Новости

Почему SHRAPNEL предлагает игрокам, не просто ранний, а очень ранний доступ

G
Giancarlo Valdes
18 мар. 2024 г.

SHRAPNEL не похожа на типичную многопользовательскую игру в раннем доступе. Сейчас в этом шутере с эвакуацией от первого лица вас ждёт только один оперативник, весьма скромный набор оружия и по большей части незавершённая карта футуристического японского мегаполиса. На зданиях и других поверхностях то и дело отсутствуют текстуры, а на месте будущих объектов в качестве заглушек стоят базовые геометрические фигуры. Во многом это не сама игра, а её прототип — ещё сырой, но уже рабочий. В таком виде проекты не часто попадают в руки широкой общественности.

Но для студии Neon Machine из Сиэтла в этом и был весь смысл — как можно раньше вовлечь сообщество в процесс разработки и совершенствовать внешний вид и игровой процесс SHRAPNEL, опираясь на мнение игроков. Такой подход позволяет команде вносить в игру серьёзные изменения, раз за разом перерабатывая карту. Согласитесь, если бы студия выпустила карту в законченном виде со всеми фишками и примочками готового продукта, делать это было бы куда сложнее (и дороже).

Однако это не значит, что у бывалых разработчиков из Neon Machine, некоторые из которых успели приложить руку к таким громким сериям, как Halo, Call of Duty и BioShock, совсем нет причин для беспокойства. Они ведь и сами привыкли работать в более традиционных условиях, когда игрокам показывают только готовую игру, а все демонстрации проходят под жёстким контролем на выставках и профессиональных конференциях.
SHRAPNEL 1
«Получается, что во многом именно сообщество определяет конечный вид нашей игры, и скажу честно: нам очень страшно давать в руки игроков нечто настолько сырое и местами откровенно поломанное. Мы к этому просто не привыкли», — поясняет генеральный директор Neon Machine, Марк Лонг (Mark Long).

Несмотря на свои изначальные опасения, разработчики знали, что открыть доступ к пре-альфа версии игры массовому пользователю было хорошей идеей — при этом сейчас в SHRAPNEL могут играть только те, кто приобрёл один из наборов Extraction Pack. Итак, разработчики регулярно проводят игровые сессии под названием «Учебные манёвры SHRAPNEL» (SHRAPNEL Training Exercises или сокращённо STX). Они длятся по три дня, после чего Neon Machine отключает серверы, забирает игру на несколько недель на доработку — и так по кругу.

Причём эти тесты нужны не просто для выявления ошибок и неисправностей — для этих целей в студий есть полноценный отдел контроля качества. Разработчики уверены, что если они будут прислушиваться к мнению игроков на столь раннем этапе разработки, это поможет им довести SHRAPNEL до совершенства и выпустить её в качестве бесплатной игры в 2025 году.

«По четвергам мы проводим у себя в студии тестовые сеансы для игроков. И мы делаем это, потому что стараемся контактировать с сообществом хотя бы раз в неделю и показывать, какие обновления выйдут в ближайшем будущем, — говорит продюсер игры, Дейв Джонсон (Dave Johnson). —

По этой же причине мы и выбрали модель STX. Мы запускаем игру, получаем обратную связь от пользователей, отключаем игру, а затем используем полученную обратную связь в дальнейшей работе — такой план у нас был с самого начала. И мы уже убедились, что подобный подход положительно влияет на развитие самых разных аспектов игры».
 

Большой размах


Вся история SHRAPNEL началась для Лонга несколько десятилетий назад, когда он придумал название для своей будущей игры, и можно сказать, что этот круг наконец замкнулся. Адрес Shrapnel.com он зарегистрировал ещё в далёком 1995 году, и долгое время для него самого и его коллег это было поводом для шуток. Всякий раз, когда он предлагал идею новой игры, его первым делом спрашивали: «Дай угадаю, она называется SHRAPNEL
SHRAPNEL 2
В 2020 году издательская команда HBO Interactive, которую возглавлял Лонг, отделилась от основной компании, преобразовавшись в Neon Machine. Поначалу Лонг думал, что его студия будет создавать игры по существующим франшизам вроде «Игры престолов», но в итоге, пообщавшись с коллегами из игровой студии, работающей на базе Web3, он решил сменить тактику и взяться наконец за SHRAPNEL. Знания, которые он приобрёл, убедили его, что сфера игр на основе блокчейна — это целый «океан возможностей».

