
Por qué SHRAPNEL apuesta por el acceso más anticipado posible

SHRAPNEL no es la típica experiencia multijugador en acceso anticipado. Este juego de disparos y extracción en primera persona solo tiene un personaje para elegir, una pequeña selección de armas y un mapa casi sin terminar ambientado en una ciudad japonesa futurista. Faltan texturas en edificios y otras superficies, y hay formas geométricas básicas que actúan como marcadores de posición para contenidos que se añadirán más adelante. Se trata básicamente de un entorno de caja gris, una fase temprana del proceso de desarrollo que el público rara vez llega a ver en un título jugable como este.
Pero para el equipo de Neon Machine, con sede en Seattle, esa era precisamente la idea: quería implicar a la comunidad lo antes posible y perfeccionar tanto el mapa como el modo de juego de extracción de SHRAPNEL basándose en sus comentarios. Dar acceso a los jugadores en este punto del desarrollo permite al equipo hacer cambios importantes y perfeccionar el mapa paulatinamente. Esta tarea habría sido más difícil, y mucho más cara, si hubieran lanzado un mapa pulido con todo lo que se espera de una versión completa.
Sin embargo, esto no lo hace menos aterrador para los desarrolladores veteranos de Neon Machine, algunos de los cuales han trabajado en grandes franquicias como Halo, Call of Duty y BioShock. Están acostumbrados a seguir el camino más tradicional: no mostrar nada al público hasta que el juego esté terminado o hacer demostraciones estrictamente controladas en convenciones o ferias comerciales.

"La comunidad está contribuyendo a darle forma al juego, y seré sincero: da mucho miedo poner algo tan incompleto en manos de los jugadores. No estamos acostumbrados a eso", afirma Mark Long, director ejecutivo de Neon Machine.
A pesar de su preocupación inicial, el equipo sabía que dejar que el público jugara a SHRAPNEL en su estado prealfa (de momento solo tienen acceso los jugadores que compren uno de sus Extraction Packs [packs de extracción]) era la forma correcta de desarrollar este ambicioso juego multijugador. Las sesiones en línea, que reciben el nombre de SHRAPNEL Training Exercises (ejercicios de entrenamiento de SHRAPNEL, STX), duran tres días, lo que permite a Neon Machine retirar el juego y pasar unas semanas mejorándolo entre sesión y sesión.
Estas pruebas no están únicamente destinadas a encontrar errores, puesto que Neon Machine ya cuenta con un sólido equipo de control de calidad para ello. El equipo cree que recoger los comentarios de los jugadores en esta fase tan temprana del proceso les ayudará a crear la mejor versión posible de SHRAPNEL antes de su lanzamiento como juego gratuito en 2025.
"Llevamos a cabo una prueba de juego con la comunidad todos los jueves en el estudio. Y lo hacemos para tener al menos un punto de contacto con nuestra comunidad cada semana y para que vean las actualizaciones que están por llegar", comenta el productor Dave Johnson.
"Por eso elegimos el modelo de los STX. Queríamos tener la posibilidad de publicar el juego, recibir algunos comentarios, y luego retirarlo y responder a ellos. Y estamos viendo efectos muy positivos en la puesta a punto, los estilos de juego y prácticamente todos los aspectos del desarrollo".
A por todas
Comenzar a crear SHRAPNEL fue como cerrar un ciclo para Long, a quien se le ocurrió el nombre hace décadas. Tenía la URL de Shrapnel.com registrada desde 1995, y esto se había convertido en una broma interna entre sus compañeros. Cada vez que proponía una idea para un juego nuevo, lo primero que le decían era: "A ver si lo adivino, ¿se llama SHRAPNEL?".

