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Por qué SHRAPNEL se inclina por lo "temprano" en el acceso anticipado

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Giancarlo Valdes
18 mar 2024

SHRAPNEL no es la típica experiencia multijugador en acceso anticipado. Este juego de disparos y extracción en primera persona solo tiene un agente para elegir, una pequeña selección de armas y un mapa casi sin terminar ambientado en una ciudad japonesa futurista. Faltan texturas en edificios y otras superficies, y hay formas geométricas básicas que actúan como marcadores de posición para el contenido que se agregará más adelante. Es en gran medida un entorno de caja gris, una fase inicial del proceso de desarrollo que el público rara vez ve en un título jugable como este.

Pero para Neon Machine, el estudio con sede en Seattle, ese era el objetivo: querían involucrar a la comunidad lo antes posible y ajustar tanto el mapa como la mecánica de extracción de SHRAPNEL según sus comentarios. El entorno de caja gris le permite al equipo hacer cambios importantes y mejorar el mapa a lo largo del tiempo, lo cual habría sido más difícil, y mucho más caro, si hubieran lanzado un mapa pulido con todas las características de un lanzamiento completo.

Sin embargo, eso no hace que la situación sea menos aterradora para los desarrolladores veteranos de Neon Machine, algunos de los cuales han trabajado en grandes franquicias como Halo, Call of Duty y BioShock. Están acostumbrados a hacer las cosas de forma más tradicional, es decir, no mostrar nada al público hasta que el juego esté terminado u ofrecer demos estrictamente controladas en convenciones o ferias comerciales.
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"La comunidad está dándole mucha forma al juego, y seré sincero: es muy aterrador poner algo tan crudo e incompleto en manos de los jugadores. No estamos acostumbrados a eso", dice Mark Long, director ejecutivo de Neon Machine.

A pesar de sus temores iniciales, el equipo sabía que dejar que el público jugara a SHRAPNEL en su estado prealfa (por el momento solo tienen acceso los jugadores que compren uno de sus Extraction Packs) era la forma adecuada de desarrollar este ambicioso juego multijugador. Las sesiones en línea, que se llaman SHRAPNEL Training Exercises o STX (ejercicios de entrenamiento de SHRAPNEL), duran tres días, lo que le permite a Neon Machine retirar el juego y mejorarlo durante unas semanas antes de la próxima sesión.

Estas pruebas no sirven únicamente para encontrar errores; Neon Machine ya tiene un equipo sólido de control de calidad para eso. El equipo cree que recopilar los comentarios de los jugadores en esta fase tan temprana del proceso los ayudará a crear la mejor versión posible de SHRAPNEL antes de lanzarlo como juego gratuito en 2025.

"Hacemos una prueba de juego con la comunidad todos los jueves en el estudio. Y lo hacemos para tener al menos una interacción con nuestra comunidad todas las semanas y para que vean las actualizaciones que se vienen", cuenta el productor Dave Johnson.

"Por eso elegimos el modelo de los STX. Queríamos publicar esta versión del juego, obtener algunos comentarios, luego retirar el juego y trabajar en función de esos comentarios. Ya hemos visto efectos muy positivos en los ajustes, los estilos de juego y prácticamente todos los aspectos del desarrollo".
 

Jugarse el todo por el todo


SHRAPNEL es como el cierre de un ciclo para Long, a quien se le ocurrió el nombre hace décadas. Ha tenido la URL de SHRAPNEL.com desde 1995, y esto se ha convertido en una broma interna entre sus colegas. Cada vez que presentaba una idea para un juego nuevo, lo primero que le decían era: "Déjame adivinar, ¿se llama SHRAPNEL?".
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En 2020, el equipo editorial que Long dirigía en HBO Interactive se separó para formar Neon Machine. Al principio pensó que trabajarían en propiedades intelectuales con licencia, como Juego de Tronos, pero decidió cambiar de rumbo y finalmente seguir adelante con SHRAPNEL luego de consultar a una empresa de juegos Web3 en etapa inicial. Luego de esa experiencia, Long estaba seguro de que el sector de los juegos basados en la blockchain era "un mar de oportunidades".

