
Warum SHRAPNEL das „Early“ in Early Access betont

SHRAPNEL ist nicht gerade das typische Early-Access-Mehrspieler-Erlebnis. Dieser Extraction-Ego-Shooter bietet nur einen einzigen Operator, eine dürftige Waffenauswahl und die größtenteils unfertige Karte einer futuristischen japanischen Stadt. An Gebäuden und anderen Oberflächen fehlen Texturen und einfache geometrische Formen dienen als Platzhalter für zukünftige Inhalte. Eine solche Grey-Box-Umgebung, ein frühes Stadium im Entwicklungsprozess, bekommt man in einem spielbaren Titel wie diesem nur selten zu sehen.
Aber genau darum ging es dem Studio Neon Machine in Seattle: Es wollte die Community so früh wie möglich mit einbeziehen und sowohl die Karte als auch das Extraction-Gameplay von SHRAPNEL auf der Grundlage des Feedbacks optimieren. In diesem Zustand kann das Team noch größere Änderungen vornehmen und die Karte immer wieder überarbeiten, was sehr viel schwieriger (und weitaus teurer) gewesen wäre, wenn es eine ausgereifte Karte mit all den Details einer Vollversion veröffentlicht hätte.
Das macht es nicht weniger beunruhigend für die erfahrenen Entwickler von Neon Machine, von denen einige bereits an großen Franchises wie Halo, Call of Duty und BioShock gearbeitet haben. Sie sind an die traditionelle Vorgehensweise gewöhnt: Entweder sieht das Publikum erst die fertige Version oder man zeigt in einem eng abgesteckten Rahmen auf einer Convention oder Messe eine Demo-Version.

„Die Community trägt sehr viel dazu bei, wie das Spiel schließlich wird, trotzdem ist es mir ehrlich gesagt sehr unheimlich, den Spielern eine so bruchstückhafte und unvollständige Version in die Hand zu geben. Das sind wir überhaupt nicht gewohnt“, so Mark Long, der CEO von Neon Machine.
Trotz der anfänglichen Befürchtungen wusste das Team, dass es der richtige Weg für ihr ambitioniertes Multiplayer-Spiel SHRAPNEL sein würde, es bereits als Pre-Alpha-Version öffentlich verfügbar zu machen – im Moment haben nur Spieler Zugang, die eines der Extraction Packs gekauft haben. Nach jeder dieser dreitägigen Online-Sitzungen, SHRAPNEL Training Exercises (STX) genannt, packt Neon Machine das Spiel einige Wochen lang auf die Werkbank, um es weiter zu verbessern, bevor das nächste STX beginnt.
Dabei geht es nicht nur darum, Fehler zu entdecken, denn Neon Machine hat dafür bereits ein zuverlässiges QS-Team. Das Team ist davon überzeugt, dass das Feedback der Spieler schon so früh im Prozess ihm helfen wird, die bestmögliche Version von SHRAPNEL zu entwickeln, bevor es 2025 als Free-to-Play-Titel auf den Markt kommt.
„Donnerstags veranstalten wir immer einen Community-Playtest hier im Studio. Jede Woche wollen wir uns mindestens einmal mit unseren Spielern austauschen und sie darüber informieren, was als Nächste ansteht“, sagt Produzent Dave Johnson.
„Deshalb haben wir uns auch für dieses STX-Modell entschieden. Wir wollten das Spiel kurzzeitig zugänglich machen, um anschließend auf die Rückmeldungen reagieren zu können. Schon jetzt zeigt sich, dass dies sehr positive Auswirkungen auf das Tuning, das Gameplay und so ziemlich alles im Spiel hat.“
Ein Griff nach den Sternen
Mit SHRAPNEL schließt sich ein Kreis für Long, der den Namen schon vor Jahrzehnten erfunden hatte. Seit 1995 besitzt er die Rechte an Shrapnel.com, was unter seinen Kollegen zum Insider-Witz wurde. Jedes Mal, wenn er eine Idee für ein neues Spiel hatte, kam als Erstes der Kommentar: „Es soll bestimmt SHRAPNEL heißen, oder?“

