
Почему разработчик метроидвании от первого лица Supraworld надеется, что игроки попытаются сломать его игру

В 2019 году вышла одна игра. Вышла скромно без какой-либо шумихи и особого пиара — просто очередной инди-проект в бесконечно растущей горе инди-проектов. Называлась она Supraland, и это было настоящее чудо. Гибрид экшена и метроидвании с видом от первого лица, действие которого происходит на заднем дворе среди выброшенных игрушек — выдающееся произведение игрового искусства, предлагающее 20 часов головоломок, исследований, боёв и платформинга, приправленное отличным чувством юмора. И что ещё круче, всё это дело рук одного человека. К счастью, эта жемчужина удостоилась заслуженного внимания, и её автор, Дэвид Мюнних (David Münnich) в итоге взялся за разработку амбициозного сиквела под названием Supraworld, собрав небольшую команду разработчиков. И вот засучив рукава они принялись за работу над новым творением и... параллельно с ним выпустили ещё одно полномасштабное продолжение высочайшего качества, которое назвали Supraland Six Inches Under.
«До выхода Supraland я переживал не лучшие времена, — рассказывает Мюнних в интервью для Epic Games Store. — Ты полностью посвящаешь себя разработке игры и думаешь, что всё складывается неплохо, но отдача в итоге нулевая, и начинаешь задаваться вопросом, надолго ли тебя хватит. Когда вышла Supraland, я подумал, да и ладно, всё равно никто не будет в это играть».
К счастью, он ошибался. Проект, на который у него ушло 18 месяцев, нашёл свою аудиторию. «Я испытал невероятное облегчение, когда понял, что многим нравится то, что я делаю, — говорит Мюнних, — и теперь я могу полностью посвятить себя любимому хобби и восстановить режим сна».
Supraland ждал оглушительный успех. Игра была продана тиражом в полмиллиона копий и добралась до миллионов пользователей через Game Pass и в качестве одной из бесплатных игр Epic Games Store. Проект такого калибра, как Supraland, для одного разработчика — это без преувеличения самый настоящий подвиг. Масштаб, детализированная графика и проработка самых разных элементов, которые дарят это увлекательное запутанное приключение, — всё это больше похоже на именно студийный проект.

«Работать над Supraland было непросто. Это очень сильный стресс, — вспоминает Мюнних. — Когда ты отвечаешь за всё — даже за то, в чём совершенно не разбираешься, — это плохо сказывается на качестве сна. Даже не спрашивайте меня про меню и анимацию!»
Теперь же Мюнних работает вместе с командой, которой он по-настоящему гордится, а значит, может сосредоточиться на том, в чём он силён и доверить то, что он не понимает, экспертам.
Six Inches Under (или SIU) стала первой игрой, над которой работала вся команда. Мюнних к тому времени уже выгорел, ведь он в одиночку создал не только Supraland, но и дополнение Crash (ещё 15 часов геймплея), а также футбольный спин-офф Supraball. Работу над SIU он поручил своим новым коллегам, чтобы они лучше познакомились со всеми рабочими процессами, при этом сам проект развивался без его прямого контроля. Но после шестимесячного перерыва он присоединился к работе и помог довести игру до ума, чтобы затем перейти к полноценной разработке Supraworld. Однако если учесть, что первую игру он создал один за 18 месяцев, четыре с лишним года, которые студия уже потратила на производство сиквела, — это куда больше, чем он мог себе представить.
«Пока я трудился над Supraland, я работал по принципу „Один раз живём“ (YOLO), — объясняет Мюнних. — Я жил в сплошном водовороте чертежей, схем и объектов, если вы понимаете, о чём я. С одной стороны, поэтому я так быстро всё и закончил, но с другой, такой хаос сложно контролировать. Для Supraworld мы с нуля прописали все системы на новеньком Unreal Engine 5, и пускай сейчас они все работают как надо, времени это заняло немало. И да, видимо, нам недостаточно, чтобы всё просто работало — мы хотим, чтобы ещё и программный код выглядел идеально».
А скоро ли закончат игру? И да и нет. «Мы уже заканчиваем работу над первым актом и выпустим его в раннем доступе, — говорит он. — Второй акт готов процентов на сорок. Не поймите меня неправильно, мы не будем работать над игрой вечно: непосредственный процесс сборки игры идёт довольно быстро. Это подготовка всех систем, которой мы занимались последние два года, заняла так много времени. Но мы потихоньку разгоняемся».

