auf ihre Weise aus.“
