
비디오 게임 Sherlock Holmes가 소설보다 나은 이유

Sherlock Holmes Chapter One의 중심에는 실패가 있습니다.
아서 코난 도일이 연역적 추론이라 불렀으나 사실 귀추적 추론에 가까운 셜록 홈즈의 범죄 해결 방법론의 본질은 논리의 큰 비약으로 인한 절망적인 실패가 일어날 가능성에 기여합니다. 홈즈의 귀추적 추론을 둘러싼 어렴풋한 오류의 균열은 도일의 작품에서 깊이 탐구되지 않았고 바로 그 균열이 Frogwares 탐정 게임의 기반을 구성하고 있습니다.
개발사 Frogwares의 기능 디자이너 팀 리드인 Yaroslav Martynuik는 "셜록 홈즈로서 틀린다는 것은 신성 모독적이면서 동시에 흥미진진한 일이기도 했어요. 사실 처음 게임을 디자인할 때 했던 가정 중 하나인데요. 저희의 이야기는 젊은 홈즈, 그러니까 자신이 누군지, 인생에서 어떤 길을 가게 될지 이제 겨우 발견하기 시작한 한 젊은 남자에 대한 이야기입니다. 또 그는 약간 건방진 사람이라 능력에 비해 자신감이 조금 지나치게 부풀어 있기도 하죠. 이는 셜록이 세계에서 가장 위대한 탐정으로 성장해 나가는 과정이에요. 그렇기 때문에 그를 틀리게 만드는 것이 맞다고 느꼈습니다."라고 말했습니다.
Sherlock Holmes Chapter One에는 무수히 많은 실패의 그림자가 존재합니다. 수사의 과정에서 몇몇 단서를 그냥 지나칠 수도 있고 혹은 단서들을 연결해 본 뒤 잘못된 결론에 도달할 수도 있습니다. 심지어 사람의 행동에 대해 잘못된 판단을 내릴 수도 있습니다.
그러나 실패는 늘 그러하듯 게임을 끝내는 것이 아니라 게임을 단지 변화시킬 뿐입니다.
Martyniuk는 "스스로의 선택과 그에 따른 결과를 그저 받아들이고 지내야 하는 거죠."라고 말했습니다.
이러한 빗나간 추측을 허용하면서도 당면한 미스터리를 해결하기 위한 모든 단서를 제공하는 게임을 제작하는 것은 어려울 수 있습니다.
Martyniuk는 "음, 균형을 잡는 일인 것 같네요. 게임을 너무 단순하게 만들면 사건을 '해결'하는 기분을 느낄 수 없고 그렇다고 플레이어가 좌절하고 짜증 낼 만큼 너무 어렵게 만들어서도 안 되죠. 저희 게임의 두 가지 원칙 중 하나는 미스터리의 요소를 포함하는 강력한 이야기를 만들되 손을 잡고 이끄는 게임플레이 메커니즘은 삼가는 것입니다. 사건 뒤의 이야기와 줄거리, 플레이어가 마주칠 일부 텍스트들은 모두 어느 정도의 불확실성과 모호함을 지니고 있습니다. 저희는 플레이어가 스스로 증거를 평가하고 그 증거들을 분석할 때 어느 정도의 의심을 하기를 바랍니다."라고 말했습니다.
또한 Frogwares는 홈즈의 성격과 재능이 조화되어 사건을 해결하고 추정하고 관찰하는 그의 능력이 수사 메커니즘으로 바뀌는 것을 소개하고자 합니다.
Martyniuk는 "그러한 메커니즘은 게임플레이의 핵심을 형성해 플레이어가 증거를 모으고 해석하며 '그 점들을 이어서' 고유한 추정을 만들고 수사의 다음 단계를 결정하도록 합니다. 이것이 바로 이야기와 내러티브가 게임플레이에 조응하는 방식입니다. 이 두 가지의 완벽한 균형을 만드는 것, 그 절묘한 지점을 찾아내는 것은, 글쎄요, 테스트, 테스트, 더 많은 테스트, 수정, 피드백 수집, 그리고 또다시 반복되는 테스트에 달려 있겠네요."라고 말했습니다.