Технология блокчейна идеально подходила для игры, которую Лонг хотел создать, а вдохновили его на это его же дети. Он смотрел, как они создают собственные миры и осваивают азы визуального программирования в Minecraft. Становясь старше и опытнее, они перешли на более продвинутые инструменты для творчества в играх вроде тех, что предлагают Roblox и Fortnite. Но со временем Лонг заметил, что на рынке не так много игр, которые позволили бы его детям (и другим начинающим творцам) развивать свои навыки уже во взрослом возрасте.

«Я думаю, игроки к этому готовы. Взрослея, они учились [создавать контент], и очень странно, что никто не решился всерьёз сделать на это ставку, — говорит Лонг. — Первым пунктом всей концепции стал вопрос: можем ли мы дать игрокам те же творческие инструменты, которые используем мы, [разработчики]? А вторым — идея того, что блокчейн представляет собой свободную технологию базы данных, которая предлагает удобные и простые механизмы присвоения авторства и оплаты. Без блокчейна сделать это было бы слишком дорого и сложно».

В Neon Machine решили сделать научно-фантастический шутер с эвакуацией, взяв за основу Escape from Tarkov и другую классику жанра. Действие SHRAPNEL разворачивается в 2044 году через несколько лет после столкновения крупного астероида с Луной. В результате катастрофы у Земли образовались кольца, как у Сатурна, которые регулярно осыпают большие участки планеты метеоритными дождями. Эти участки назвали Жертвенными зонами (Sacrifice Zone). Всё население из этих районов было эвакуировано, и в них разворачиваются основные события игры — наёмники, желающие разбогатеть, добывая ценные лунные осколки, ведут здесь ожесточённые бои.

К слову, метеориты — светящиеся злёные камни с длинным дымным шлейфом — падающие с небес прямо в разгар матча, поражают даже сейчас, на раннем этапе разработки. Собирая их, вы получаете сигма-способности (Sigma Abilities) — особые силы, которые могут дать вам огромное преимущество и изменить ход всей битвы. На данный момент в игре доступна всего одна такая способность — сигма-волна (Sigma Wave), позволяющая отбрасывать врагов на значительное расстояние. Кроме того, с её помощью можно также сгладить урон от падения или увеличить высоту прыжка.   
SHRAPNEL 3
SHRAPNEL выглядит и играется во многом как крупнобюджетный военный шутер, и, глядя на версию игры для STX, вы бы ни за что не подумали, что она построена на блокчейне. Но со временем Neon Machine позволит игрокам создавать уникальные образы для оружия и снаряжения и выпускать их в качестве невзаимозаменяемых токенов (NFT), которыми можно будет обмениваться и торговать. Более того, игроки даже смогут создавать собственные карты. По словам Лонга, это всё равно что играть с «огромной коробкой NFT-кубиков LEGO». У SHRAPNEL даже будет собственная криптовалюта SHRAP, которую можно зарабатывать на игровом рынке и использовать для продвижения своих творений или спонсирования турниров (а заодно получить свою долю призового фонда).

Но, чтобы играть в SHRAPNEL, не нужно быть экспертом в Web3. Более того, если вас не интересует крипто-составляющая игры, вы вообще можете с ней никак не соприкасаться. Главная задача разработчиков — создать полноценный и качественный шутер от первого лица, потому что если игра не доставляет удовольствия, то все её блокчейн-фишки не будут иметь никакого значения.

«Честно говоря, на данном этапе мы просто хотим быть максимально открытыми для всех желающих, будь то пользователи Web2 или Web3, — говорит Джонсон. — И уже потом постепенно мы постараемся донести до игроков, зачем мы вообще связались с этой идеей [цифровой собственности], и почему это так важно».
 

