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Warum der Entwickler des First-Person-Metroidvanias Supraworld hofft, dass Spieler versuchen, sein Spiel auszuhebeln

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John Walker
11. Juli 2025

2019 erschien ein Spiel, ohne großes Aufsehen, ohne PR-Rummel – nur ein weiteres neues Indie-Spiel inmitten der stetig zunehmenden Menge von Indie-Spielen. Es hieß Supraland und war fantastisch. Diese ungewöhnliche Mischung von First-Person-Metroidvania und Action bot 20 Stunden voller Rätsel, Erkundung, Kampf und Jump-’n’-Run, dazu einen genialen Sinn für Humor, und spielte zwischen liegengebliebenem Spielzeug auf einem Hinterhof. Noch unglaublicher: Diese enorme Leistung war das Werk einer einzelnen Person. Ein erstaunlicher Fund, der zum Glück die Aufmerksamkeit erhielt, die er verdiente. In der Folge stellte der Spieleentwickler David Münnich ein kleines Entwickler-Team auf die Beine, um den ehrgeizigen Nachfolger Supraworld in Angriff zu nehmen. Und irgendwie schafften sie es sogar, nebenher eine ausgewachsene, wirklich gute Fortsetzung, nämlich Supraland Six Inches Under, zu entwickeln.

„Die Jahre vor Supraland waren sehr frustrierend“, erzählt Münnich dem Epic Games Store. „Das Spiel war viel harte Arbeit und ich selbst fand es genial, aber ich erhielt absolut keine Anerkennung und wusste nicht, wie lange ich noch durchhalten konnte. Als ich Supraland veröffentlichte, dachte ich: ‚Okay, auch egal, es wird sowieso niemand spielen.‘“

Zum Glück irrte er sich. Er brauchte nur 18 Monate für das Projekt und es fand sein Publikum. „Es war eine große Erleichterung festzustellen, dass viele Leute tatsächlich Spaß an dem haben, was ich mache“, sagt Münnich, „und jetzt kann ich mich ganz und gar meinem Lieblingshobby widmen und ruhig schlafen.“

Supraland hatte enormen Erfolg. Es wurde über eine halbe Million Mal verkauft und wurde später von Millionen anderen über den Game Pass und als kostenloses Spiel im Epic Games Store gespielt. Man kann gar nicht überbetonen, was für eine gewaltige Leistung das Original Supraland für einen Solo-Entwickler war. Mit seinem schieren Umfang, der detaillierten Grafik und der Menge an verschiedenen Elementen, die zusammen ein derart befriedigend kompliziertes Abenteuer entstehen ließen, wirkte es wie eine Studioproduktion. 
02 Supraworld
„Es war extrem stressig, Supraland allein zu entwickeln“, sagt Münnich. „Wenn man für alles verantwortlich ist, auch für die Dinge, von denen man keine Ahnung hat, schläft man nicht besonders gut. Ganz zu schweigen von Menüs und Animationsvorlagen!“

Jetzt arbeitet Münnich mit einem Team, das ihm sehr am Herzen liegt, und kann sich auf den Teil der Arbeit konzentrieren, den er wirklich gut beherrscht, „und um das, was ich eigentlich nicht gut kann, kümmern sich Experten!“

Six Inches Under, kurz SIU, war das erste Spiel, das das Team gemeinsam entwickelte. Münnich war ausgebrannt, nachdem er nicht nur Supraland, sondern auch den DLC Crash (weitere 15 Stunden Spielzeit) und das Fußball-Spin-off Supraball ganz allein entwickelt hatte. Er ließ sein Team an SIU arbeiten, um sich mit dem Prozess vertraut zu machen, aber ohne ihn fehlte dem Projekt die Führung. Nach einer sechsmonatigen Auszeit kehrte er zurück und half, das Spiel auf Kurs zu bringen, bevor die Arbeit an Supraworld richtig losgehen konnte. Doch selbst so sind die vier Jahre, die dieser Nachfolger bereits in Entwicklung ist, im Gegensatz zu den 18 Monaten, die Münnich für das erste Spiel gebraucht hatte, wesentlich mehr, als er erwartet hatte.

Supraland war komplett YOLO-Code, wie ich es nenne“, erklärt Münnich. „Viele Blueprint-Spaghetti, könnte man auch sagen. Sonst hätte ich es nie so schnell geschafft, aber auf die Dauer lässt sich das nicht durchhalten. Für Supraworld haben wir alle Systeme in der neuen Unreal Engine 5 von Grund auf neu eingerichtet. Sie sehen jetzt zwar super gut aus, aber es hat ewig gedauert. Gut, ich schätze, wir legen auch zu viel Wert auf schönen Code, statt etwas einfach nur zum Laufen zu bringen.“

