
Le développeur du Metroidvania à la première personne Supraworld espère que les joueurs tenteront de casser son jeu

En 2019, un jeu est sorti sans fanfare ni buzz médiatique : juste un autre jeu indépendant dans une montagne croissante de jeux indépendants. Il s'agissait de Supraland, et il était génial. C'était un jeu d'action à la première personne sauce Metroidvania, une création extraordinaire de 20 heures de casse-têtes, d'exploration, de combats et de plateforme, le tout avec un sens de l'humour à toute épreuve et se déroulant au sein de jouets abandonnés dans un jardin. Encore plus incroyable, ce tour de force était l'œuvre d'un seul homme. C'était une incroyable trouvaille qui a, heureusement, reçu l'attention qu'elle méritait. Depuis, son créateur David Münnich a créé une petite équipe de développement qui se consacre à sa suite ambitieuse : Supraworld. Ils en ont également profité pour créer une autre suite grandeur nature et incroyablement réussie : Supraland Six Inches Under.
« Les années avant Supraland étaient très frustrantes », explique David Münnich à l'Epic Games Store. « Vous travaillez dur sur un jeu et vous pensez qu'il est génial, mais vous ne recevez aucune reconnaissance derrière et vous ne savez pas combien de temps vous pourrez encore tenir. Quand j'ai sorti Supraland, je me suis dit "Qu'importe, personne n'y jouera de toute façon". »
Heureusement, il avait tort. Le projet ne lui a pris que 18 mois et a su trouver son public. « C'était un grand soulagement de voir que beaucoup de personnes semblaient apprécier ce que je fais », poursuit-il, « et maintenant je peux me consacrer complètement à mon passe-temps favori tout en dormant tranquille. »
Supraland a eu énormément de succès. Il s'en est vendu plus d'un demi-million de copies et a été joué par des millions de joueurs via le Game Pass et en tant que jeu gratuit sur l'Epic Games Store. Il est impossible d'exagérer l'exploit qu'a été le Supraland original pour un développeur solitaire : son échelle, son style détaillé et le volume des différents éléments qui s'associent pour en faire une aventure complète satisfaisante faisaient plutôt penser à une production de studio.

« C'était très stressant de faire Supraland tout seul », reconnait David Münnich. « Lorsque vous êtes responsable de tout, même des choses que vous ne savez pas faire, c'est difficile de dormir sur ses deux oreilles. Ne me parlez pas des menus et des blueprints d'animation ! »
Maintenant, il travaille avec une équipe dont il est très proche, ce qui signifie qu'il peut se consacrer aux aspects du travail auxquels il excelle, « et ce que je ne sais pas vraiment faire est confié à des experts ! »
Six Inches Under, aussi appelé SIU, est le premier jeu que l'équipe a fait ensemble. David Münnich était épuisé, ayant réalisé seul non seulement Supraland mais aussi le DLC Crash (offrant 15 heures de jeu supplémentaires) ainsi que le spin-off sur le thème du football, Supraball. Il a demandé à son équipe de travailler sur SIU pour se familiariser avec le processus, mais sans son attention, son équipe n'était pas dirigée. Après une coupure de six mois, il a repris les commandes et a aidé à concentrer le jeu avant de pouvoir commencer le travail à proprement parler sur Supraworld. Même de cette façon, étant donné que le premier jeu lui avait pris 18 mois tout seul, les quatre années qu'il a fallu pour développer la suite à ce jour sont bien plus que ce à quoi il s'attendait.
« Supraland , c'était ce que j'appelle du code YOLO », explique-t-il. « Un méli-mélo de blueprints, si vous voyez ce que je veux dire. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai pu le faire aussi vite, mais c'était très difficile de travailler avec et à maintenir. Pour Supraworld, nous avons recréé tous les systèmes à partir de rien dans le nouvel Unreal Engine 5. Ils sont très bien maintenant, mais ça nous a pris beaucoup de temps. Et bon, je pense qu'on est un peu trop obsédés par l'idée d'avoir un joli code que par l'envie de faire avancer les choses. »
Donc le jeu est bientôt prêt ? Et bien oui et non. « Nous avons presque fini le premier acte sur les quatre, qui sortira en Accès anticipé », précise David Münnich. « L'acte deux est fini à 40%. Attention, finir le jeu ne prendra pas une éternité : le processus de conception du jeu lui-même est assez rapide, c'est établir les systèmes ces deux dernières années qui a pris beaucoup de temps. Mais nous prenons de la vitesse ! »

