
开发者鼓励玩家“玩坏”《Supraworld》——探秘第一人称银河城游戏的设计哲学

2019 年,一款游戏悄然发布——没有宣传噱头、没有公关炒作,只是彼时日新月盛的独立游戏大军中看似平凡的一款。这就是《Supraland》,而它带来的精彩令人折服。这款游戏是第一人称银河城与动作游戏的非凡结合,20 小时的解谜、探索、战斗和平台游戏体验围绕着后院被丢弃的玩具展开,同时还包含了令人忍俊不禁的幽默元素。更令人难以置信的是,这项惊人的创作竟是出自一人之手。很幸运,这款杰作并未明珠蒙尘,而是获得了应有的关注。自那之后,创作者 David Münnich 组建了一个小型开发团队,专注于开发《Supraland》雄心勃勃的续作,《Supraworld》。不仅如此,他们还制作了另一款体量完整的出色后续作品,《Supraland Six Inches Under》。
“《Supraland》发布之前的几年非常难熬,”Münnich 对话 Epic游戏商城时表示,“你为了游戏创作尽心竭力,做出了自认为优秀的作品,却不知为何得不到任何认可,也不知道自己还能坚持尝试多久。当我发布《Supraland》时,我心里想的是,‘无所谓了,反正也没有人会玩它。’”
值得庆幸的是,他的想法是错的。这个项目仅仅花费了他 18 个月的时间,并且成功找到了它的受众。“意识到有许多人欣赏我的作品实在让人松了一口气,”Münnich 说,“现在我可以全身心地投入自己最热爱的爱好之中,也终于能睡得安稳了。”
《Supraland》获得了巨大的成功。它的销量超过了 50 万份,并通过 Game Pass 和 Epic游戏商城的免费游戏吸引了数百万玩家游玩。对个人独立开发者来说,如何强调原版《Supraland》达成的惊人成就都不为过:它的庞大体量、丰满的艺术细节以及大量丰富的元素结合在一起,打造了完全不输工作室作品的、令人欲罢不能的复杂冒险体验。

“独自开发《Supraland》的压力非常大,”Münnich 说,“当你需要对所有事情,包括那些你完全一头雾水的事情负责时,想要睡得安稳是很困难的。千万别问我菜单和动画蓝图都是怎么做的!”
现在,Münnich 与他非常热爱的团队一起工作,这意味着他可以专注于自己擅长的工作内容,“而那些我做不到的事就交给专家来处理!”
《Six Inches Under》,又名《SIU》,是团队共同制作的第一款游戏。Münnich 当时筋疲力尽,他不仅独自制作了《Supraland》,还有《Crash》的DLC(又是 15 个小时的游戏内容),以及足球主题的衍生作品《Supraball》。他安排团队着手开发《SIU》,以熟悉工作流程,但由于缺乏他的关注,项目一度缺乏明确的方向。六个月的休息之后,他重返了工作岗位、协助游戏重回正轨,《Supraworld》的开发工作才能正式展开。即使如此,考虑到第一款游戏花费了他个人 18 个月的时间,这款续作目前耗费的四年多时间也远远超出了他当时的预期。
“《Supraland》完全是我所谓的‘YOLO 代码’作品,一切都很随心所欲,”Münnich 解释道,“蓝图之间的逻辑连接就像意大利面一样散乱。这也是我能迅速完成它的原因,但这样的系统很难操作和维护。为了开发《Supraworld》,我们在全新的虚幻引擎 5 中从头开始搭建了全部系统。现在们它的表现非常好,但也花费了很长时间。是啊,我们可能有点太痴迷于写出最漂亮的代码了,有点超出了完成任务所需的程度。”
那么,游戏目前已经接近完成了吗?答案是肯定的,也是否定的。“我们现在已经接近完成四幕中的第一幕了,这一部分会在抢先体验版本中发布,”他说。“第二幕也已经完成了 40%。别误会我的意思,完成游戏并不会花费特别久——实际的游戏开发过程其实相当迅速;过去两年内搭建系统则耗费了太长时间。但我们正在加快速度!”

那么,玩家们可以在《Supraworld》中期待哪些全新内容呢?“我相信本作的解谜设计要比《Supraland》优秀得多,”Münnich 说。“我们吸取了很多经验,并且尽可能地避免了此类游戏中的常规套路。”此外,许多此前在独立项目中不得不妥协的许多方面——例如使用外购资产、网格模型穿模以及缺乏主题性的环境元素——如今都已不成问题。“现在一切都仿佛浑然天成。”
续作中,结构也是游戏性的重点之一。第二幕将会设置在五个不同的地区,可以按照任何次序游玩;甚至连刻意采用了更加线性的设计逻辑的第一幕也有三种不同的完成方式。其中之一就是专为喜欢打破游戏规则、想方设法突破界限的玩家所准备的。
“想方设法超越界限和规则真的太有趣了,”Münnich 说,“因为这是你完全靠自己的努力完成的。完全按照主线任务的指引行事有时并不那么有趣;玩家需要成就感,需要为自己感到骄傲。当我作为关卡设计师告诉人们该去某个地方时,可以肯定,他们绝对会反其道而行之!对关卡设计师言听计从是最无聊的事。”
这种理念在《Supraland》中也有所体现。玩家可以想办法利用关卡机制,前往通常被认为无法到达的区域,然后才发现 Münnich 在那里放置了一个奖励宝箱。
“我想不出还有哪款游戏像我们一样积极主动地实践这种理念,”他补充道。“《Supraworld》中的秘密区域数量简直疯狂,我还添加了一个机制,让某位 NPC 嘲笑你在上一个地区错过了多少秘密。”游戏中甚至有一支“解谜警察”队伍,在你以“错误”的方式完成谜题时就会出现。“我希望游戏能够主动认可你的聪明才智。”他说。

《Supraworld》中的另一个新亮点是侦探案件。将谋杀悬疑元素加入以渐进式探索为核心的游戏体验中,显得既奇妙又令人意外。Münnich 称,玩家在游戏中拥有绝对的自由,可以自主决定如何调查案件:
“调查过程中完全没有手把手的指导,也没有必须遵循的结构。你可以自由地与人们交谈、在区域里四处探索,最终需要做的唯一一件事就是抓捕一名嫌疑人。游戏甚至不会告诉你这个选择是否正确。如果你认为自己犯了错误,也可以随时改变被关押的人员。”
目前,这种机制与游戏主线有何关联仍然是一个秘密,但 Münnich 重申道,“我认为,如果一款游戏仅仅是指导着你找到正确结论、再去证实这个答案,那么侦探元素就失去了应有的乐趣。我希望玩家们能够在网络上尽情探讨这些案件。”
Münnich 对他们创造的全新银河城元素也感到非常兴奋。“制作银河城游戏时,设计前所未见的新能力是很困难的。游戏里也有许多基础能力,”Münnich 指出了诸如二段跳、生命条增长以及空中冲刺等该类型游戏中的常见能力,“但我认为,我们成功对这些元素进行了效果惊艳的重新诠释和演绎。”游戏的第一幕会保持相对传统的风格,而真正的反转和惊喜则会留到第二幕及以后。“在第二幕和第三幕中,剧情会变得越来越疯狂,”他说道。“我已经迫不及待想看到人们意识到某些事情时脸上的表情了。你之前完全没有注意到的事物、或是概念里仅作为装饰品存在的东西有可能会突然改变一切。”
《Supraworld》的第一部分将于今年发布抢先体验版本。