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SHRAPNEL이 얼리 액세스의 '얼리'에 집중하는 이유

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Giancarlo Valdes
2024년 3월 18일

SHRAPNEL은 기존의 얼리 액세스 멀티플레이어 경험과는 다릅니다. 이 1인칭 익스트랙션 슈팅 게임에는 고를 수 있는 단 한 명의 오퍼레이터, 적은 무기 목록, 미래적인 일본의 도시를 배경으로 한 대체로 미완성의 맵이 있습니다. 건물과 여타 표면에는 질감이 보이질 않고, 기본적인 기하학적 형태는 향후 콘텐츠를 위한 플레이스홀더로 기능합니다. 전체적으로 회색 박스 환경이라고 할 수 있으며 개발 과정 중 초기 단계로, 대중이 플레이할 수 있는 게임에서는 보기 어려운 모습입니다.

하지만 시애틀에 위치한 Neon Machine은 그게 바로 중요한 점이라고 생각했습니다. 가능한 한 일찍 커뮤니티를 참여시켜 SHRAPNEL의 익스트랙션 게임플레이와 맵 양쪽을 피드백에 따라 미세 조정하고자 했던 것입니다. 회색 박스 레이아웃을 통해 제작팀은 시간이 지나면서 큰 변화를 만들고 맵을 반복할 수 있게 됩니다. 이 작업은 전체 출시 버전의 모든 추가 기능을 포함하여 다듬어진 맵을 출시했다면 훨씬 어렵고 훨씬 비용이 많이 들었을 작업입니다.

하지만 그것이 Halo, Call of Duty, BioShock 등의 거대 프랜차이즈 참여자가 포함된 Neon Machine의 베테랑 개발자들이 가진 두려움을 덜어주진 않죠. 이들은 게임이 완성될 때까지 대중에게 어떤 것도 공개하지 않거나, 컨벤션 또는 트레이드 쇼의 엄격히 통제된 환경에서 실연하는 더 전통적인 방식에 익숙합니다.
SHRAPNEL 1
"커뮤니티가 게임의 상당 부분을 만들어 가고 있고, 솔직히 말하면 이렇게 불완전하고 망가진 것을 플레이어의 손에 맡긴다는 게 매우 두렵습니다. 전혀 익숙하지 않거든요." Neon Machine의 CEO, Mark Long의 말입니다.

초반의 우려에도 불구하고, 제작팀은 대중이 SHRAPNEL의 프리 알파 버전(현재 Extraction Pack 중 하나를 구매한 플레이어만 액세스 가능)을 플레이할 수 있게 한 것이 이들의 야심 찬 멀티플레이어 게임 제작을 위한 올바른 방법이었다는 사실을 알았습니다. SHRAPNEL Training Exercises(STX)로 알려진 온라인 세션은 회당 3일씩 열리며, Neon Machine은 다음 STX가 시작하기 전까지 몇 주간 게임을 내려 개선합니다.

이러한 테스트는 단순히 버그를 찾기 위한 것은 아닙니다. Neon Machine은 이미 그 목적으로 만들어진 든든한 QA 팀이 있기 때문이죠. 제작팀은 개발 과정의 초기 단계에 플레이어로부터 피드백을 수집하는 것이 SHRAPNEL을 2025년 무료 플레이 게임으로 출시하기 전 최상의 버전으로 만드는 데 도움이 될 거라 믿습니다.

"저희는 이곳 스튜디오에서 매주 목요일마다 커뮤니티 플레이 테스트를 합니다. 그렇게 하는 이유는 주마다 커뮤니티와 적어도 한 번은 접점을 갖고 어떤 업데이트가 출시될 예정인지 보여주기 위해서죠." 프로듀서 Dave Johnson은 이렇게 설명합니다.

"또한 이 STX 모델을 고른 이유이기도 합니다. 저희는 게임을 올리고, 초기 피드백을 얻고, 게임을 내려놓고 피드백에 반응할 수 있는 능력을 원했습니다. 이미 최적화, 플레이스타일 등 게임 속 거의 모든 부분에서 크고 긍정적인 영향을 봤습니다."
 

대담한 시도


SHRAPNEL은 수십 년 전 그 이름을 떠올린 Long에게 원점으로 돌아온 순간이라고 할 수 있습니다. 그는 1995년부터 Shrapnel.com이라는 URL을 갖고 있었고, 동료들 사이에서 아는 사람만 아는 농담이 되었습니다. Long이 새로운 게임을 위한 아이디어를 설명할 때마다, 사람들이 제일 먼저 말한 것은 "한번 맞혀볼게요, 그거 SHRAPNEL 아니에요?"일 정도였습니다.
SHRAPNEL 2
2020년, Long이 HBO Interactive에서 이끈 퍼블리싱 팀은 분사하여 Neon Machine을 설립했습니다. 처음에 그는 Game of Thrones 같은 라이선스 IP를 작업하리라 생각했지만, 곧 방향을 전환하기로 하고 초기 단계의 Web3 게임 회사와 상담 후 마침내 SHRAPNEL을 추진하기로 합니다. Long은 블록체인 게임 공간이 '기회의 블루 오션'이라고 믿게 된 경험에서 시작했습니다.