La tecnología de blockchain encajaba perfectamente con una idea de juego que tenía Long, inspirada en sus hijos. Observó cómo creaban sus propios mundos y aprendían a programar visualmente en Minecraft y luego, cuando crecieron, cómo empezaron a usar herramientas de creación más avanzadas en juegos como Roblox y Fortnite. Long se dio cuenta de que no hay muchos juegos que sus hijos (u otros creadores de juegos en ciernes) puedan jugar y que les permitan seguir desarrollando sus habilidades cuando se vuelven adultos.

"Creo que los jugadores están preparados. Han crecido familiarizados con la creación de contenido, y me parece algo absurdo que nadie se haya enfocado en esto", afirma Long. "Así que parte de la idea era: ¿se podría darles a los jugadores-creadores normales herramientas de contenido de nivel profesional, como las que usamos los desarrolladores? Y la segunda parte de la hipótesis era: el blockchain es una tecnología de base de datos gratuita que proporciona atribución y pago sin problemas. Si quisiera hacer esto sin la blockchain, sería increíblemente caro y complicado".

Neon Machine optó por hacer un juego de disparos y extracción de ciencia ficción, inspirándose en Escape from Tarkov y otros gigantes del género. SHRAPNEL está ambientado en 2044, unos años después de que un enorme asteroide chocara con la luna de la Tierra, lo que provocó que el satélite desarrollara anillos similares a los de Saturno que regularmente bombardean grandes áreas del planeta con peligrosos meteoritos. Esta zona evacuada se conoce como la Sacrifice Zone o zona de sacrificio, y es donde tienen lugar las batallas del juego, ya que los mercenarios buscan enriquecerse encontrando los fragmentos lunares.

Incluso en esta fase inicial del juego, resulta impactante ver los meteoritos (rocas verdes brillantes con largas estelas de humo) cayendo del cielo durante una partida. Recogerlos otorga habilidades Sigma, poderes especiales que pueden ayudarte a cambiar el curso de una batalla. Actualmente, la única habilidad Sigma es la Sigma Wave, que te permite alejar a los jugadores de ti. También puedes usarla para protegerte del daño de una caída o para impulsarte más alto en el aire.   
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SHRAPNEL parece un juego de disparos militar de gran éxito y se juega como tal, y en la versión de los STX no se nota que está desarrollado en la blockchain. Sin embargo, con el tiempo, Neon Machine les permitirá a los jugadores crear equipo y aspectos únicos para armas y acuñarlos como tókenes no fungibles (NFT) que podrán vender o intercambiar entre sí, además de mapas personalizados. Long lo describe como tener "una caja gigante de ladrillos LEGO NFT". SHRAPNEL también tendrá su propia criptomoneda, SHRAP, que se podrá conseguir en el mercado y usar para promocionar las creaciones de los jugadores entre el resto de la comunidad, o incluso para patrocinar torneos (y llevarte una parte de los premios en el proceso).

Sin embargo, no hace falta ser un experto en Web3 para jugar a SHRAPNEL, y tampoco tendrás que involucrarte con la criptomoneda si no quieres. Crear un juego de disparos en primera persona que sea atractivo es la principal prioridad del equipo porque, si el juego no es divertido desde el principio, ninguna de las características de blockchain importará a la larga.

"Sinceramente, nuestro trabajo es recibir con los brazos abiertos a cualquiera que quiera participar en esto, ya sea un jugador de Web2 o un jugador de Web3", explica Johnson. "Y luego, poco a poco, ayudarlos a entender por qué es importante hacer lo que estamos haciendo con la propiedad de objetos digitales".
 

