
Pourquoi Sherlock Holmes est meilleur en terme de jeux vidéos qu'en terme de livres

L'échec est au cœur de Sherlock Holmes Chapter One.
La nature même de la méthodologie de résolution des crimes de Sherlock Holmes, ce qu'Arthur Conan Doyle qualifie de raisonnement déductif, mais qui est bien plus proche du raisonnement abductif, a de grandes chances d'aboutir à un échec lamentable alimenté par une logique tirée par les cheveux. Bien que les gouffres menaçants de sophismes qui entourent le raisonnement abductif de Holmes ne sont pas explorés en détail dans l'œuvre de Doyle, ils constituent la fondation des jeux d'enquête de Frogwares.
« Que Sherlock Holmes se trompe est à la fois blasphématoire et passionnant », indique Yaroslav Martyniuk, le chef de l'équipe des concepteurs de fonctionnalités chez le développeur Frogwares. « C'est en fait l'une des hypothèses sur lesquelles nous avons basé notre conception du jeu depuis ses balbutiements. Notre histoire est celle d'un jeune Holmes, un jeune homme qui commence à peine à découvrir son identité et ce que pourrait être son chemin dans la vie. C'est aussi un individu un peu arrogant, alors que sa confiance en lui-même pourrait être un peu exagérée par rapport à ses capacités. C'est Sherlock qui entame sa transformation pour devenir le plus grand détective au monde. Donc le fait de le voir se tromper semble juste. »
Il y a une myriade de nuances d'échec dans Sherlock Holmes Chapter One. Vous pouvez simplement rater certains des indices au cours de votre enquête ou vous pouvez parvenir à une conclusion erronée après avoir rassemblé ces indices. Vous pouvez même tirer des conclusions incorrectes sur le comportement d'un individu.
Mais un échec ne met généralement pas fin à la partie, mais la modifie plutôt.
« Vous pouvez simplement passer à autre chose et assumer vos choix ainsi que leurs conséquences », explique Martyniuk.
Concocter un jeu qui permet de faire de telles suppositions incorrectes tout en fournissant tous les indices nécessaires pour résoudre le mystère en question peut être un défi de taille.
« Eh bien, c'est une affaire d'équilibrage » dit Martyniuk. « Nous ne pouvons pas rendre le jeu trop facile, car cela élimine le sentiment de résolution d'une affaire, mais nous ne pouvons pas non plus aller trop loin dans la complexité et provoquer frustration et irritation chez les joueurs. L'un des deux principes de notre jeu est la création d'une narration solide qui comporte un élément de mystère et une mécanique de jeu où nous ne tenons pas le joueur par la main. Notre histoire, la trame des affaires, ainsi qu'une partie des textes que vous retrouverez portent tous une touche d'incertitude et d'ambiguïté. Nous voulons que le joueur cogite et évalue les preuves par lui-même et que certains doutes lui traversent l'esprit pendant qu'il les analyse. »
Frogwares travaille aussi à introduire la personnalité de Holmes et ses talents au mélange, transformant sa capacité de résolution des affaires, ses déductions et ses observations en mécaniques d'enquête.
« Ces mécaniques forment le gameplay de base, permettant au joueur de rassembler et d'interpréter les preuves, de faire le lien, de tirer ses propres conclusions et de déterminer la prochaine étape de l'enquête », déclare Martyniuk. « C'est ainsi que l'histoire s'intègre aux mécaniques de jeu. Et trouver le juste milieu entre ces deux éléments consiste à tester, tester et tester encore plus puis à réviser, collecter des retours et mener d'autres tests. »

