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Por que o desenvolvedor do metroidvania em primeira pessoa, Supraworld, espera que os jogadores tentem quebrar seu jogo

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John Walker
11 de jul. de 2025

Em 2019, um jogo foi lançado sem alarde, sem grandes jogadas publicitárias — só mais um novo jogo indie em uma montanha cada vez maior de jogos indie. Foi o Supraland, e foi incrível. Foi um metroidvania em primeira pessoa misturado com jogo de ação, uma criação extraordinária com 20 horas de resolução de quebra-cabeças, exploração, combate e plataforma com um ótimo senso de humor, tudo isso em meio a brinquedos espalhados pelo quintal. E o que é ainda mais incrível, essa enorme façanha foi obra de um único homem. Foi uma descoberta surpreendente que, felizmente, recebeu a atenção devida. Desde então, o criador David Münnich montou uma pequena equipe de desenvolvimento para se dedicar à ambiciosa sequência, Supraworld. E, de alguma forma, eles criaram outra sequência completa e fantástica, Supraland Six Inches Under, ao longo do caminho.

"Os anos anteriores a Supraland foram muito frustrantes", disse Münnich à Epic Games Store. "Você trabalha tanto nas coisas do jogo e acha que estão ótimas, mas, de alguma forma, você não recebe nenhum reconhecimento por isso e não sabe por quanto tempo consegue continuar tentando. Quando lancei Supraland, eu pensei: 'Tá, tanto faz, ninguém vai jogar mesmo'."

Felizmente, ele estava errado. Ele levou apenas 18 meses para fazer o projeto, que encontrou seu público. "Foi um grande alívio descobrir que tantas pessoas gostam de verdade do que eu faço", disse Münnich, "e agora eu posso me dedicar por completo ao meu passatempo preferido e dormir bem".

Supraland se tornou um sucesso estrondoso. Ele vendeu mais de meio milhão de cópias e foi jogado por milhões de outras pessoas pelo Game Pass e como jogo gratuito na Epic Games Store. É impossível mensurar o feito fenomenal que o Supraland original foi para um único desenvolvedor: parecia uma produção de estúdio devido à sua mera proporção, arte detalhada e a quantidade de vários elementos combinados para criar uma aventura tão satisfatoriamente complexa. 
02 Supraworld
"Foi extremamente estressante criar Supraland sozinho", disse Münnich. "Quando você é responsável por tudo, até pelas coisas que você não tem ideia de como fazer, você não consegue dormir muito bem. Não me pergunte sobre blueprints de menu e animação!"

Agora, Münnich trabalha ao lado de uma equipe que ele adora, o que significa que ele pode se concentrar nas partes do trabalho em que ele se destaca, "e as coisas que eu realmente não sei fazer ficam sob os cuidados de especialistas!"

Six Inches Under, ou SIU, foi o primeiro jogo que a equipe fez em conjunto. Münnich estava esgotado depois de ter feito não apenas Supraland, mas também o DLC Crash (outras 15 horas de jogo) e o spin-off com tema de futebol Supraball sozinho. Ele colocou sua equipe para trabalhar em SIU para que se familiarizassem com o processo, mas o projeto perdeu o rumo sem sua atenção. Depois de uma pausa de seis meses, ele voltou e ajudou a reestabelecer o foco no jogo antes de começar a trabalhar direito em Supraworld. Mesmo assim, considerando que ele levou 18 meses para fazer o primeiro jogo sozinho, os mais de quatro anos já dedicados à sequência até agora são muito mais do que ele esperava.

"Supraland foi todo baseado no código de YOLO", explicou Münnich. "Um monte de blueprints embolados, se é que você me entende. Foi o motivo para eu ter conseguido fazer o jogo tão rápido, mas é difícil de trabalhar e manter. Para Supraworld, nós elaboramos todos os sistemas do zero na nova Unreal Engine 5, e embora eles estejam muito bons agora, demorou bastante. E sim, estamos um tanto obcecados em ter códigos bonitos em vez de só fazer tudo de qualquer jeito, eu acho."

