Haberler

Sherlock Holmes neden video oyunlarında kitaplardan daha iyi bir deneyim sunuyor

B
Brian Crecente
15 Kas 2021

Başarısızlık, Sherlock Holmes Chapter One'ın merkezinde yer almaktadır.

Arthur Conan Doyle'ın tümdengelimli akıl yürütme olarak adlandırdığı ama hepten gidimsel çıkarıma daha yakın olan Sherlock Holmes'un suçları çözme yönteminin doğası da, kendisini büyük mantık sıçramalarıyla daha şiddetli hâle gelen küçük düşürücü başarısızlık riskine yaklaştırır. Holmes'un hepten gidimsel yönteminden kaynaklanan büyük yanılgı boşlukları Doyle'ın eserinde derinlemesine işlenmemiş olsa da, Frogwares'ın dedektif oyunlarının temelini oluşturmaktadır.

Geliştirici Frogwares'de özellik tasarımcıları ekibi lideri Yaroslav Martyniuk; "Sherlock Holmes gibi bir karakterin yanılması aynı zamanda hem büyük bir ayıp gibi hem de heyecan verici" diyor. "Aslında bu, oyunun ilk tasarım aşamasındaki varsayımlarımızdan biriydi. Hikâyemizde, kendi kişiliğini ve hayatta hangi yolları izleyeceğini daha yeni keşfetmeye başlayan genç Holmes anlatılıyor. Aynı zamanda biraz ukalâ biri, yetenekleri ile kıyaslandığında kendine fazla güvendiği söylenebilir. Bu hikâyede Sherlock gelişerek dünyanın en büyük dedektifine dönüşüyor. Dolayısıyla, yanılması insana doğal geliyor."

Sherlock Holmes Chapter One'da başarısızlığın çok çeşitli örnekleri bulunuyor. Soruşturman sırasında bazı ipuçlarını gözden kaçırabilir veya ipuçlarını bir araya getirdikten sonra yanlış sonuca varabilirsin. Hatta bir kişinin davranışı hakkında yanlış yargılarda bulunabilirsin.

Ancak başarısızlık genellikle oyunu bitirmez, onu sadece değiştirir.

Martyniuk; "Sadece ilerlemeye devam eder ve seçimlerinle ve sonuçlarıyla başa çıkarsın" diye ekliyor.

Yanlış tahminlerde bulunmaya izin veren, ancak araştırılan gizemi çözmek için gerekli olan tüm ipuçlarını veren bir oyun yapmak zor olabiliyor.

Martyniuk; "Eh, bu dengeleyici bir eylem" diyor. "Oyunu aşırı basit yapamazsınız, çünkü bu, bir vakayı 'çözme' hissini büyük ölçüde ortadan kaldırır ve diğer yönde fazla ilerleyemez, oyuncuları hüsrana uğratır ve sinirlendirirsiniz. Oyunumuzun iki ilkesinden biri, bir gizem unsuru içeren ve sürekli oyuncunun elinden tutma anlayışını içermeyen güçlü bir anlatım yaratma fikridir. Vakaların ardındaki hikâyemizde ve olaylar örgüsünde ve de karşılaştığınız bazı metinlerde hep bir miktar belirsizlik ve muğlaklık var. Oyuncunun kanıtları kendi başına düşünmesini ve değerlendirmesini ve analiz ederken içten içe bazı şeylerden şüphelenmesini istiyoruz."

Frogwares olarak Holmes'un kişiliğini ve yeteneklerini de hazırladığımız karışıma eklemeye çalışıyor, vakaları çözme, sonuç çıkarma ve gözlem yeteneğini soruşturma mekaniklerine dönüştürüyoruz.

Martyniuk şöyle devam ediyor: "Bu mekanikler, oyunun özünü oluşturmakta ve oyuncunun kanıtları toplamasına ve yorumlamasına, 'noktaları birleştirmesine', kendi çıkarımlarını yapmasına ve soruşturmanın bir sonraki adımına karar vermesine izin vermektedir". "İşte hikâye ve anlatı, oyunun mekaniği ile bu şekilde uyumlu hâle geliyor. Ve bu ikisi arasında mükemmel bir denge kurmak, o can alıcı noktaya temas etmek, eh, bu tamamen sayısız testle, düzeltmeyle, geri bildirim toplamakla ve daha fazla test etmekle oluyor."
Sherlock Holmes Chapter One 1

Sherlock Holmes Chapter One'da kullanımına sunulan araçlar arasında, anıları fiziksel veya hayali bir yerdeki konumlara bağlayan, antik Roma'da tasarlanmış bir mekân ya da hafıza anımsama yöntemi olan, dedektifin ünlü Zihin Sarayı yer alıyor. Zihin Sarayı'nın oyundaki amacı, oyunculara geçmişte yaşanan olayları yorumlamaları ve bunlara yönelik kişisel bir yaklaşım benimsemeleri için görsel bir araç sunmaktır. Bunu kullanarak oyuncu, kimin suçlu olduğuna ve bu konuda ne yapacağına daha kolay karar verebilir. Bu konsept, hatalara da açık kapı bırakıyor.