Votre boîte à outils dans Sherlock Holmes Chapter One compte le fameux palais mental du détective, une méthode de lieu central ou un moyen mnémotechnique conçu en Rome antique qui associe les souvenirs aux lieux dans un endroit physique ou imaginaire. Dans le jeu, le palais mental offre aux joueurs un outil visuel pour interpréter les événements passés et former une attitude vis-à-vis ceux-ci. Cela aide le joueur au passage à déterminer le coupable et la marche à suivre. Le concept laisse aussi place à l'erreur.
« Certaines déductions peuvent être interprétées différemment, chose qui aboutit à des conclusions différentes » dit Martyniuk.
Parmi les autres mécaniques d'enquête dans Sherlock Holmes Chapter One, on compte la collecte d'indices, la recherche de lieux secrets, les discussions avec les suspects, le port de déguisement et même des combats de temps à autre.
« Donc vous devez garder à l'esprit que vous n'êtes pas un super-héros, et encore moins capable d'encaisser les balles » explique Martyniuk. « Vous êtes plus un personnage dit " glass cannon ", avec une forte puissance d'attaque mais une faible défense, et le combat est plus proche de l'ethos de Sherlock. Il ne s'agit pas tant de laisser une traînée de cadavres derrière vous (ce qui est possible, mais pourrait avoir un impact sur votre relation avec Jon, votre ami d'enfance), mais plus de désarmer vos adversaires et d'utiliser l'environnement à votre avantage. C'est un raisonnement déductif, dans une situation de combat. »

Les outils à votre disposition dans le dernier jeu Sherlock ont été développés par Frogwares pendant près de 20 ans, le studio créant et faisant évoluer au fur et à mesure les jeux Sherlock Holmes qui ont fait sa renommée.
« Dans nos premiers jeux Sherlock Holmes, le gameplay se concentrait sur une mécanique classique de point-and-click » raconte Martyniuk. « Nous avons dû adapter les " énigmes " à la technologie dont nous disposions à l'époque. Mais au fur et à mesure que la technologie a évolué, et que les PCs et consoles de jeu sont devenus plus puissants, nos jeux se sont également complexifiés. Grâce à la technologie 3D, nous avons pu intégrer des énigmes capables d'utiliser les trois dimensions. Vous pouvez prendre des objets et les retourner afin de dévoiler de nouveaux indices, vous déplacer et enquêter sur une scène de crime depuis plusieurs angles, et avec l'introduction du monde ouvert, nous pouvons également agrandir le lieu de l'enquête. La scène ne se limite plus à une seule pièce : les passants à l'extérieur peuvent être des témoins potentiels, et vous pouvez même suivre des traces pour voir où le suspect a fui. Vous êtes maintenant libre de vos mouvements et de vos déplacements. »

La liberté est la clé du succès de tout enquête interactive.
Lorsque vous lisez un bon roman policier ou regardez un film ou une série, vous pouvez essayer de résoudre le mystère avant que sa réponse ne soit révélée. Mais cela reste une expérience passive. Mis à part de rares exceptions, tous les indices vous sont présentés sur un plateau, déjà prêts à être analysés.
Mais, les jeux vidéos eux, ont la capacité de non seulement créer un mystère, mais aussi un espace dans lequel le joueur doit chercher des indices et déterminer leur valeur. C'est cette capacité qu'a la fiction interactive de transformer un observateur passif en participant actif, qui donne un tel pouvoir aux jeux d'enquête comme Sherlock Holmes Chapter One.
« Vous êtes le personnage principal (la plupart du temps) », explique Martyniuk. « Et donner à quelqu'un, au joueur, un sentiment de pouvoir et d'auto-accomplissement, c'est ça qui rend ce genre de jeux si satisfaisant. C'est ce qui vous fait vous sentir intelligent, dans la peau d'un détective. Laissez le jeu éveiller votre intuition. Et si vous ajoutez une couche d'ambiguïté morale, ainsi que la possibilité d'avoir à la fois raison et tort dans vos déductions, eh bien, vous pouvez recréer ces discussions de pause café où les gens échangent sur la manière dont ils ont résolu une enquête, et la raison de leurs choix. »
« C'est un sentiment assez particulier. Être capable d'assister à un cas, à une enquête, mais depuis le point de vue de plusieurs acteurs. Voir leur manière de penser, leurs choix éthiques et leurs décisions, on peut dire, faute de meilleur mot, que c'est franchement cool. C'est comme apprendre à connaître quelqu'un un peu plus intimement grâce au jeu. »
Vous pouvez obtenir Sherlock Holmes Chapter One sur l'Epic Games Store dès le 16 novembre 2021.