
Por qué el Sherlock Holmes de los videojuegos es mejor que el de los libros

El fracaso está en la base de Sherlock Holmes Chapter One.
La propia naturaleza de la metodología de Sherlock Holmes a la hora de resolver crímenes (a la que Arthur Conan Doyle se refiere como razonamiento deductivo, pero está mucho más cerca del razonamiento abductivo) se presta al potencial fracaso absoluto que conlleva dar grandes saltos en la lógica. Mientras que los amenazantes abismos de falacias que rodean la abducción de Holmes no se exploran en profundidad en la obra de Doyle, son los cimientos de los juegos de detectives de Frogwares.
"Equivocarse cuando uno es Sherlock Holmes es una blasfemia y emocionante a la vez", dice Yaroslav Martyniuk, líder del equipo de diseño de características en la desarrolladora Frogwares. "De hecho, es una de las premisas que de las que partimos cuando empezamos a diseñar el juego. Nuestra historia habla de un joven Holmes, una persona que solo está empezando a descubrir quién es y cuál podría ser su camino en la vida. También es algo engreído, ya que su confianza puede ser un poco pretenciosa en comparación con sus verdaderas habilidades. Es un Sherlock en desarrollo para convertirse en el mejor detective del mundo. Dicho esto, que se equivoque en el proceso parece lo correcto".
Hay múltiples matices de fracaso en Sherlock Holmes Chapter One. Puede que solo se te pasen algunas de las pistas durante el trascurso de tu investigación o puede que llegues a la conclusión errónea después de juntarlas. Puedes incluso sacar conclusiones incorrectas sobre el comportamiento de una persona.
Pero, normalmente, estos errores no suponen el final la partida, solo la cambian.
"Simplemente tienes que seguir adelante y vivir con tus decisiones y sus consecuencias", comenta Martyniuk.
Es todo un reto crear un juego que te permita llegar a esas suposiciones erróneas pero que también te proporcione todas las pistas necesarias para resolver el misterio.
"Bueno, hay que buscar el equilibrio", dice Martyniuk. "No puedes hacer el juego demasiado simple, ya que así desaparece la sensación de 'resolver' un caso, y tampoco puedes ir demasiado lejos en la otra dirección, porque dejaría a los jugadores enfadados y frustrados. Uno de los dos principios de nuestro juego es la idea de crear una narrativa sólida que aporte un elemento de misterio y una mecánica de juego que no te lleve de la mano. La historia y la trama tras los casos, y algunos de los textos con los que te encuentras, tienen cierto grado de incertidumbre y ambigüedad. Queremos que el jugador reflexione y analice las pruebas por su cuenta y que lo haga con algunas dudas en mente".
Frogwares también ha trabajado para introducir la personalidad y los talentos de Holmes en la mezcla, traduciendo su habilidad para resolver casos, deducir y observar en mecánicas de investigación.
"Esas mecánicas forman la experiencia de juego central, permiten al jugador reunir e interpretar las pruebas, relacionar ideas, hacer sus propias deducciones y decidir el siguiente paso de la investigación", dice Martyniuk. "Así es como la historia y la narrativa encajan con las mecánicas de juego. Y para lograr el equilibrio perfecto entre esos dos elementos, para llegar a ese punto justo, hacen falta pruebas, pruebas y más pruebas, revisiones, comentarios y más pruebas".

Entre las herramientas a tu disposición en Sherlock Holmes Chapter One está el famoso palacio de la mente del detective, un método de loci o mnemotécnico concebido en la antigua Roma que liga los recuerdos a ubicaciones en un lugar físico o imaginario. En el juego, el propósito del palacio de la mente es dar a los jugadores una herramienta visual para interpretar lo ocurrido en el pasado y adoptar una postura personal hacia ello. Eso, a la vez, puede ayudar al jugador a decidir quién es culpable y qué hacer al respecto. El concepto también tiene un margen de error.
"Algunas deducciones se pueden interpretar de formas distintas, lo que lleva a conclusiones diferentes", comenta Martyniuk.
Otras mecánicas en Sherlock Holmes Chapter One incluyen reunir pistas, buscar lugares secretos, hablar con sospechosos, disfrazarse e incluso algún combate ocasional.
"Ten en cuenta que no eres ni un superhéroe ni una esponja capaz de absorber las balas", dice Martyniuk. "Eres más como una especie de cañón de cristal, y los valores de Sherlock son perfectamente compatibles con el combate. No se trata de dejar un reguero de cadáveres a tu paso (cosa que puedes hacer, pero influirá en la relación que tienes con Jon, tu amigo de la infancia), sino de desarmar a tus enemigos y usar el entorno a tu favor. Se trata de usar el pensamiento deductivo en una situación de combate".

Las herramientas que tienes a tu disposición en el último juego de Sherlock han sido desarrolladas por Frogwares a lo largo de casi 20 años, mientras el estudio creaba y evolucionaba los juegos de Sherlock Holmes que tanta fama les han dado.
"En nuestros juegos originales de Sherlock Holmes, las partidas giraban en torno a las mecánicas clásicas de las aventuras gráficas", reconoce Martyniuk. "Tuvimos que adaptar los rompecabezas a la tecnología que teníamos en aquella época. Pero, a medida que la tecnología fue evolucionando y que fueron saliendo ordenadores y consolas más potentes, nuestros juegos ganaron en complejidad. Gracias a la tecnología 3D, pudimos incluir rompecabezas en tres dimensiones. Podías coger objetos y girarlos para revelar nuevas pistas, y moverte e investigar una escena del crimen desde más ángulos. Al incorporar el mundo abierto, pudimos ampliar las ubicaciones de las investigaciones. La escena ya no se limita a una sola habitación, ahora las personas que haya fuera de esa ubicación también pueden ser testigos, y quizás hasta puedes rastrear huellas para ver adónde huyeron los sospechosos. Ahora es posible deambular libremente por los escenarios sin restricciones de movimiento".

La libertad es la clave del éxito de cualquier juego de asesinatos interactivo.
Cuando lees una buena novela de misterio o ves una película o serie, puedes resolver el enigma antes de que se desvele la respuesta, pero no deja de ser una experiencia pasiva. Salvo raras excepciones, al público se le ponen delante todas las pistas para que las entiendan y asimilen.
Sin embargo, en los videojuegos, además de un misterio, podemos crear un espacio en el que los jugadores busquen pistas y les asignen el valor que ellos consideren. La ficción interactiva tiene el poder de transformar al observador pasivo en un participante activo, cosa en la que reside gran parte del potencial de los juegos de misterio como Sherlock Holmes Chapter One.
"Eres el personaje principal casi en todo momento", dice Martyniuk. "Y este género es tan satisfactorio porque consigue darle al jugador la sensación de intervención y de autorrealización. Te hace sentirte inteligente poniéndote en la piel de un detective. Deja que el juego despierte tu intuición. Y, si a todo ello le sumamos el valor añadido de una moral cuestionable y de la posibilidad de poder estar equivocado y en lo cierto al mismo tiempo en tus deducciones, tenemos el cóctel perfecto para que surjan conversaciones en las que la gente hable de cómo fueron resolviendo los casos y de por qué decidieron tomar determinadas decisiones."
"Se puede generar un sentimiento especial al ver los casos o las investigaciones desde la perspectiva de gente distinta. Podemos ver cómo funciona la psicología, las elecciones morales y decisiones de cada uno, y eso es algo que mola mucho. Te ofrece la posibilidad de conocer a una persona de forma más íntima a través del juego."
Puedes hacerte con Sherlock Holmes Chapter One en la Epic Games Store a partir del 16 de noviembre de 2021.