Aktualności

Dlaczego gra SHRAPNEL kładzie tak duży nacisk na słowo „wczesny” we wczesnym dostępie

G
Giancarlo Valdes
18 mar 2024

SHRAPNEL nie jest typową grą wieloosobową oferowaną we wczesnym dostępie. Pierwszoosobowa strzelanka z motywem ucieczki oferuje tylko jednego operatora do wyboru, niewielką gamę broni i w większości niedokończoną mapę osadzoną w futurystycznym japońskim mieście. Na budynkach i innych powierzchniach brakuje tekstur, a podstawowe kształty geometryczne pełnią rolę elementów zastępczych dla przyszłej zawartości. To w dużej mierze środowisko greybox, wczesny etap procesu rozwoju, który rzadko kiedy jest pokazywany publicznie w formie grywalnej.

Jednak studio Neon Machine z siedzibą w Seattle miało właśnie taki cel: chciało jak najwcześniej zaangażować społeczność i dopracować zarówno mapę, jak i rozgrywkę ekstrakcji w SHRAPNEL na podstawie jej opinii. Układ greybox pozwala zespołowi na wprowadzanie większych zmian i dopracowanie mapy w miarę upływu czasu, co byłoby trudniejsze (i znacznie droższe), gdyby wydana została gotowa mapa ze wszystkimi szczegółami.

Niemniej jednak jest to wciąż nie lada wyzwanie dla doświadczonych developerów Neon Machine, z których niektórzy pracowali nad tak wielkimi seriami, jak Halo, Call of Duty czy BioShock. Przywykli oni do tradycyjnego podejścia, polegającego na niepokazywaniu niczego publicznie do czasu ukończenia gry lub prezentowaniu jej w ściśle kontrolowanych warunkach na konwencjach lub targach.
SHRAPNEL 1
„Społeczność mocno kształtuje tę grę i przyznam szczerze, że oddanie w ręce graczy czegoś tak zepsutego i niekompletnego jest bardzo przerażające. Po prostu nie jesteśmy do tego przyzwyczajeni”, mówi dyrektor generalny studia Neon Machine, Mark Long.

Pomimo początkowych obaw, zespół wiedział, że umożliwienie graczom zagrania w SHRAPNEL w stanie pre-alfa – w tej chwili dostęp mają tylko gracze, którzy zakupili jeden z pakietów Extraction Packs – było właściwym kierunkiem do stworzenia ambitnej gry wieloosobowej. Każda z tych sesji online, określana mianem SHRAPNEL Training Exercises (STX), trwa przez trzy dni, dzięki czemu Neon Machine może wstrzymać dostęp do gry i pracować nad jej ulepszeniem przez kilka tygodni przed rozpoczęciem kolejnego STX-a.

Testy te nie polegają jedynie na wyszukiwaniu błędów, ponieważ Neon Machine już dysponuje w tym celu solidnym zespołem ds. kontroli jakości. Zespół wierzy, że słuchanie opinii graczy na tak wczesnym etapie pomoże mu zbudować najlepszą możliwą wersję SHRAPNEL przed premierą gry w modelu free-to-play w 2025 roku.

„W każdy czwartek przeprowadzamy w naszym studiu testy ze społecznością. Powodem, dla którego to robimy, jest chęć nawiązania kontaktu z naszą społecznością przynajmniej raz w tygodniu i pokazania jej, jakie aktualizacje czekają na nią w przyszłości”, mówi producent Dave Johnson.

„To także powód, dla którego wybraliśmy model STX. Chcieliśmy mieć możliwość udostępnienia gry, uzyskania opinii na wczesnym etapie, a następnie wycofania jej i zareagowania na otrzymane sugestie. Już dostrzegliśmy, że ma to duży, pozytywny wpływ na optymalizację rozgrywki, style gry i wszystko inne, co jest związane z projektem”.
 

Próba zaspokojenia wygórowanych ambicji


Dla Longa, który po raz pierwszy wpadł na nazwę SHRAPNEL kilkadziesiąt lat temu, jest to przełomowy moment. Od 1995 roku jest on właścicielem domeny Shrapnel.com, która stała się obiektem żartów wśród jego rówieśników. Za każdym razem, gdy przedstawiał pomysł na nową grę, pierwszą rzeczą, którą słyszał, było: „Niech zgadnę, czy chodzi o SHRAPNEL?”.
SHRAPNEL 2
W 2020 roku zespół wydawniczy, któremu Long przewodził w HBO Interactive, postanowił odejść i utworzyć studio Neon Machine. Początkowo myślał on, że będą pracować nad licencjonowaną marką, taką jak Game of Thrones, ale zdecydował się obrać inny kierunek i ostatecznie – po konsultacji z firmą produkującą gry Web3 na wczesnym etapie rozwoju – ruszyć z grą SHRAPNEL. Long wyciągnął z tego doświadczenia wniosek, że przestrzeń gier blockchain to „błękitny ocean możliwości”.