Im Jahr 2020 trennte sich Longs Publishing-Team von HBO Interactive, um Neon Machine zu gründen. Die erste Idee war, mit lizenzierter IP wie Game of Thrones zu arbeiten, aber nachdem er sich mit einer der ersten Web3-Spielefirmen beraten hatte, entschied er sich für einen Kurswechsel, um schließlich das Projekt SHRAPNEL voranzutreiben. Long gelangte zu der Überzeugung, dass Blockchain-Gaming „ein Ozean voller Möglichkeiten“ sei.
Die Blockchain-Technologie passte perfekt zu einer Idee für ein Spiel, zu der Long durch seine Kinder inspiriert worden war. Er beobachtete, wie sie in Minecraft ihre eigenen Welten erschufen und visuelles Programmieren lernten. Mit zunehmendem Alter begannen sie, in Spielen wie Roblox und Fortnite fortgeschrittenere Tools zu verwenden. Long stellte jedoch fest, dass es nicht viele Titel gibt, die seinen Kindern (oder anderen angehenden Spieleentwicklern) die Möglichkeit bieten, ihre Fähigkeiten auch als Erwachsene weiter auszubauen.
„Ich glaube, die Spieler sind bereit dafür. Sie haben gelernt, wie man selbst Inhalte erstellt, und eigentlich ist es lächerlich, dass das noch niemand wirklich ernstgenommen hat", sagt Long. „Einerseits fragten wir uns: ‚Kann man normalen kreativen Spielern professionelle Werkzeuge zur Erstellung von Inhalten bieten, wie wir sie [als Entwickler] selbst benutzen?‘ Und andererseits sagten wir uns: ‚Wow, Blockchain ist genau die kostenlose Datentechnologie, die uns eine problemlose Zuordnung und Bezahlung ermöglicht.‘ Es ginge wohl auch ohne Blockchain, aber das wäre irrsinnig teuer und kompliziert.“
Mit einem inspirierenden Seitenblick auf Escape from Tarkov und andere Klassiker des Genres entschied sich Neon Machine für einen Sci-Fi-Extraction-Shooter. SHRAPNEL spielt im Jahr 2044, wenige Jahre nach der Kollision eines massiven Asteroiden mit dem Mond, wobei die aufgewirbelten Trümmer saturnähnliche Ringe gebildet haben, aus denen regelmäßig gefährliche Meteoriten auf große Teile des Planeten regnen. Diese evakuierten Gebiete werden die „Sacrifice Zone“ genannt und sind der Schauplatz der Kämpfe des Spiels. Söldner sind dort auf der Suche nach wertvollem Mondgestein unterwegs, das ihnen Reichtum verspricht.
Schon in dieser frühen Phase des Spiels ist es beeindruckend, während eines Matches zu beobachten, wie die Meteore – leuchtende grüne Felsen mit langen Rauchspuren – vom Himmel stürzen. Wenn ihr sie einsammelt, erhaltet ihr Sigma-Fertigkeiten, spezielle Kräfte, die im Kampf entscheidend sein können. Die einzige bisher verfügbare Sigma-Fähigkeit ist die „Sigma Wave“, mit der ihr Spieler von euch wegstoßen könnt. Ihr könnt sie auch verwenden, um einen Sturz abzufangen oder euch höher in die Luft zu katapultieren.

SHRAPNEL erinnert optisch und spielerisch stark an einen militärischen Blockbuster-Shooter und man sieht es dem STX-Build nicht an, dass er auf der Blockchain aufbaut. Irgendwann wird Neon Machine es den Spielern jedoch ermöglichen, einzigartige Skins für Waffen und Ausrüstung zu erstellen und sie als „Non-Fungible Tokens“ (NFTs) zu prägen, die sie dann verkaufen oder untereinander tauschen können. Ebenso wird es möglich sein, eigene Karten zu erstellen. Long vergleicht es mit einer „riesigen Kiste voller NFT“-Legosteine. SHRAPNEL wird auch seine eigene Kryptowährung haben, „SHRAP“ genannt, die man auf dem Marktplatz verdienen kann und die dazu dient, die eigenen Kreationen dem Rest der Community zu präsentieren oder sogar Turniere zu sponsern (und dabei am Preispool beteiligt zu werden).
Ihr müsst weder Web3-Experten sein, um SHRAPNEL zu spielen, noch müsst ihr euch überhaupt mit Kryptowährungen beschäftigen, wenn ihr das nicht wollt. Das Team will in erster Linie einen spannenden Ego-Shooter entwickeln, denn die Blockchain-Funktionen sind ja nur interessant, wenn das Spiel selbst wirklich Spaß macht.
„Unsere Aufgabe ist es, allen Spielern einen warmen Empfang zu bereiten, die hierbei mitmachen wollen, das gilt für Web2-Spieler genauso wie für Web3-Spieler“, sagt Johnson. „Wir können dann immer noch versuchen, ihnen zu erklären, warum wir [im Hinblick auf den Besitz digitaler Gegenstände] tun, was wir tun.“
Zusammenarbeit mit der Community
Die STX-Sitzungen enthalten zwar nur eine Minimalversion von SHRAPNEL – im Moment gibt es nur einen Free-for-All-Modus, aber es macht trotzdem reichlich Spaß, wenn man über die Bugs und anderen Unzulänglichkeiten hinwegsehen kann, die ein Spiel in der Entwicklungsphase mit sich bringt. Die Schießereien spielen sich gut und es ist aufregend und stressig zugleich, mit den wertvollen Sigma-Fragmenten zu entkommen, ohne zu sterben. Irgendwann wurde ich mit meiner enormen Meteoritenausbeute so nervös, dass ich Hals über Kopf in die Extraktionszone rannte, während der Timer sich dem Ende näherte. Sekunden später tötete mich ein Sniper, der auf einem nahen Dach lauerte, und meine Beute lag zur freien Bedienung verstreut am Boden.