À quelles nouveautés pouvons-nous nous attendre dans Supraworld ? « Je trouve que les modèles de casse-tête sont bien plus avancés que ceux dans Supraland », avance David Münnich. « Nous avons beaucoup appris et nous évitons toutes les conventions du genre autant que possible. » De nombreux raccourcis avaient dû être pris par nécessité lors de la conception du projet solo : des ressources achetées, des découpes de maille et un manque d'éléments environnementaux thématiques. Ça n'est désormais plus un problème. « Maintenant, tout fonctionne ensemble. »
La suite jouera également avec la structure. Le deuxième acte se déroulera dans cinq régions différentes, jouables dans n'importe quel ordre, et même le premier acte qui est délibérément plus linéaire, peut se compléter de trois façons différentes. L'une de ces façons est pour les joueurs qui aiment essayer de casser les jeux et trouver un moyen de dépasser les limites.
« C'est très amusant de trouver un moyen de dépasser les limites », explique David Münnich, « parce que c'est quelque chose que vous avez réussi par vous-même. Ce n'est pas aussi amusant de faire quelque chose que la quête principale vous a dit de faire. Les gens veulent faire des choses dont ils peuvent être fiers. Quand moi, en tant que concepteur de niveau, je dis aux gens d'aller à un endroit spécifique, vous pouvez être certain que c'est le dernier endroit où ils vont aller ! Il n'y a rien de plus ennuyeux que de suivre les instructions du concepteur de niveau. »
C'est une philosophie qui était déjà mise à l'essai dans Supraland. Les joueurs tentaient de trouver un moyen d'exploiter le niveau, atteignaient une zone qu'ils pensaient hors de portée, uniquement pour découvrir que David Münnich y avait placé un coffre à récompense.
« Je ne connais pas d'autre jeu qui le fait aussi agressivement que nous », poursuit-il. « Le nombre de zones secrètes dans Supraworld est tout simplement délirant et j'ai ajouté une mécanique qui permet aux PNJ de se moquer de vous selon le nombre de zones cachées que vous avez raté dans la zone précédente ». Le jeu comprend même une fonctionnalité « police des casse-têtes » qui apparait lorsque vous terminez « mal » un casse-tête. « C'est mieux quand le jeu reconnait activement votre intelligence », explique David Münnich.

Une autre grande nouvelle fonctionnalité dans Supraworld, ce sont les enquêtes de police. Il y a des meurtres à élucider, un élément incroyablement inattendu à ajouter dans un jeu autrement consacré à une exploration progressive. David Münnich affirme que le jeu offrira une liberté complète sur la façon dont les joueurs mènent l'enquête :
« On ne vous tiendra pas la main, il n'y aura aucune structure. Vous serez libre de parler aux gens et d'explorer la zone, la seule chose que vous devez faire c'est d'arrêter quelqu'un. Le jeu ne vous dira même pas si vous avez fait le bon choix. Si vous pensez avoir commis une erreur, vous pouvez changer la personne emprisonnée à tout moment. »
Le lien avec le jeu principal est pour l'instant gardé secret, mais il réitère : « Je trouve que les enquêtes ne sont pas drôles si le jeu vous guide vers la bonne conclusion puis la confirme. Je veux que les gens débattent des affaires en ligne. »
David Münnich se réjouit aussi des nouveaux éléments Metroidvania qu'ils ont créés. « Lorsque vous faites un Metroidvania, c'est difficile de créer de nouvelles capacités que personne n'a jamais vues. Nous avons de nombreuses capacités standards aussi », explique-t-il, faisant référence aux classiques du genre comme les doubles sauts, la barre de santé croissante et les sprints en plein vol, « mais je pense que nous avons réussi à créer des recontextualisations absolument géniales. » Le premier acte sera raisonnablement standard, les grandes surprises et rebondissements vous attendront dans le deuxième acte et les suivants. « Dans le deuxième et le troisième acte, les choses deviennent de plus en plus dingues », affirme David Münnich. « J'ai hâte de voir la tête des gens lorsqu'ils réaliseront certaines choses. Lorsque des éléments que vous n'aviez pas remarqués ou que vous pensiez faire partie du décor changent soudainement tout ».
La première section de Supraworld sortira en Accès anticipé dans le courant de l'année.