Martyniuk; "Bazı çıkarımlar farklı yorumlanabilir ve bu da farklı sonuçlar doğurabilir" diyor.

Sherlock Holmes Chapter One'daki diğer dedektiflik mekanikleri arasında; ipuçları toplamak, gizli yerleri bulmaya çalışmak, şüphelilerle konuşmak, kılık değiştirmek ve hatta ara sıra çatışmalara girmek bulunuyor.

"Bir süper kahraman olmadığını unutma, kesinlikle mermi süngeri bir tipleme de değilsin" diyor Martyniuk. "Daha ziyade bir savunmasız birisin ve oyundaki dövüşler Sherlock'un ruhuna yakın. Olay arkanda ceset yığınları bırakmak değil (istersen yapabilirsin ancak bu senin çocukluk arkadaşın Jon'la olan ilişkini etkileyebilir), düşmanlarını silahsız bırakmak ve çevreni kendi avantajına kullanmak. Bu, bir dövüş ortamında tümdengelimli düşünceye başvurmak gibi bir şey."
Sherlock Holmes Chapter One 2

Bu en yeni Sherlock oyununda kullanabileceğin araçlar, kendilerini ünlü yapan Sherlock Holmes oyunlarını geliştiren ve güçlendiren Frogwares tarafından 20 yılı aşkın bir süre içinde geliştirildi.

"Orijinal Sherlock Holmes oyunlarımızda oynanış klasik fare etkileşimli mekanik etrafında şekillenirdi" diyor Martyniuk. "'Bulmacaları' o zamanlar sahip olduğumuz teknolojiye uygun kılmamız gerekirdi. Ancak teknoloji ilerledikçe ve PC'lerle konsollar daha güçlü hâle geldikçe oyunlarımızı da daha çok detaylandırabildik. 3D teknolojisi sayesinde oyunlarımıza üç boyutu kullanan bulmacalar ekleyebildik. Nesneleri alıp daha çok ipucu için arkasını çevirebilir, bir suç mahallinde yürüyebilir ve orayı daha çok açıdan inceleyebilirsin, ayrıca açık dünya sayesinde soruşturma yürüttüğün konumu daha da büyütebiliyoruz. Suç yeri artık tek bir odayla sınırlı değil; olay yerinin dışında potansiyel tanık olan insanlar ve hatta şüphelilerin kaçarken bıraktığı ve takip edebileceğin izler var. Oyunda artık daha serbest dolaşabilir ve daha az engelle karşılaşabilirsin."
Sherlock Holmes Chapter One 3

Herhangi bir etkileşimli cinayet gizeminin sırrı özgürlük.

İyi bir gizem romanı okurken ya da TV dizisi veya film izlerken cevap açığa çıkmadan önce gizemi çözmeye çalışırsın. Ancak bu hâlâ pasif bir deneyim. Nadiren karşılaşılan örnekler hariç tüm ipuçları sana sunulur, böylece herkes bunları kolayca bulur. 

Ancak video oyunları yalnızca bir gizem yaratma becerisine sahip olmakla kalmaz, ayrıca oyuncunun ipuçları peşinde koştuğu ve onlara değer atfettiği bir alan yaratır. Sherlock Holmes Chapter One gibi gizem oyunlarını bu kadar güçlü kılan da işte bu etkileşimli kurgunun pasif gözlemciyi aktif katılımcıya dönüştürme becerisidir.

"(Çoğu zaman) ana karakter sensin" diyor Martyniuk. "Ve bir kişiye, yani oyuncuya bir aktör olma ve kendi kendine başarma hissi vermek bu oyun türünü çok tatmin edici yapıyor. Bu sana kendini bir dedektif gibi zeki hissettiriyor. Oyunun içgüdülerini uyandırmasına izin ver. Bir ahlaki gri alan katmanı ve tümdengelimlerinde aynı anda doğru ve yanlış olma becerisini eklersen, işte o zaman insanların kendi aralarında vakaları nasıl çözdüklerini konuşmalarını ve yaptıkları seçimlerin nedenlerini paylaştıkları sohbet ortamlarını yaratabilirsin."

"Bu biraz özel bir his olabilir. Bir vakayı, bir soruşturmayı birden çok insanın perspektifinden görmek. Onların düşünce akışını, ahlaki seçimlerini, kararlarını görmek, bunu tanımlayabilecek daha iyi bir kelime bulamıyorum ama bu gerçekten çok havalı. Bu sanki birini oyun sayesinde çok daha yakından tanımak gibi."

Sherlock Holmes Chapter One 'ı 16 Kasım 2021 tarihinden itibaren Epic Games Store'da alabilirsin.