
Warum Sherlock Holmes in Spielen besser als in Büchern ist

Im Mittelpunkt von Sherlock Holmes Chapter One steht der Misserfolg.
Das Prinzip von Sherlock Holmes' Methodik bei der Aufklärung von Verbrechen – von Arthur Conan Doyle als deduktives Schlussfolgern bezeichnet, aber im Grunde eher ein abduktives Folgern – birgt die Gefahr kläglichen Scheiterns, denn die Logik muss dabei große Sprünge vollführen. Während die absehbare Gefahr von Trugschlüssen, die Holmes' abduktive Schlussweise birgt, in Doyles Werk nicht weiter erörtert wird, ist sie das Fundament der Detektivspiele von Frogwares.
„Sich als Sherlock Holmes zu irren, ist frevelhaft und aufregend zugleich“, so Yaroslav Martyniuk, Leiter des Feature-Designerteams beim Entwickler Frogwares. „Tatsächlich ist das eine der Thesen, die wir schon zu Anfang der Entwicklung des Spiels aufgestellt haben. Unsere Geschichte handelt von einem jungen Holmes, der gerade erst herausfindet, wer er ist und wie sein Lebensweg aussehen könnte. Er hat auch etwas Großspuriges an sich, in dem Sinn, dass sein Selbstvertrauen seine tatsächlichen Fähigkeiten übersteigt. Wir sehen hier Sherlock, der sich anschickt, einer der größten Detektive der Welt zu werden. Dass er falsch liegen kann, scheint also gerechtfertigt zu sein.“
In Sherlock Holmes Chapter One gibt es unzählige Schattierungen des Misserfolgs. Im Laufe eurer Ermittlungen könnt ihr einfach einige Hinweise übersehen oder daraus falsche Schlussfolgerungen ziehen. Sogar das Verhalten von Personen kann vorschnell falsch interpretiert werden.
Ein Fehlschlag beendet normalerweise nicht das Spiel, er verändert es aber.
„Ihr spielt einfach weiter und lebt mit euren Entscheidungen – und ihren Folgen“, so Martyniuk.
Es ist durchaus eine Herausforderung, ein Spiel zu entwickeln, das falsche Vermutungen zulässt, aber alle Lösungshinweise liefert.
„Es ist ein Balanceakt“, sagte Martyniuk. „Das Spiel darf nicht zu einfach sein, da sonst das Erfolgserlebnis bei der Aufklärung der Fälle verloren geht, es darf aber auch nicht zu schwierig sein, weil es ja die Spieler nicht irritieren oder frustrieren soll. Eines der beiden Prinzipien unseres Spiels ist die Idee, eine gute Erzählung zu schaffen, die ein Element des Zweifels und keine helfenden Spielmechaniken einschließt. Die Geschichte und Handlung der Fälle sowie einige der Texte, auf die ihr stoßen werdet, enthalten ein gewisses Maß an Ungewissheit und Mehrdeutigkeit. Wir wollen, dass ihr selbst denkt, die Beweise bewertet und bei ihrer Analyse Zweifel habt.“
Zusätzlich webt Frogwares auch Holmes' Persönlichkeit und Talent mit in das Gameplay ein, indem sich seine Fähigkeit, Fälle zu lösen, Schlussfolgerungen zu ziehen und zu beobachten, in den Ermittlungsmechaniken widerspiegelt.
„Diese Mechaniken bilden den Kern des Spielablaufs und ermöglichen es dem Spieler, Beweise zu sammeln und zu interpretieren, Zusammenhänge zu erkennen, eigene Schlüsse zu ziehen und den nächsten Ermittlungsschritt zu beschließen“, so Martyniuk. „Auf diese Weise werden die Geschichte und die Spielmechaniken miteinander verbunden. Und um die perfekte Balance zwischen beiden, das optimale Ergebnis, zu erreichen, müssen wir testen und immer wieder testen, korrigieren, Feedback sammeln und wieder testen.“