Sherlock Holmes Chapter One에서 플레이어가 마음대로 쓸 수 있는 도구 중 물리적 혹은 상상의 위치에 기억을 묶어두는 고대 로마에서 창안된 장소 또는 기억을 돕는 장치인 셜록의 유명한 생각의 궁전(Mind Palace)이 있습니다. 게임에서 생각의 궁전의 목적은 플레이어에게 과거의 사건을 해석하고 그에 대한 개인적인 의견을 형성하는 시각적인 도구를 제공하는 것입니다. 결과적으로는 플레이어가 누가 범인이고 그에 대해 어떻게 할 것인지를 결정하는 것을 돕습니다. 또한 이 콘셉트는 실수할 여지도 남겨둡니다.
"일부 추정은 다르게 해석되어 다른 결론으로 이어질 수 있어요."라고 Martyniuk는 말했습니다.
Sherlock Holmes Chapter One의 다른 탐정 메커니즘으로는 단서를 모으고, 비밀 장소를 물색하고, 용의자와 대화하고, 변장을 하거나 심지어 간헐적인 전투에 관여하는 것까지 있습니다.
Martyniuk는 "슈퍼히어로도 아니고 총알이 날아오는 대로 흡수할 수 있는 총알 스폰지도 절대로 아님을 명심하세요. 좀 더 정확하게 말하자면 유리 대포나 마찬가지예요. 그리고 전투는 셜록 홈즈의 정신 세계에 가깝다고 할 수 있습니다. 엄청난 사살로 즐비하게 늘어진 시체를 자랑하는 것이 요점이 아닙니다. 물론 원한다면야 그렇게 할 수도 있지만 어린 시절의 친구인 존과의 관계에 영향을 미치게 됩니다. 전투의 핵심은 적을 무장 해제시키고 주변의 환경을 나에게 유리하게끔 이용하는 데 있습니다. 전투 상황에서 연역적인 사고를 사용하는 거죠."라고 말했습니다.

최신 Sherlock Holmes 게임에서 사용할 수 있는 도구는 Frogwares가 20여 년에 걸쳐 게임을 만들고 진화시키면서 개발한 것이며, 또한 스튜디오는 이런 점으로 잘 알려져 있기도 합니다.
Martyniuk는 "원조 Sherlock Holmes 게임에서는 게임플레이가 고전적인 포인트 앤 클릭을 중심으로 펼쳐졌어요. 그래서 '퍼즐' 요소를 그 당시의 기술력에 맞추어서 하나씩 적응해야만 했었죠. 하지만 테크놀로지가 발달하고 PC와 콘솔 성능이 강력해지면서 저희 게임도 더욱더 정교하게 다듬어지기 시작했습니다. 3D 기술 덕분에 3차원을 이용할 수 있는 퍼즐을 도입할 수 있었죠. 사물의 위치를 돌려서 단서를 더 드러낼 수도 있고, 더 다양한 각도로 범죄 현장 주변을 걷고 수사할 수 있으며, 오픈 월드의 도입으로 수사하고 있는 현장을 더 크게 만들 수도 있습니다. 범죄 현장은 이제 방 하나로만 국한되지 않습니다. 방 밖에 있는 사람들이 잠재적인 목격자가 될 수 있으며, 심지어는 발자국을 따라가서 혐의자가 어디로 도망쳤는지 알아볼 수도 있습니다. 좀 더 자유롭게 돌아다니고 장소도 국한되지 않게 발전한 거죠."라고 말했습니다.

성공적인 인터랙티브 살인 미스터리에 있어 자유는 핵심적인 요소입니다.
미스터리 소설을 읽거나 TV 쇼나 영화를 시청할 때 사건이 해결되기 전에 그 퍼즐을 풀어본 적이 있으실 겁니다. 하지만 이런 활동은 여전히 수동적인 체험입니다. 모든 단서가 제시되어 상황을 파악하는 것은 상당히 드문 상황입니다.
비디오 게임은 미스터리를 창작하는 것뿐만이 아니라 플레이어가 단서를 찾아내고 그 단서에 어떤 의미를 부여하는 공간도 창작해낼 수 있습니다. 수동적인 관찰자를 능동적인 참가자로 변모시키는 인터랙티브 소설의 능력이 바로 Sherlock Holmes Chapter One 같은 미스터리 게임에 대단한 힘을 부여하는 요소입니다.
Martyniuk는 "대부분의 상황에서는 플레이어가 중심 캐릭터입니다. 플레이어에게 하나의 집단이자 자가 성찰감을 부여하는 것이 바로 이 장르의 게임이 큰 만족감을 주는 이유입니다. 그러니까 내가 참 똑똑하다고 느끼는 거죠. 수사관처럼요. 게임을 통해 자신의 직감력을 일깨우세요. 그리고 도덕적으로 애매모호한 층과 자신의 연역법에 올바를 수도 있고 틀릴 수도 있는 능력을 더할 수 있다면 마치 사람들이 자기들끼리 모여서 자기가 어떻게 사건을 풀었고, 왜 그런 방법을 선택했는지를 장황하게 늘어놓는 순간을 자기 혼자서 연출하는 상황을 탄생시키게 됩니다."라고 말했습니다.
"이런 상황은 특별한 느낌이 드는 순간이에요. 하나의 사건, 하나의 수사 상황을 보고 있으나 여러 사람의 관점에서 바라볼 수 있는 거죠. 다른 사람들이 하는 일련의 생각들, 이들의 도덕적인 선택과 결정을 볼 수 있는 것은 정말 환상적이랍니다. 마치 게임을 통해서 누군가를 더 깊이 알게 되는 경험을 하는 것이나 마찬가지죠."
Sherlock Holmes Chapter One은 2021년 11월 16일(미국 동부시간 기준)부터 Epic Games Store에서 이용할 수 있습니다.