En 2020, los miembros del equipo editorial que Long dirigía en HBO Interactive se separaron para formar Neon Machine. Al principio pensó que trabajarían en propiedades intelectuales con licencia, como Juego de Tronos, pero decidió cambiar de rumbo y sacar adelante SHRAPNEL tras consultarlo con una empresa de juegos Web3 en fase temprana. Long salió de esa experiencia con la firme creencia de que los juegos de blockchain ofrecían "un mar de oportunidades".
La tecnología de blockchain encajaba perfectamente con la idea que tenía Long para su juego, inspirada en sus hijos. Había observado cómo creaban sus propios mundos y aprendían a programar visualmente en Minecraft y cómo luego, a medida que crecían, se pasaban a herramientas de creación más avanzadas en juegos como Roblox y Fortnite. Long se dio cuenta de que no existían muchos juegos que permitieran a sus hijos (u a otros creadores de juegos en ciernes) seguir desarrollando sus habilidades después de convertirse en adultos.
"Creo que los jugadores están preparados. Han crecido aprendiendo a crear contenido y me parece casi ridículo que nadie haya decidido centrarse en esto", señala Long. "Así que una parte de la idea era: ¿se podría dar a los jugadores-creadores normales herramientas de contenido de nivel profesional, como las que usamos los desarrolladores? Y la otra parte era: 'El blockchain es una tecnología de base de datos gratuita que proporciona atribución y pago sin complicaciones'. Si quisiera hacer esto sin el blockchain, sería increíblemente caro y complicado".
Neon Machine optó por hacer un juego de disparos y extracción de ciencia ficción inspirándose en Escape from Tarkov y otros gigantes del género. SHRAPNEL está ambientado en 2044, unos años después de que un enorme asteroide colisionara con la luna de la Tierra, lo que provocó que el satélite desarrollara anillos similares a los de Saturno que regularmente lanzan peligrosos meteoritos sobre amplias zonas del planeta. Esta zona evacuada se conoce como la Sacrifice Zone (zona de sacrificio), y es donde tienen lugar las batallas del juego, ya que los mercenarios intentan enriquecerse recogiendo los fragmentos lunares.
Incluso en esta fase temprana del juego, resulta impactante ver los meteoritos (rocas verdes brillantes con largas estelas de humo) caer del cielo durante una partida. Recogerlos otorga habilidades Sigma, poderes especiales que pueden ayudaros a cambiar las tornas de una batalla. Actualmente, la única habilidad Sigma es la Sigma Wave (onda sigma), que os permite alejar a otros jugadores de vosotros. También podéis usarla para protegeros del daño por caída o para impulsaros más alto en el aire.

La jugabilidad y el aspecto de SHRAPNEL no tienen nada que envidiar a los de los juegos de disparos militares de éxito, y al ver la versión de los STX nadie diría que el título se ha creado en el blockchain. Sin embargo, con el tiempo, Neon Machine permitirá a los jugadores crear aspectos únicos para armas y equipo y acuñarlos como tóquenes no fungibles (NFT) que podrán vender o intercambiar entre sí, así como mapas personalizados. Long lo asemeja a tener una caja gigante de bloques de construcción, que en este caso son NFT. SHRAPNEL también tendrá su propia criptomoneda, llamada SHRAP, que se podrá ganar en el mercado y utilizarse para promocionar las creaciones de los jugadores entre el resto de la comunidad, o incluso para patrocinar torneos (y llevaros una parte de los premios, ya de paso).
Sin embargo, no hace falta ser un experto en Web3 para jugar a SHRAPNEL, y tampoco tenéis que prestar atención al aspecto de las criptomonedas si no os interesa. Crear un FPS atractivo es la principal prioridad del equipo, porque si el juego no es divertido desde el principio, que contenga características de blockchain dará igual.
"La verdad es que nuestro trabajo consiste en ser darle la bienvenida más cálida que podamos a cualquiera que quiera participar en esto, ya sea un jugador de Web2 o de Web3", explica Johnson. "Y luego, poco a poco, ayudarles a entender por qué lo que hacemos en relación con la propiedad de productos digitales es importante".
Desarrollar con la comunidad
Aunque los STX contienen una versión básica de SHRAPNEL(de momento solo hay un modo todos contra todos), el título es bastante divertido si se pasan por alto los errores y otros defectos propios de un juego en desarrollo. El uso de armas es genial, y resulta emocionante y estresante intentar extraer los preciados fragmentos Sigma sin morir. En un momento dado, estaba tan nervioso por la cantidad de meteoritos que había recogido que me lancé de cabeza a la zona de extracción mientras el temporizador marcaba la cuenta atrás. En cuestión de segundos, un francotirador encaramado en una azotea cercana me mató, lo que dejó mi botín al alcance de cualquiera.