Então o jogo está perto de ser concluído? Bem, sim e não. "Agora estamos perto de terminar o primeiro dos quatro atos, e vamos lançá-lo em Acesso Antecipado", disse ele. "O segundo ato também está 40 por cento pronto. Não me entenda mal, o jogo não vai levar uma eternidade para ficar pronto — o verdadeiro processo de criação do jogo até que é rápido; foram os dois anos desenvolvendo os sistemas que tomaram tanto tempo. Mas nós estamos apertando o passo!"
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Então, o que podemos esperar de Supraworld que ainda não vimos? "Acho que o design de quebra-cabeças é muito superior ao de Supraland", disse Münnich. "Aprendemos tanta coisa, e estamos evitando ao máximo as convenções do gênero". Além disso, muitos elementos que precisaram ser sacrificados no projeto solo — como ativos comprados, malhas com problemas de colisão e a ausência de elementos temáticos no cenário — já não são mais um problema. "Agora tudo está se encaixando".

A sequência também vai usar estrutura na jogabilidade. O segundo ato vai se passar em cinco regiões diferentes, jogáveis em qualquer ordem, e mesmo o primeiro ato, deliberadamente mais linear, tem três formas diferentes de ser concluído. Uma delas é para jogadores que gostam de tentar quebrar os jogos e descobrir formas de ultrapassar os limites.

"É tão divertido descobrir uma forma de ultrapassar os limites", disse Münnich, "porque é algo que você conquistou por conta própria. Não é tão legal fazer algo que a missão principal mandou você fazer. As pessoas querem fazer coisas das quais possam se orgulhar. Quando eu, como designer de fases, digo às pessoas para irem a um determinado lugar, você pode ter certeza de que será o último lugar aonde elas irão! É muito chato apenas seguir as pistas do designer de fases". 

Esse ethos também foi aplicado em Supraland. Os jogadores descobrem uma forma de explorar a fase, chegar a uma área que eles acreditam que não deveriam conseguir e, então, descobrem que Münnich colocou um baú de recompensa ali. 

"Não consigo pensar em outro jogo que tenha feito isso de forma tão agressiva quanto nós", acrescentou ele. "A quantidade de áreas secretas em Supraworld é ridiculamente insana, e eu acrescentei uma mecânica em que um NPC zomba de você por quantos segredos você deixou passar na última área". O jogo vai trazer até uma "força policial de quebra-cabeças" que aparece quando você conclui um quebra-cabeças da forma "errada". "É melhor quando o jogo reconhece ativamente a sua esperteza", disse ele. 
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Outra grande funcionalidade em Supraworld serão os casos de detetive. Há mistérios de assassinato — algo incrivelmente inusitado e divertido de se introduzir em jogos com foco em exploração progressiva. Münnich afirmou que o jogo vai oferecer liberdade total para como os jogadores vão investigar: 

"Não tem absolutamente nenhuma orientação guiada ou estrutura. Você é livre para conversar com as pessoas e explorar a área, e a única coisa que você vai acabar tendo que fazer no fim é prender alguém. O jogo nem sequer dirá se a sua escolha foi correta. Se você achar que cometeu um erro, poderá trocar a pessoa presa a qualquer momento." 

Como isso está relacionado ao jogo principal ainda é um segredo por enquanto, mas Münnich reiterou: "Eu só acho que coisas de detetive não têm graça se o jogo leva você nas direções corretas e depois as confirma. Quero que os jogadores conversem sobre os casos on-line".

Münnich também está empolgado com os novos elementos metroidvania que eles criaram. "Quando você está criando um metroidvania, é difícil pensar em novas habilidades totalmente inéditas. Temos um monte de habilidades comuns também", disse ele, referindo-se às habilidades básicas do gênero, como o pulo duplo, barras de vida crescentes e desvios no ar, "mas acho que conseguimos criar recontextualizações absolutamente incríveis". O primeiro ato continuará relativamente tradicional, com as grandes reviravoltas e surpresas guardadas para o segundo ato em diante. "Nos atos dois e três, as coisas estão ficando cada vez mais insanas", disse ele. "Mal posso esperar para ver a reação das pessoas quando perceberem certas coisas. Quando coisas que você nem percebeu ou achava que eram apenas decorativas, de repente mudarem tudo".

A primeira parte de Supraworld será lançada em Acesso Antecipado ainda este ano.