Technologia blockchain idealnie wpasowała się w koncepcję gry, na którą wpadł Long, zainspirowany swoimi dziećmi. Obserwował, jak tworzą one własne światy i uczą się programowania wizualnego w grze Minecraft, a następnie, gdy dorastały, zwróciły się ku bardziej zaawansowanym narzędziom do tworzenia w grach takich, jak Roblox i Fortnite. Long zauważył jednak, że nie ma zbyt wielu gier, w które mogłyby grać jego dzieci (lub inni początkujący twórcy gier), umożliwiających im dalsze rozwijanie umiejętności już w dorosłym życiu.

„Myślę, że gracze są na to gotowi. Sądzę, że dorastali ucząc się, jak [tworzyć treści] i uważam, że to wręcz niedorzeczne, że nikt tak naprawdę się tym nie zajął”, mówi Long. „Częścią pomysłu było więc to, czy można dać zwykłym graczom-twórcom treści narzędzia na profesjonalnym poziomie, takie jak te, których używamy [jako developerzy]? Natomiast drugą kwestią był blockchain, który jest darmową technologią opartą na bazie danych, która zapewnia bezproblemową atrybucję i płatności. Gdybym chciał to zrobić bez blockchaina, byłoby to szalenie drogie i skomplikowane”.

Neon Machine zdecydowało się na stworzenie strzelanki z gatunku sci-fi z motywem ucieczki, czerpiąc inspirację z Escape from Tarkov i innych gigantów gatunku. Akcja SHRAPNEL rozgrywa się w 2044 roku, kilka lat po tym, jak potężna asteroida zderzyła się z księżycem Ziemi. Spowodowało to powstanie pierścieni podobnych do tych na Saturnie, z których regularnie spadają meteoryty zagrażające dużym obszarom planety. Ten ewakuowany obszar zwany jest Strefą Poświęcenia (Sacrifice Zone) i to właśnie tam rozgrywają się w grze bitwy, w których najemnicy starają się wzbogacić na zbieraniu fragmentów księżyca.

Nawet na tak wczesnym etapie gry niesamowite wrażenie robią meteory – świecące na zielono skały z długimi smugami dymu – spadające z nieba podczas rozgrywki. Zbieranie ich zapewnia zdolności Sigma, czyli specjalne moce, które mogą pomóc odwrócić losy bitwy. Obecnie jedyną umiejętnością Sigma jest Fala Sigma (Sigma Wave), która pozwala odrzucić graczy od siebie. Można jej również użyć do amortyzowania upadków i uniknięcia w ten sposób obrażeń lub do wystrzelenia się wyżej w powietrze.   
SHRAPNEL 3
Gra SHRAPNEL wygląda i działa bardzo podobnie do przebojowej strzelanki wojskowej, a w wersji STX tak naprawdę nie da się rozpoznać, że jest zbudowana na blockchainie. Docelowo jednak studio Neon Machine umożliwi graczom tworzenie unikalnych skórek dla broni i sprzętu oraz mintowanie ich jako niewymienialnych tokenów (NFT), które będzie można sprzedawać lub wymieniać między sobą. To samo dotyczy niestandardowych map. Long opisuje to jako posiadanie „gigantycznego pudełka NFT” klocków LEGO. SHRAPNEL będzie również posiadał własną kryptowalutę, SHRAP, którą można zdobyć na rynku i wykorzystać do promowania wśród społeczności dzieł stworzonych przez graczy, a nawet sponsorować turnieje (i przy okazji zgarnąć część puli nagród).

Nie trzeba jednak być ekspertem Web3, aby grać w SHRAPNEL, a gracze, którzy nie mają na to ochoty, w ogóle nie muszą się angażować w kryptowaluty. Stworzenie wciągającego FPS-a jest dla zespołu najważniejsze, ponieważ jeśli nie ma przyjemności z grania, to żadna z funkcji blockchain nie będzie miała znaczenia.

„Tak naprawdę pragniemy być otwarci na każdego, kto chce wziąć udział w tym przedsięwzięciu, niezależnie od tego, czy jest to gracz Web2, czy Web3”, mówi Johnson. „Dopiero potem, z upływem czasu, możemy pomóc im zrozumieć, dlaczego tak ważne jest to, co robimy [z wykorzystaniem cyfrowych przedmiotów]”.
 