블록체인 기술은 자신의 아이들에서 영감을 받아 갖고 있던 게임 아이디어에 딱 맞는 것이었습니다. 그는 아이들이 Minecraft에서 자기만의 세상을 만들고 비주얼 프로그램을 배우는 모습을 보았고, 자라면서 Roblox나 포트나이트 등 더 고급 제작 툴로 변경하는 것을 보았습니다. 하지만 Long은 아이들(또는 다른 게임 제작 꿈나무들)이 어른이 되고 나서도 스킬을 늘려갈 수 있게 해주는 게임이 그렇게 많지 않다는 사실을 알게 되었습니다.

"플레이어들은 준비가 됐다고 생각해요. 모두 [콘텐츠 제작] 방법을 배우면서 자랐고, 여기에 누구도 제대로 관심을 갖지 않은 게 좀 이상하다고 생각해요." Long은 이렇게 말합니다. "그래서 아이디어의 한 부분은 우리가 [개발자로서] 사용하는 것만큼 프로 레벨의 정규 플레이어 겸 크리에이터 콘텐츠 도구를 제공할 수 있을까였고, 이 논제의 두 번째 부분은 블록체인이 매끄럽게 귀속과 지급을 제공하는 무료 데이터베이스 기술이구나, 하는 놀라움이었습니다. 블록체인 없이 게임 제작을 하고 싶어했다면, 말도 안 되게 비싸고 복잡했을 것입니다."

Neon Machine은 Escape from Tarkov와 다른 장르적 대작을 영감으로 삼아 SF 익스트랙션 슈팅 게임을 만들기로 했습니다. SHRAPNEL은 몇 년 전 지구의 달과 거대한 소행성이 충돌하여 토성과 유사한 고리가 발생하고, 이로 인해 주기적으로 지구의 대부분이 위험한 운석의 공격을 받게 된 2044년이 배경입니다. 게임의 Sacrifice Zone으로 알려진 철수 구역에서 달 조각을 모아 부자가 되기 위해 싸우는 용병들의 전투가 벌어집니다.

게임의 초기 단계에 불과하지만, 길게 연기를 매단 반짝이는 녹색 돌 모양의 운석이 매치 중 하늘에서 떨어지는 모습은 강렬합니다. 운석을 쥐면 전투의 판도를 바꾸는 데 도움이 되는 특별한 힘인 Sigma 능력을 얻을 수 있습니다. 현재 유일한 Sigma 능력은 Sigma Wave로, 상대 플레이어를 멀리 밀쳐낼 수 있습니다. 추락 피해에서 보호하는 완충 용도로 쓰거나, 하늘로 높게 떠오르는 데 사용할 수도 있습니다.   
SHRAPNEL 3
SHRAPNEL은 겉모습과 내용이 블록버스터 밀리터리 슈팅 게임과 매우 유사해서, STX 빌드에서는 블록체인을 기반으로 제작되었다는 사실이 티가 잘 나지 않습니다. 하지만 결국 Neon Machine은 플레이어가 무기와 장비에 입힐 고유한 스킨을 만들 수 있고, 서로 팔거나 거래할 수 있는 대체 불가능 토큰(NFT) 및 커스텀 맵을 제작할 수 있도록 해주죠. Long은 이것을 '거대한 NFT 상자' LEGO 블록을 갖는 것과 같다고 설명합니다. 또한, SHRAPNEL은 마켓플레이스를 통해 얻고 플레이어가 만든 제작물을 커뮤니티에 홍보하는 데 쓰거나 토너먼트 후원(그리고 그 과정에서 상금의 일부로 수익을 얻기)까지 할 수 있는 자체 암호 화폐 SHRAP를 도입할 예정입니다.

하지만 SHRAPNEL을 플레이하려고 Web3 전문가가 될 필요는 없으며, 원하지 않는 경우 암호 화폐 쪽으로는 전혀 관여하지 않아도 됩니다. 매력적인 FPS를 만드는 것은 제작팀의 주요 우선 과제인데, 게임이 시작부터 재미가 없다면 블록체인 기능은 관심도 받지 못할 것이기 때문입니다.

Johnson은 "솔직히 저희가 할 일은 Web2 플레이어든 Web3 플레이어든 상관없이 여기에 참여를 원하는 모두를 할 수 있는 한 최대로 환영하는 것입니다. 그리고 시간이 지나며 천천히 [디지털 아이템 소유권으로] 우리가 하는 일이 왜 중요한지 이해시키는 거죠."라며 말을 잇습니다.
 