Zu euren Hilfsmitteln in Sherlock Holmes Chapter One gehört der berühmte Gedächtnispalast des Detektivs, eine im alten Rom erfundene Methode der Gedächtnisstütze, die Erinnerungen an Schauplätze mit einem physischen oder imaginären Ort verknüpft. Im Spiel dient der Gedächtnispalast dazu, den Spielern ein visuelles Werkzeug an die Hand zu geben, mit dem sie die Ereignisse der Vergangenheit interpretieren und eine persönliche Haltung dazu bilden können. Dies wiederum hilft ihnen, zu entscheiden, wer schuldig ist und welche Maßnahmen sie ergreifen wollen. Dieses Konzept lässt auch Raum für Fehler.
„Einige Schlussfolgerungen können unterschiedlich ausgelegt werden, was zu verschiedenen Ergebnissen führt“, sagte Martyniuk.
Weiter gehört es zu den Spielmechaniken bei der Ermittlung in Sherlock Holmes Chapter One, Hinweise zu sammeln, geheime Orte aufzustöbern, mit Verdächtigen zu sprechen, sich zu verkleiden und gelegentlich sogar handfeste Auseinandersetzungen zu führen.
„Ihr solltet immer bedenken, dass ihr weder ein Superheld noch unverwundbar seid“, meint Martyniuk. „Ihr seid eigentlich recht verletzlich, weswegen die Kämpfe auch eher dem Ethos von Sherlock folgen. Es geht nicht darum, dass Leichen euren Weg pflastern (was zwar auch möglich ist, aber die Beziehung zu eurem Sandkastenfreund Jon beeinflussen kann), sondern eher darum, dass ihr Gegner entwaffnet und die Umgebung zu eurem Vorteil nutzt. Sozusagen Schlussfolgern im Kampf.“

Die Instrumente, die euch im neuesten Sherlock-Spiel zur Verfügung stehen, sind das Ergebnis von fast 20 Jahren Entwicklung bei Frogwares, dem Studio, das die Sherlock-Holmes-Spiele geschaffen und weiterentwickelt hat, die gleichzeitig sein Aushängeschild sind.
„Damals, in unserem ersten Sherlock-Holmes-Spiel drehte sich das Gameplay um die klassische Point-and-Click-Mechanik“, so Martyniuk. „Wir mussten die ‚Rätsel‘ an die Technik anpassen, die wir damals hatten. Doch mit dem technischen Fortschritt und immer leistungsfähigeren PCs und Konsolen wurden auch unsere Spiele immer ausgefeilter. Dank 3D-Technologie konnten wir Rätsel einführen, die alle drei Dimensionen verwenden. Man konnte Objekte umdrehen, um weitere Hinweise zu erhalten, einen Tatort aus verschiedenen Blickwinkeln untersuchen, und mit der Einführung der Open-World-Spiele können wir nun den Schauplatz der Ermittlung ebenfalls vergrößern. Der Tatort ist nun nicht mehr nur auf einen Raum beschränkt, Personen außerhalb des Schauplatzes können ebenfalls Zeugen sein und vielleicht könnt ihr sogar Spuren verfolgen, um den Fluchtweg eines Verdächtigen nachzuvollziehen. Insgesamt gibt es einfach viel mehr Bewegungsfreiheit.“

Der Schlüssel zu jedem interaktiven Krimi ist Freiheit.
Wenn man einen guten Kriminalroman liest oder im Fernsehen eine Krimiserie oder einen Film sieht, kann man mitdenken und selbst das Rätsel lösen, bevor die Antwort verraten wird. Trotzdem ist das ein passives Erlebnis. Außer bei seltenen Ausnahmen werden alle Hinweise so präsentiert, dass sie jeder erfährt.
Videospiele geben einem jedoch die Möglichkeit, nicht nur ein Mysterium zu erzeugen, sondern auch einen Raum, in dem der Spieler selbständig nach Hinweisen suchen und sie bewerten muss. Interaktive Geschichten können einen passiven Beobachter zu einem aktiven Teilnehmer machen – das ist es, was Krimispiele wie Sherlock Holmes Chapter One so mitreißend macht.
„Man steht im Mittelpunkt (jedenfalls meistens)“, fährt Martyniuk fort. „Dieses Spielgenre ist deshalb so befriedigend, weil es einer Person – dem Spieler – ein Gefühl der Handlungsfähigkeit und des Erfolgs vermittelt. Man fühlt sich clever, wie ein echter Detektiv. Lasst das Spiel eure Intuition wecken.“ Wenn man dann noch eine moralische Grauzone hinzufügt und die Möglichkeit, richtige und falsche Schlussfolgerungen zu ziehen, dann entstehen die Momente, die Gesprächsstoff für die Kaffeeküche liefern, wie man die Fälle gelöst hat und warum man sich für bestimmte Optionen entschieden hat.
„Das kann schon ein besonderes Gefühl sein. Denselben Fall, dieselbe Ermittlung aus der Perspektive mehrerer Personen zu sehen. Ihre Gedankengänge, ihre moralischen und andere Entscheidungen zu erleben – das ist einfach genial. Es ist so, als würde man jemanden durch ein Spiel persönlich etwas besser kennenlernen.“
Ab dem 16. November 2021 könnt ihr Sherlock Holmes Chapter One im Epic Games Store kaufen.