Desarrollar con la comunidad


Aunque las sesiones de STX contienen una versión básica de SHRAPNEL(por el momento solo hay un modo de todos contra todos), el juego es bastante divertido si pasas por alto los errores y otros defectos típicos de un juego en desarrollo. La mecánica de armas es genial, y resulta emocionante y estresante intentar extraer los preciados fragmentos Sigma sin morir. En una ocasión, estaba tan nervioso por la cantidad de meteoritos que había recogido que me lancé de cabeza a la zona de extracción mientras corría la cuenta regresiva. En cuestión de segundos, un francotirador agazapado en una azotea cercana me mató, y mi botín quedó ahí tirado para que cualquiera lo recogiera.
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También me gustó simplemente explorar el mapa Yomi de los STX, que es una fascinante mezcolanza de elementos que representan tanto el presente como el futuro de SHRAPNEL. En este mapa hay una pequeña parte que el equipo llama "el rincón bonito", una zona de la ciudad que muestra a los jugadores el alto nivel de detalle y fidelidad al que Neon Machine apunta en futuras actualizaciones. En medio de una intersección hay un enorme cráter del que chisporrotea energía verde, y toda la zona tiene un aire ciberpunk con los típicos carteles japoneses brillantes y los edificios parcialmente destruidos.

"Teníamos dos objetivos cuando empezamos con el primer STX. Uno era darles a los jugadores una muestra de lo que queremos decir cuando afirmamos que esto es un juego de disparos en primera persona AAA, y esa es la intención del rincón bonito: dejar que la gente explore y lo vea", explica Johnson.

"Y cuando estén en esas otras zonas que no están tan pulidas o ni siquiera cerca de estar terminadas, se acordarán de ese rincón y dirán: 'Entiendo adónde quieren llegar. Ya quiero que esta zona quede igual'. También es una forma de perfeccionar la jugabilidad constantemente".

Neon Machine ya ha reunido una gran comunidad a través de sus redes sociales y del servidor oficial de Discord de SHRAPNEL, que tiene más de 120 000 miembros. Solo una pequeña parte de ese número, alrededor de 3000, juegan al juego actualmente, pero incluso los que no participan hablan con el equipo y ayudan a votar en decisiones de diseño importantes.

"Algo que he notado sobre la comunidad de Web3 es que está muy comprometida, a un nivel diferente del de mi experiencia previa en el desarrollo de juegos", dice Long. "Siempre digo que uno es un payaso o un dios para el jugador. No hay término medio. Y tenemos jugadores con un profundo sentido de pertenencia, como si estuvieran aquí desde el principio, recopilando personajes y sus gamertags. Tienen un grado de compromiso distinto".
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El equipo también valora los comentarios más específicos que pueden obtener de este grupo más pequeño de jugadores a través de encuestas y chats de Discord. Johnson afirma que están en "modo de recopilación de información" con las sesiones de STX, viendo lo que la gente odia o no le gusta y lo que le atrae del juego, para luego hacer cambios en función de esas respuestas. Esto ayudará al equipo a optimizar SHRAPNEL lo máximo posible antes de abrir el acceso anticipado a todo el mundo a finales de este año, el cual, a diferencia de los STX, estará siempre en línea e incluirá nuevos agentes y sistemas de progresión.

Neon Machine también está teniendo cuidado a la hora de implementar gradualmente los tókenes SHRAP y el resto de la economía blockchain del juego. Una vez que los lancemos, no habrá forma de retirar o restablecer algo así porque hay dinero real de por medio.

"En el desarrollo de juegos, hay una frase que la gente usa mucho: gatear, caminar, correr". Aunque nos lleve un poco más de tiempo del que nos gustaría, todavía queremos gatear un rato más para asegurarnos de hacer las cosas bien cuando implementemos estas características, sobre todo si tienen valor en la vida real", explica Johnson.

SHRAPNEL ya está disponible en acceso anticipado (a través de la compra del Extraction Pack) en la Epic Games Store.