커뮤니티와 함께하는 제작


STX 세션은 SHRAPNEL의 기본 버전을 담고 있지만, 작업 단계인 게임에 있는 버그와 기타 단점을 무시할 수 있다면 그래도 꽤 재미있습니다. 총격전은 통쾌하고, 소중한 Sigma 조각을 죽지 않으면서 추출하려고 노력할 때 긴장과 흥분을 경험할 수 있죠. 한 번은 제가 모은 운석 수 때문에 너무 초조해져서 타이머의 카운트다운에 따라 익스트랙션 구역으로 매우 빠르게 달린 적이 있었습니다. 몇 초도 되지 않아 근처 지붕에 앉아 있던 어떤 저격수가 저를 죽였고, 제 전리품은 누구나 집어 갈 수 있게 흩어져 버리고 말았죠.
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단순히 STX Yomi 맵을 탐험하는 것도 즐거웠습니다. SHRAPNEL의 현재와 미래 모두를 보여주는 요소가 뒤죽박죽으로 흥미롭게 섞였거든요. 후자와 관련해 맵의 작은 부분에는 제작팀이 '아름다운 모퉁이'라고 부르는 도시의 한 구역이 있는데, 여기서 플레이어는 Neon Machine이 향후 업데이트에서 목표로 하는 디테일과 충실함에 대한 높은 기준을 확인할 수 있습니다. 교차로 중간에는 녹색 에너지와 함께 탁탁 소리를 내는 거대한 구멍이 있고, 그 구역 전체에는 반짝이는 일본어 광고판과 일부 파괴된 건물이 있어 사이버펑크 분위기가 약간 느껴집니다.

"맨 처음 STX에 돌입할 때 두 가지 목표가 있었습니다. 하나는 우리가 이것을 AAA 1인칭 슈팅 게임이라고 부르는 이유를 플레이어들이 맛볼 수 있게 해주는 것이었고, 아름다운 모퉁이의 의도도 사람들이 둘러보고 알게 하는 것이었습니다." Johnson이 말합니다.

"그리고 플레이어가 아직 그렇게 정돈되거나 완성되지 않은 다른 구역에 갔을 때 그 아름다운 모퉁이를 다시 떠올리며 '이게 어떻게 변할지 알겠어. 이 구역이 그렇게 변한 모습을 얼른 보고 싶은걸.' 하고 말하게 되는 거죠. 저희가 순간순간의 게임플레이에 집중하는 방법이기도 합니다."

Neon Machine은 이미 소셜 미디어 계정과 공식 SHRAPNEL Discord 서버를 통해 대형 커뮤니티를 모았으며, 구성원은 120,000명을 넘습니다. 그중 적은 수의 일부만이(약 3,000명) 현재 게임을 하고 있지만, 참여하지 않는 사람들조차 제작팀에게 의견을 내고 중요한 디자인 결정에 투표하죠.

"Web3 커뮤니티에 관해 제가 알게 된 한 가지는 그들이 저의 [이전] 경험과는 다른 수준에서 게임 개발에 깊은 관심을 갖고 있다는 것입니다." Long이 설명합니다. "'플레이어에게 우리는 광대 아니면 신이다'라고 말하는 것을 좋아합니다. 그 사이엔 아무것도 없거든요. 그리고 여기에는 소유권에 대한 깊은 감각을 가진 플레이어들이 있습니다. 캐릭터와 게이머 태그를 모으며 여기 처음부터 있었던 것 같은 사람들이죠. 정말 남다른 관심도를 보입니다."
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제작팀은 소규모 플레이어 풀에서 설문조사와 Discord 채팅을 통해 얻을 수 있는 매우 구체적인 피드백에도 감사하고 있습니다. Johnson은 STX 세션을 진행하며 현재 '정보 수집 모드'에 들어서 있다고 말합니다. 사람들이 무엇을 정말 싫어하고 좋아하지 않는지, 게임의 어떤 부분에 이끌리는지를 확인한 다음, 이러한 반응을 기반으로 변경하는 것이죠. 이는 게임을 하고 싶은 모든 사람에게 문이 열리는 얼리 액세스가 시작되기 전인 올해 후반에 제작팀이 가능한 한 최대로 SHRAPNEL을 최적화하는 데 도움이 될 것입니다. 얼리 액세스는 STX와는 다르게 항상 온라인 상태를 유지할 것이며 신규 오퍼레이터와 진행도 시스템을 포함할 예정입니다.

Neon Machine은 SHRAP 토큰과 게임의 나머지 블록체인 경제를 천천히 출시하는 데도 주의를 기울이고 있습니다. 전부 출시되고 나면, 실제 돈이 연관되어 있으므로 그런 것을 되돌리거나 초기화할 수는 없겠죠.

"게임 개발에는 사람들이 많이 사용하는 용어(기어가기, 걷기, 달리기)가 있어요. 우리가 완전히 괜찮다고 여기는 것보다 좀 더 오래 걸리더라도, 이러한 [기능] 출시와 관련해서는 제대로 되게 하도록 계속 기어가기 단계에 머물기를 바라죠. 특히 현실 세계의 가치를 지닌 경우에는 더 그렇고요." Johnson의 말입니다.

SHRAPNEL을 지금 Epic Games Store에서 얼리 액세스(Extraction Pack 구매를 통해)로 이용할 수 있습니다.