Работа с сообществом


Несмотря на то, что во время сеансов STX игрокам предлагается максимально урезанная версия SHRAPNEL только c режимом «Каждый за себя», она способна подарить немало радости, если, конечно, закрыть глаза на ошибки и прочие недостатки, без которых не обходится ни одна игра в разработке. Стрельба реализована очень хорошо, а попытки покинуть карту целым и невредимым — да ещё и прихватив с собой побольше бесценных сигма-осколков (Sigma Fragments) — дарят множество захватывающих и поистине напряжённых моментов. Как-то раз мне удалось собрать много метеоритов, и я так переживал о том, чтобы их не потерять, что рванул прямиком к точке эвакуации, едва начался обратный отсчёт. Всего несколько секунд — и меня снял снайпер, засевший на соседней крыше, сделав мою добычу достоянием всего сервера.
SHRAPNEL 4
А ещё мне понравилось просто исследовать карту Yomi, на которой играют в STX. Это такой потрясающий винегрет из самых разных элементов, которые отражают как прошлое, так и будущее SHRAPNEL. К слову, о будущем: на карте есть небольшой участок, который разработчики окрестили «красивым уголком», — район города, который показывает игрокам высочайший уровень детализации и качества, к которому Neon Machine стремится в будущих обновлениях. Посреди перекрёстка зияет огромный кратер, источающий зелёные энергетические волны, а весь район, пропитанный эстетикой киберпанка, наполнен светящимися рекламными билбордами и полуразрушенными зданиями.

«Когда мы готовились к самому первому STX, мы ставили перед собой две задачи. Прежде всего, дать игрокам понять, что мы имеем в виду, когда называем свою игру AAA-шутером от первого лица — для этого и нужен наш красивый уголок, который люди смогут сами исследовать и внимательно рассмотреть, — говорит Джонсон. —

И когда они окажутся в других районах, которые ещё не доведены до ума и, по большому счёту, даже близко не готовы, они вспомнят красивый уголок и скажут себе: я понимаю, к чему всё идёт. Поскорей бы и этот район стал таким же. К тому же это позволяет нам сосредоточиться на игровом процессе».

Вокруг Neon Machine собралось уже довольно большое сообщество игроков, которые общаются в социальных сетях студии и на официальном сервере SHRAPNEL в Discord, который насчитывает уже более 120 000 участников. Лишь небольшая часть от этого числа (всего около 3000 человек) являются активными игроками, но даже те, кто не играет в саму игру, активно участвуют в обсуждениях, общаются с разработчиками и голосуют за выбор тех или иных дизайнерских решений.

«Я подметил у пользователей Web3 одну интересную особенность — глубочайший уровень вовлечения во всё, чем бы они ни занимались. За всю свою [прежнюю] карьеру в разработке игр я нигде такого не видел, — рассуждает Лонг. — Я люблю говорить: для игрока ты или бог, или клоун. Третьего не дано. Наши игроки испытывают глубочайшее чувство причастности — они были с нами с самого начала, коллекционируя персонажей и теги игроков. Это высочайший уровень заинтересованности, на который можно рассчитывать».
SHRAPNEL 6
Кроме того, от небольшой группы игроков разработчики получают более точные и конкретные комментарии, и такая обратная связь очень полезна. Джонсон говорит, что игровые сеансы STX позволяют студии работать в «режиме сбора информации» — видеть, что людям нравится, а что нет, понимать, чего они хотят от игры, и уже затем вносить соответствующие изменения. Это позволит команде максимально оптимизировать SHRAPNEL и выпустить её в раннем доступе для всех желающих уже в этом году. И в отличие от STX серверы будут работать постоянно, а игроков будут ждать новые оперативники и система прогрессии.

Кроме того, Neon Machine очень аккуратно и неспешно вводит в игру токены SHRAP и другие элементы блокчейн-экономики. Ведь когда этот процесс завершится, что-то изменить или переделать будет уже нельзя, так как в основе всего этого лежат реальные деньги.

«Ползти, идти, бежать — такой принцип действует и в разработке видеоигр. И даже если нам приходится задержаться на этой стадии дольше, чем полагается, мы всё равно хотели бы ещё немного «поползать», чтобы убедиться, что мы всё делаем правильно, особенно в том, что касается реальных денег», — объясняет Джонсон.

Игра SHRAPNEL уже в Epic Games Store в раннем доступе (с покупкой набора Extraction Pack).