Es war ein Genuss, einfach die STX-Yomi-Karte zu erkunden, die eine eindrucksvolle Mischung von Elementen enthält, die sowohl den aktuellen Zustand als auch die Zukunft von SHRAPNEL repräsentieren. Bezüglich Letzterer gibt es auf der Karte einen kleinen Teil, den das Team „die schöne Ecke“ nennt, ein Gebiet der Stadt, in dem die Spieler jetzt schon den hohen Grad an Details und Genauigkeit erkennen können, den Neon Machine in zukünftigen Updates anstrebt. In einem riesigen Krater mitten auf einer Kreuzung knistert grüne Energie und die ganze Umgebung mit den leuchtenden japanischen Werbetafeln und den teilweise zerstörten Gebäuden verbreitet eine gewisse Cyberpunk-Atmosphäre.
„Beim Start des ersten STX hatten wir uns zwei Ziele gesetzt. Einerseits wollten wir den Spielern einen Vorgeschmack darauf geben, was wir mit dem Begriff AAA-Ego-Shooter meinen – und dazu dient diese schöne Ecke. Die Leute können sich dort umsehen und alles bestaunen“, sagt Johnson.
„Und wenn sie danach in den noch unfertigen Bereichen unterwegs sind, sollen sie sich andererseits an diese schöne Ecke zurückerinnern und sagen: ‚Man kann erkennen, was sie vorhaben. Ich kann es kaum erwarten, dass es hier genauso aussieht.‘ Außerdem ist es eine Möglichkeit für uns, an den einzelnen Gameplay-Details zu feilen.“
Neon Machine verfügt bereits über eine große Community in den sozialen Medien, und der offizielle Discord-Server von SHRAPNEL hat mehr als 120.000 Mitglieder. Nur ein kleiner Teil davon (ca. 3.000) spielt derzeit das Spiel, aber auch die, die nicht dabei sind, stehen mit dem Team in Kontakt und stimmen über wichtige Entwicklungsschritte mit ab.
„Mir ist aufgefallen, dass die Web3-Community sehr engagiert ist, und zwar wesentlich stärker als ich es von meiner [früheren] Erfahrung bei der Spieleentwicklung kenne“, betont Long. „Ich sage gerne: ‚Die Spieler halten einen entweder für einen Clown oder für einen Gott.‘ Dazwischen gibt es einfach nichts. Unsere Spieler identifizieren sich schon von Anfang stark mit dem Spiel, indem sie Charaktere und deren Gamertags sammeln. Sie sind ganz anders motiviert.“

Das Team freut sich auch über das sehr spezifische Feedback, das es von dieser kleineren Gruppe von Spielern über Umfragen und Discord-Chats erhält. Johnson zufolge befinden sie sich mit den STX-Sitzungen „Datenerhebungs-Modus“, um herauszufinden, was den Leuten am Spiel gefällt oder nicht. Die jeweiligen Antworten dienen dann als Grundlage für die notwendigen Änderungen. Das hilft dem Team, SHRAPNEL so umfassend wie möglich zu optimieren, bevor der Early Access noch dieses Jahr für alle geöffnet wird und dann, anders als bei den STX, ständig online ist und neue Operatoren und Fortschrittssysteme enthält.
Neon Machine will die SHRAP-Tokens und die übrigen Blockchain-Funktionen des Titels erst nach und nach einführen. Wenn sie einmal veröffentlicht sind, können sie nicht mehr zurückgenommen oder zurückgesetzt werden, weil dabei Echtgeld im Spiel ist.
„In der Spieleentwicklung gibt es einen Begriff – „kriechen, gehen, rennen“ – der oft verwendet wird. Auch wenn es etwas länger dauert, als uns lieb ist, ziehen wir es vor, noch eine Weile zu „kriechen“, um sicherzustellen, dass bei der Einführung dieser Funktionen alles richtig läuft, insbesondere weil alles einen realen Wert hat“, sagt Johnson.
SHRAPNEL ist jetzt (durch den Kauf eines Extraction Pack) im Early Access im Epic Games Store verfügbar.