Budowanie z udziałem społeczności


Choć sesje STX zawierają jedynie okrojoną wersję SHRAPNEL – w tej chwili dostępny jest tylko tryb free-for-all – to i tak jest to całkiem niezła zabawa, jeśli potrafisz przymknąć oko na błędy i inne niedociągnięcia, które pojawiają się w grze będącej w fazie produkcji. Strzelanie sprawia przyjemność, a próba ucieczki z cennymi fragmentami Sigma bez utraty życia wywołuje dreszczyk emocji i napięcie. W pewnym momencie byłem tak nerwowy z powodu ilości zebranych meteorytów, że gdy zegar zaczął odliczać czas, poleciałem na łeb na szyję do strefy ewakuacji. W ciągu kilku sekund zastrzelił mnie snajper siedzący na pobliskim dachu, rozrzucając moje łupy tak, że każdy mógł je podnieść.
SHRAPNEL 4
Podobało mi się również samo odkrywanie mapy STX Yomi, która jest fascynującym zlepkiem elementów reprezentujących zarówno teraźniejszość, jak i przyszłość SHRAPNEL. Mówiąc o przyszłości gry, na mapie znajduje się niewielki obszar, który zespół nazywa „pięknym zakątkiem”, ponieważ ukazuje on graczom wysoki poziom szczegółowości i wierności, do którego dąży studio Neon Machine w przyszłych aktualizacjach. Na środku skrzyżowania znajduje się ogromny krater, trzeszczący zieloną energią, a cały obszar ma nieco cyberpunkowy charakter dzięki świecącym japońskim billboardom i częściowo zniszczonym budynkom.

„Rozpoczynając pierwszego STX-a postawiliśmy sobie dwa cele. Jednym z nich jest danie graczom przedsmaku tego, co mamy na myśli, mówiąc, że jest to pierwszoosobowa strzelanka AAA. Taki jest właśnie zamiar tego pięknego zakątka, aby pozwolić graczom to zobaczyć”, mówi Johnson.

„A kiedy znajdą się w innych obszarach, które nie są tak dopracowane ani tak ukończone, będą mogli mentalnie wrócić do tego pięknego zakątka i powiedzieć: Rozumiem, co zamierzają zrobić. Nie mogę się doczekać, aż ten obszar będzie wyglądał tak samo. To także sposób na dopracowanie poszczególnych elementów rozgrywki”.

Studio Neon Machine zyskało już dużą grupę fanów dzięki kontom w mediach społecznościowych i oficjalnemu serwerowi do gry SHRAPNEL na Discordzie, który liczy 120 000 członków. Tylko niewielki ułamek tej liczby (około 3000) gra obecnie w grę, ale nawet członkowie spoza tego grona rozmawiają z zespołem i pomagają w głosowaniu nad ważnymi decyzjami dotyczącymi projektu.

„Zauważyłem, że społeczność Web3 jest mocno zaangażowana i to zupełnie na innym poziomie niż ten, którego mogłem doświadczyć wcześniej przy tworzeniu gier”, mówi Long. „Często powtarzam, że dla gracza jesteś albo klaunem, albo bogiem. Nie ma nic pomiędzy. A tutaj gracze mają silne poczucie własności, jakby byli tu od samego początku, zbierając postacie i swoje gamertagi. To inny poziom zaangażowania".
SHRAPNEL 6
Zespół docenia również niezwykle szczegółowe opinie, które otrzymuje od tej mniejszej grupy graczy za pośrednictwem ankiet i czatów na Discordzie. Johnson mówi, że są w trakcie „zbierania informacji” podczas sesji STX, obserwując, czego gracze nie lubią, a co do nich przemawia, a następnie wprowadzają zmiany bazując na tych reakcjach. Dzięki temu zespół będzie mógł jak najbardziej zoptymalizować grę SHRAPNEL przed udostępnieniem jej wszystkim chętnym w fazie wczesnego dostępu, co nastąpi w tym roku. W przeciwieństwie do STX, gra zawsze będzie trwale dostępna online i będzie zawierać nowych operatorów oraz systemy progresji.

Studio Neon Machine pragnie również powoli wprowadzać tokeny SHRAP i resztę ekonomii blockchain w grze. Kiedy proces ten się zakończy, nie będzie już możliwości cofnięcia lub zresetowania tych rozwiązań, ponieważ w grę wchodzić będą prawdziwe pieniądze.

„W branży produkcji gier często używa się terminów: czołganie, chodzenie, bieganie. Nawet jeśli trwa to trochę dłużej, niż byśmy chcieli, wolimy nadal pozostać w fazie pełzania, aby mieć pewność, że wszystko idzie pomyślnie, gdy mowa o wprowadzaniu tych [funkcji], zwłaszcza gdy chodzi o coś, co ma realną wartość”, mówi Johnson.

Gra SHRAPNEL jest już dostępna w fazie wczesnego dostępu (poprzez zakup pakietu Extraction Pack) w Epic Games Store.