
Por qué Sherlock Holmes es mejor en videojuegos que en libros

El fracaso es parte esencial de Sherlock Holmes Chapter One.
La naturaleza de la metodología de Sherlock Holmes para resolver crímenes —aquello que Arthur Conan Doyle consideraba como razonamiento deductivo, aunque se aproxime más al razonamiento abductivo— da lugar a la posibilidad de fracasar por completo, facilitada por grandes saltos lógicos. Si bien la obra de Doyle no explora en profundidad las inminentes falacias que caracterizan la abducción de Holmes, estas conforman la piedra fundacional de los juegos de detectives de Frogwares.
"Equivocarse en la piel de Sherlock Holmes es algo blasfemo y emocionante al mismo tiempo", dijo Yaroslav Martyniuk, jefe del equipo de diseño de características del estudio Frogwares. "En verdad, es uno de los supuestos que consideramos desde un principio cuando diseñábamos el juego. Nuestra historia trata sobre un joven Holmes, quien empieza a descubrir quién es y cuál sería su rumbo en la vida. También es una persona algo arrogante, y su confianza quizás sea algo desmedida en comparación con sus habilidades. Es la gestación de quien más tarde se convertiría en Sherlock, el detective más grandioso del mundo. Por lo tanto, no resulta extraño que se equivoque".
Hay una infinidad de grados de fracaso en Sherlock Holmes Chapter One. Durante el curso de tu investigación, es posible que pases por alto algunas de las pistas, o que llegues a una conclusión equivocada después de analizar las pistas en conjunto. Incluso quizás juzgues erróneamente el comportamiento de una persona.
Pero el fracaso no es el final del juego: solo lo modifica.
"Tienes que avanzar y asumir tus decisiones y sus consecuencias", dijo Martyniuk.
Resulta desafiante diseñar un juego que permita llegar a conclusiones erradas a pesar de que provea todas las pistas necesarias para resolver el misterio en cuestión.
"Es un acto de equilibrio", comentó Martyniuk. "No se puede hacer el juego demasiado simple, ya que eso eliminaría la sensación de estar resolviendo un caso; y tampoco se puede hacerlo muy difícil porque los jugadores podrían frustrarse o enojarse. Uno de los dos principios de nuestro juego tiene como objetivo crear una narrativa profunda que presente un elemento de misterio y una mecánica de juego sin ayuda. Desde la historia y la trama detrás de los casos, hasta algunos de los textos con los que te encontrarás, todo reviste cierto grado de incertidumbre y ambigüedad. Queremos que los jugadores piensen y evalúen las pruebas por su cuenta, y que tengan algunas dudas cuando las analizan".
Frogwares también se propone incluir la personalidad y los talentos de Holmes en el juego. Para ello, convierte en mecánicas de investigación su habilidad para resolver casos, deducir y observar.
"Esas mecánicas constituyen la esencia del juego, lo que le permite al jugador reunir pruebas e interpretarlas, 'atar cabos', llegar a sus propias deducciones y decidir cuál será el próximo paso de la investigación", dijo Martyniuk. "Así es como la historia, la narrativa, se adapta a las mecánicas de juego. Para lograr un equilibrio perfecto entre estos dos aspectos —ese punto óptimo— se necesita probar el juego muchas veces, revisarlo, recibir comentarios y probarlo otra vez".

Entre las herramientas que tendrás a tu disposición en Sherlock Holmes Chapter One, encontrarás el famoso palacio de la mente del detective: un método de loci o recurso mnemotécnico creado en la antigua Roma que se usa para asociar recuerdos a determinadas ubicaciones en un lugar físico o imaginario. En el juego, el propósito del palacio de la mente es darles a los jugadores una herramienta visual para interpretar los hechos del pasado y adoptar una actitud personal hacia ellos. Eso, a su vez, puede ayudar al jugador a decidir quién es culpable y qué hacer al respecto. Este concepto también da lugar a cometer errores.
"Algunas deducciones pueden interpretarse de manera diferente, lo que lleva a distintas conclusiones", explicó Martyniuk.
Otras mecánicas detectivescas en Sherlock Holmes Chapter One consisten en reunir pistas, ir en busca de lugares secretos, hablar con los sospechosos, usar disfraces y, de vez en cuando, involucrarse en alguna pelea.
"Ten en cuenta que no eres un superhéroe y que, definitivamente, no eres una esponja capaz de absorber balas", dijo Martyniuk. "Eres más como un cañón de cristal, y el combate se parece al carácter de Sherlock. No se trata de dejar pilas de cadáveres detrás de ti (puedes hacerlo, pero eso puede afectar la relación que tienes con tu amigo de la infancia, Jon), sino de desarmar a los enemigos y usar el entorno a tu favor. Se trata de usar el pensamiento deductivo en un contexto de combate".

Las herramientas que tienes a tu disposición en el juego más reciente de Sherlock fueron desarrolladas por Frogwares hace casi 20 años, cuando el estudio creó y desarrolló los juegos de Sherlock Holmes por los que es tan conocido.
"En nuestros títulos originales de Sherlock Holmes, el juego se enfocaba en la clásica mecánica de apuntar y hacer clic", dijo Martyniuk. "Teníamos que adaptar los 'rompecabezas' a la tecnología que teníamos en ese momento. Pero, a medida que la tecnología evolucionó y las computadoras y consolas se volvieron más potentes, nuestros juegos se volvieron más elaborados también. Gracias a la tecnología 3D, pudimos agregar rompecabezas en los que se usan las tres dimensiones. Puedes tomar objetos y girarlos para revelar más pistas, recorrer e investigar una escena del crimen desde más ángulos y, con la posibilidad del mundo abierto, podemos hacer que la ubicación que estás investigando sea más grande también. La escena ya no se limita a una habitación, y las personas que están afuera son posibles testigos. Incluso, puedes seguir huellas para descubrir a dónde escaparon los sospechosos. Ahora tienes más libertad para explorar".

La libertad es la clave de un buen misterio de asesinatos interactivo.
Cuando lees una buena novela de misterio o miras una serie de TV o una película, puedes resolver el enigma antes de que se revele la respuesta. Pero sigue siendo una experiencia pasiva. Con pocas excepciones, se presentan todas las pistas, para que todo el mundo pueda comprenderlas.
En cambio, en los videojuegos no solo se crea un misterio, sino también un espacio en el que los jugadores deben encontrar las pistas y asignarles un valor. La ficción interactiva transforma a un observador pasivo en un participante activo, y eso es lo que les da tanto poder a los juegos de misterio como Sherlock Holmes Chapter One.
"Eres el personaje central (la mayor parte del tiempo)", dijo Martyniuk. "Este género de juegos es muy satisfactorio, porque los jugadores experimentan una sensación de autonomía y realización personal. Te hace sentir inteligente, como un detective. Deja que el juego despierte tu intuición. Y, si agregas un espacio de moralidad ambigua entre el bien y el mal, y la capacidad de acertar o equivocarte en las deducciones, creas momentos sociales en los que las personas pueden hablar sobre cómo resolvieron los casos y cómo fundamentaron sus decisiones".
"Puede ser un sentimiento muy especial. Puedes ver un caso, una investigación, desde el punto de vista de muchas personas. Es verdaderamente genial poder conocer su proceso mental, sus elecciones y decisiones morales. Puedes conocer a otras personas un poco más a través del juego".
Puedes obtener Sherlock Holmes Chapter One en la Epic Games Store a partir del 16 de noviembre de 2021.