Dann ist das Spiel also schon fast fertig? Ja und Nein. „Wir stehen kurz davor, den ersten von vier Akten abzuschließen, und werden das im Early Access veröffentlichen“, sagt er. „Der zweite Akt ist auch zu ungefähr 40 Prozent fertig. Damit keine Missverständnisse aufkommen: Es fehlt keine Ewigkeit, bis das Spiel fertig ist. Das Spiel selbst geht ziemlich schnell von der Hand, nur die Einrichtung der Systeme in den letzten beiden Jahren hat sehr viel Zeit gekostet. Aber wir sind gut in Fahrt!“
03 Supraworld
Worauf können wir uns in Supraworld freuen, was wir noch nicht kennen? „Ich glaube, das Rätseldesign ist dem von Supraland weit überlegen“, sagt Münnich. „Wir haben sehr viel gelernt und versuchen, die Konventionen des Genres möglichst nicht zu beachten.“ Außerdem sind viele Vereinfachungen, die für das Solo-Projekt nötig waren – gekaufte Assets, geclippte Meshes und ein Mangel an thematischen Umgebungselementen – diesmal kein Problem. „Jetzt passt einfach alles zusammen.“

Der Nachfolger spielt auch mit Struktur. Der zweite Akt spielt in fünf verschiedenen Regionen, die in beliebiger Reihenfolge spielbar sind, und selbst der bewusst mehr linear gestaltete erste Akt kann auf drei verschiedene Weisen abgeschlossen zu werden. Eine davon ist für Spieler, die gerne versuchen, Spiele auszuhebeln und Möglichkeiten zu finden, nicht vorgesehene Dinge zu tun.

„Es macht einfach Spaß, Möglichkeiten zu finden, etwas zu tun, was nicht vorgesehen ist“, sagt Münnich, „weil das tatsächlich völlig auf das eigene Konto geht. Einfach der Hauptquest zu folgen, macht lange nicht so viel Spaß. Die Leute wollen etwas tun, auf die sie stolz sein können. Wenn ich als Leveldesigner die Spieler an einen bestimmten Ort schicken will, kann ich davon ausgehen, dass sie dorthin erst zu allerletzt gehen! Es gibt nichts Langweiligeres als einfach dem Leveldesigner hinterherzulaufen.“

Dieser Gedanke fand schon in Supraland Anhänger. Die Spieler bemühten sich, Level auszunutzen, um in ein Gebiet zu gelangen, dass scheinbar nicht zugänglich sein sollte, um dann festzustellen, dass Münnich dort eine Belohnungstruhe platziert hatte.

„Mir fällt kein anderes Spiel ein, das dabei so gezielt vorgeht wie wir“, fügt er hinzu. „Die Anzahl der geheimen Bereiche in Supraworld ist völlig absurd und es gibt sogar eine Mechanik, bei der ein NPC den Spieler verspottet, weil er im vorangegangenen Bereich welche übersehen hat. Das Spiel wird sogar eine „Rätselpolizei“ enthalten, die auf der Bildfläche erscheint, wenn man ein Rätsel auf eine „falsche“ Art löst. „Es ist besser, wenn das Spiel Schlauheit aktiv erkennt“, sagt er.
04 Supraworld
Die Detektivfälle sind ein weiteres neues wichtiges Feature von Supraworld. Es gibt Mordfälle – für Spiele, die eigentlich auf fortschreitender Erkundung basieren, eine wunderbar verwirrende Ergänzung. Münnich behauptet, dass die Spieler bei der Ermittlung vollständige Freiheit haben:

„Es gibt dabei nicht die geringste Führung oder Struktur. Man kann mit Leuten sprechen und den Bereich durchsuchen und irgendwann sperrt man schließlich jemanden ein. Das Spiel sagt einem nicht einmal, ob es der Richtige ist Wenn man glaubt, dass man sich geirrt hat, kann man den Häftling jederzeit austauschen.“

Wie sich das in das Hauptspiel einfügt, bleibt vorerst geheim, aber Münnich bekräftigt: „Für mich ist Detektivspielen kein Spaß, wenn das Spiel einen mit der Nase auf die richtigen Schlussfolgerungen stößt und sie dann bestätigt. Ich will, dass die Spieler online über Fälle diskutieren.“

Münnich ist auch von den neuen Metroidvania-Elementen begeistert, die sie entwickelt haben. „Wenn man ein Metroidvania entwickelt, ist es nicht einfach, neue Fähigkeiten zu erfinden, die es bisher noch nicht gab. Wir haben auch eine Menge der üblichen Fähigkeiten“, sagt er in Bezug auf standardmäßige Genre-Elemente wie Doppelsprung, wachsende Lebensbalken und Luftsprints, „aber ich glaube, es ist uns gelungen, Neuinterpretationen zu schaffen, die einfach genial sind.“ Während der erste Akt noch vorwiegend konventionell verläuft, könnt ihr ab dem zweiten Akt mit größeren Wendungen und Überraschungen rechnen. „Im zweiten und dritten Akt wird es immer wilder“, sagt er. „Ich bin gespannt darauf, wie die Leute reagieren, wenn sie bestimmte Dinge feststellen. Wenn etwas, das man bisher nicht bemerkt oder für Dekoration gehalten hat, plötzlich alles verändert.“

Der erste Abschnitt von Supraworld erscheint irgendwann dieses Jahr im Early Access.