También disfruté de simplemente explorar el mapa de los STX Yomi, que es un fascinante batiburrillo de elementos que representan tanto el presente como el futuro de SHRAPNEL. Hablando de esto, hay una pequeña parte del mapa que el equipo llama "la zona bonita", un área de la ciudad que demuestra a los jugadores el alto nivel de detalle y fidelidad que Neon Machine quiere alcanzar en futuras actualizaciones. En ella hay un enorme cráter que crepita con energía verde en medio de una intersección, y toda la zona, repleta de brillantes letreros japoneses y edificios parcialmente destruidos, tiene un aire ligeramente ciberpunk.
"Teníamos dos objetivos cuando arrancamos con el primer STX. Uno era dar a los jugadores una muestra de lo que queremos decir cuando afirmamos que esto es un juego triple A de disparos en primera persona. Ese es el propósito de la zona bonita, que la gente acuda a ella y la vea", comenta Johnson.
"Así, cuando estén en otras zonas que no estén tan pulidas ni tan acabadas, se acordarán de la zona bonita y dirán: 'Entiendo adónde quieren llegar. Estoy deseando que esta zona quede igual'. También es algo que nos permite perfeccionar la jugabilidad sobre la marcha".
Neon Machine ya ha reunido una gran comunidad a través de sus redes sociales y del servidor oficial de Discord de SHRAPNEL, que cuenta con más de 120 000 miembros. Solo una pequeña parte de ellos, alrededor de 3000, juegan actualmente, pero incluso los que no participan hablan con el equipo y contribuyen votando en decisiones de diseño importantes.
"Me he dado cuenta de que la comunidad de Web3 se implica muchísimo; su nivel de compromiso no tiene nada que ver con lo que experimenté a lo largo de mis experiencias previas en desarrollo de juegos ", señala Long. "Es como siempre digo: 'Para los jugadores, o eres un payaso o eres un dios'. No hay término medio. Y en nuestra comunidad hay jugadores que están realmente implicados, como si hubieran estado aquí coleccionando personajes y gamertags desde el principio. Están fuertemente involucrados en el proceso".

El equipo también valora las opiniones más específicas que pueden obtener de este grupo más pequeño de jugadores a través de encuestas y chats de Discord. Johnson nos cuenta que están en "modo de recopilación de información" con los STX, viendo lo que la gente odia o no le gusta y lo que le atrae del juego, para luego hacer cambios en función de esas respuestas. Esto ayudará al equipo a mejorar SHRAPNEL lo máximo posible antes de entrar en acceso anticipado a finales de este año. Todo el mundo podrá jugar a esta versión, que, a diferencia de los STX, estará siempre en línea e incluirá nuevos personajes y sistemas de progresión.
Neon Machine también está teniendo cuidado y tomándose las cosas con calma en todo lo relacionado con la introducción de los tóquenes SHRAP y el resto de la economía blockchain del juego. Cuando estén disponibles, no habrá forma de retirarlos o reiniciarlos, ya que habrá dinero real de por medio.
"En el desarrollo de juegos, hay un concepto que la gente utiliza mucho: gatear, caminar y correr. Aunque tardemos un poco más de lo que nos gustaría, queremos permanecer en esa fase de gateo para asegurarnos de que hacemos las cosas bien a la hora de incluir estas funciones, ya que tienen valor en la vida real", explica Johnson.
SHRAPNEL ya está disponible en acceso anticipado (mediante la compra de un Extraction Pack [pack de extracción]) en la Epic Games Store.