Итак, что же такого нам ждать от Supraworld, чего мы не видели раньше? «Пожалуй, дизайн головоломок здесь на несколько голов выше, чем в Supraland, — отвечает Мюнних. — Мы многому научились и стараемся избегать жанровых условностей везде, где это возможно». Кроме того, из-за того, что первая игра разрабатывалась в одиночку, во многом приходилось срезать углы — речь тут и о покупке готовых ресурсов, и об обрезке сеток, и о нехватке тематических элементов окружения. Однако сейчас большинство проблем, которые приходилось таким образом обходить, просто перестало существовать. «Теперь всё просто встало на свои места».
Кроме того, в сиквеле разработчики решили также немного поиграть со структурой. Действие второго акта развернётся в пяти разных регионах, проходить которые можно в любом порядке. Хотя даже первый акт, который намеренно создавался как более линейный, можно пройти тремя разными способами. Один из них рассчитан на тех, кто любит нарушать правила игры и выходить за установленные рамки.
«Это так весело — выходить за рамки правил или даже за границы уровня, — рассуждает Мюнних, — потому что это то, чего вы добиваетесь сами. Делать то, что говорится в сюжетных заданиях, далеко не так увлекательно. Люди хотят делать то, чем они могли бы гордиться. Когда я, будучи дизайнером уровней, говорю людям пойти в определённое место, будьте уверены, это последнее место, куда они пойдут! Нет ничего скучнее, чем следовать указаниям дизайнера уровней».
Та же логика применялась и в Supraland. Игрокам предлагалось искать слабые места в дизайне уровней и использовать их, чтобы попасть туда, куда, на первый взгляд. попасть невозможно, и где Мюнних уже оставил для них награду.
«На ум не приходит ни одна другая игра, в которой этот подход использовался бы так же агрессивно, как у нас, — добавляет он. — Количество секретных зон в Supraworld просто за гранью разумного. Я добавил специальную механику, где неигровой персонаж будет насмехаться над вами, если вы пропустите много секретов». А когда вы решите загадку не так, как это было задумано, в игре появятся «головоломные полицейские». «Я хочу, чтобы игра признавала ум и сообразительность игроков».

Ещё одной важной особенностью Supraworld станут детективные расследования. Согласитесь, расследовать убийства в играх, посвящённых постепенному исследованию, довольно необычно. И по части этих расследований Мюнних пообещал дать игрокам полную свободу:
«Вас никто не будет вести за руку и загонять в какие-то рамки. Вы сможете свободно общаться с людьми и изучать окружение, чтобы в итоге найти виновного и отправить его за решётку. Вам даже не сообщат, правильное ли вы приняли решение. Однако если вы решите, что совершили ошибку, вы всегда можно заменить пленника на другого».
Как это впишется в основную игру, пока остаётся загадкой, но Мюнних говорит об этом так: «Я просто думаю, что детективные элементы не работают, если игра сама ведёт вас к правильным выводам и подтверждает их. Я хочу, чтобы игроки активно обсуждали свои дела — чтоб в сети кипели жаркие споры».
Кроме того, Мюнних в восторге от новых элементов метроидвании, которые они добавили в игру. «Когда создаёшь метроидванию, сложно придумать новые способности, которых ещё нигде не было. Конечно, у нас есть и стандартные способности, — говорит он о базовых для жанра вещах вроде двойного прыжка, увеличения шкалы здоровья и рывков в воздухе, — но главное наше достижение — это переосмысление привычных норм, которое вас непременно поразит». В первом акте всё будет достаточно стандартно, главные сюрпризы и неожиданные повороты ждут вас во втором акте и дальше. «Во втором и третьем акте градус безумия повышается, — делится Мюнних. — И мне не терпится увидеть лица игроков, когда они начнут всё понимать. Когда элементы, которые сначала не замечаешь и считаешь чисто декоративными, вдруг переворачивают всё с ног на голову».
Первый акт Supraworld выйдет в раннем доступе в этом году.