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Por que Sherlock Holmes é melhor no videogame do que nos livros

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Brian Crecente
15 de nov. de 2021

O fracasso está no coração de Sherlock Holmes Chapter One.

A natureza da metodologia de resolução de crimes de Sherlock Holmes — o que Arthur Conan Doyle chama de raciocínio dedutivo, mas que está mais para raciocínio abdutivo — presta-se ao potencial de fracasso abjeto potencializado por grandes saltos de lógica. Embora os abismos de falácias que cercam a abdução de Holmes não sejam profundamente explorados no trabalho de Doyle, eles constituem a base dos jogos de detetive da Frogwares.

"Estar errado como Sherlock Holmes é sacrílego e empolgante ao mesmo tempo", disse Yaroslav Martyniuk, líder da equipe de design de recursos da desenvolvedora Frogwares. "Por acaso, essa é uma das suposições que fizemos no início do desenvolvimento do jogo. Nossa história fala do jovem Holmes, um rapaz que está descobrindo quem ele é e qual deve ser seu caminho na vida. Ele também é um sujeito bastante presunçoso, sua confiança pode ser um pouco sobrevalorizada se comparada às suas habilidades. Este é o Sherlock aprendendo a ser um dos maiores detetives do mundo. Então, fazê-lo cometer erros parece certo."

Há uma vasta gama de fracassos em Sherlock Holmes Chapter One. Você pode simplesmente passar batido por algumas pistas durante sua investigação, assim como você pode chegar à conclusão errada depois de juntar as peças do mistério. Você pode até se precipitar e julgar incorretamente o comportamento de uma pessoa.

Mas falhar não necessariamente encerra o jogo, isso só o modifica.

"Você simplesmente segue em frente e vive com as suas escolhas — e as consequências delas", disse Martyniuk.

Fazer um jogo que permita todas essas deduções erradas, mas que forneça todas as pistas necessárias para solucionar o mistério em mãos, pode ser desafiador.

"Bem, é um malabarismo", disse Martyniuk. "O jogo não pode ser simples demais, pois isso elimina a sensação de 'resolução' do caso, e não se pode ir muito na direção oposta também, o que deixaria os jogadores frustrados e aborrecidos. Um dos dois princípios de nosso jogo é a ideia de criar uma narrativa forte que envolva um elemento de mistério e uma mecânica de jogo que não dê tudo mastigado. Nossa história e a trama por trás dos casos e alguns textos que você encontra, tudo isso carrega algum nível de incerteza e ambiguidade. Nós queremos que o jogador pense e avalie as evidências por conta própria e que tenha dúvidas em mente ao analisá-las."

A Frogwares também trabalha para acrescentar a personalidade e os talentos de Holmes à mistura, traduzindo suas habilidades de solução de casos, dedução e observação em mecânica de investigação.

"Essas mecânicas formam a essência do jogo, permitindo ao jogador reunir e interpretar as evidências, 'ligar os pontos', deduzir por conta própria e decidir o próximo passo da investigação", disse Martyniuk. "É assim que a história, a narrativa, se encaixa com a mecânica de jogo. E alcançar um equilíbrio perfeito entre essas duas coisas, a medida certa, bem isso requer testes, testes e mais testes, revisão, coleta de feedback e mais testes."
Sherlock Holmes Chapter One 1

Entre as ferramentas à sua disposição em Sherlock Holmes Chapter One, está o famoso palácio da mente do detetive, um método de loci ou recurso mnemônico desenvolvido na Roma Antiga, que vincula as memórias a locais físicos ou imaginários. No jogo, o propósito do palácio da mente é dar aos jogadores uma ferramenta visual para interpretar os eventos do passado e formar uma atitude pessoal em relação a eles. Isso, por sua vez, pode ajudar o jogador a decidir quem é culpado e o que fazer em relação a isso. O conceito também deixa espaço para erros.

"Algumas deduções podem ser interpretadas de formas diferentes, levando a diferentes conclusões", explicou Martyniuk.

Outras mecânicas de detetive em Sherlock Holmes Chapter One inclui juntar pistas, caçar locais secretos, falar com suspeitos, usar disfarces e até mesmo envolver-se em eventuais combates.

"Agora, lembre-se de que você não é um super-herói e que, obviamente, não é à prova de balas", disse Martyniuk. "Você está mais para um canhão de vidro, e o combate está perto do ethos de Sherlock. Não se trata de deixar uma pilha de cadáveres em seu caminho (algo que você pode fazer, mas que pode ter impacto no seu relacionamento com seu amigo de infância Jon), tem mais a ver com desarmar seus inimigos usando o ambiente ao seu redor a seu favor. É um pensamento dedutivo em uma situação de combate."
Sherlock Holmes Chapter One 2

As ferramentas à sua disposição no mais recente jogo do Sherlock foram desenvolvidas pela Frogwares ao longo de quase 20 anos, conforme a desenvolvedora criava e aperfeiçoava os jogos de Sherlock Holmes que a tornaram tão famosa.

"Em nossos antigos jogos do Sherlock Holmes, a jogabilidade girava em torno da clássica mecânica de apontar-e-clicar", lembrou Martyniuk. "Tivemos que adaptar os 'quebra-cabeças' à tecnologia que tínhamos à época. Mas conforme a tecnologia evoluiu e os PCs e consoles ficaram mais potentes, nossos jogos também ficaram mais elaborados. Graças à tecnologia 3D, pudemos introduzir quebra-cabeças em três dimensões. Você pode pegar objetos e virá-los para revelar mais pistas, andar por aí e investigar uma cena do crime de outros ângulos e, com a introdução do mundo aberto, também podemos ampliar o local que você está investigando. A cena não se restringe mais a apenas uma sala, com pessoas fora do local sendo testemunhas em potencial, e talvez você possa até seguir rastros para ver para onde os suspeitos fugiram. O jogo tornou-se mais livre para caminhar por aí."
Sherlock Holmes Chapter One 3

Liberdade é a chave para qualquer mistério de assassinato interativo de sucesso.

Quando você lê um bom romance de mistério ou assiste a um filme ou programa de TV, você pode trabalhar para resolver o quebra-cabeça antes que a resposta seja revelada. Mas continua sendo uma experiência passiva. Com raras exceções, todas as pistas são apresentadas a você, de forma que todos possam absorvê-las. 

Os jogos de videogame, no entanto, têm a capacidade de criar não apenas um mistério, mas um espaço no qual o jogador deve procurar pistas e atribuir valor a elas. É a habilidade que a ficção interativa tem de transformar um observador passivo num participante ativo que dá esse poder aos jogos de mistério como Sherlock Holmes Chapter One.

"Você é o personagem principal (na maior parte do tempo)", afirmou Martyniuk. "E dar a alguém, ao jogador, uma sensação de autoridade e autorrealização é o que torna esse gênero de jogo tão gratificante. É isso que faz você se sentir inteligente e igual a um detetive. Permita que o jogo desperte a sua intuição. E se você adicionar uma camada de área cinzenta moral e a capacidade de fazer deduções certas e erradas, bem, você cria esses momentos mais casuais em que as pessoas podem conversar entre si sobre como resolveram os casos e por que escolheram determinadas opções."

"Essa pode ser uma sensação um tanto especial. Poder ver um caso, uma investigação, mas da perspectiva de várias pessoas. Vendo a linha de raciocínio delas, suas escolhas morais e decisões, isso é muito legal, na falta de uma palavra melhor. É como conhecer alguém um pouco mais intimamente por meio do jogo."

Você pode pegar Sherlock Holmes Chapter One na Epic Games Store a partir de 16 de novembro de 2021.