ข่าว

ทำไม SHRAPNEL จึงเลือกที่จะเข้าสู่ช่วงเล่นระหว่างพัฒนาตั้งแต่เนิ่นๆ

G
Giancarlo Valdes
18 มี.ค. 2567

SHRAPNEL ไม่ใช่เกมผู้เล่นหลายคนในช่วงเล่นระหว่างพัฒนาทั่วไป เกมยิงแนวหลบหนีในมุมมองบุคคลที่หนึ่งมีผู้ปฏิบัติการเพียงหนึ่งเดียวให้เลือก อาวุธมีให้เลือกไม่มาก และชุดแผนที่ที่ไม่สมบูรณ์ในเมืองญี่ปุ่นในอนาคต สิ่งปลูกสร้างและพื้นผิวต่างๆ ยังคงขาดพิ้นผิวต่างๆ และยังคงมีรูปทรงเรขาคณิตพื้นฐานเป็นภาพชั่วคราวสำหรับเนื้อหาในอนาคต เรียกได้ว่าเป็นสภาพแวดล้อมกล่องเทาที่ยังอยู่ในช่วงแรกเริ่มของกระบวนการพัฒนา ซึ่งเป็นสิ่งที่สาธารณชนไม่ค่อยมีโอกาสได้เห็นในเกมที่เล่นได้แบบนี้

แต่สำหรับ Neon Machine ที่ตั้งอยู่ที่เมืองซีแอตเทิล นี่คือความตั้งใจ โดยต้องการให้ชุมชนเข้ามามีส่วนร่วมตั้งแต่เนิ่นๆ และปรับจูนแผนที่และเกมเพลย์การหลบหนีของ SHRAPNEL ตามเสียงตอบรับที่ได้รับ รูปแบบกล่องเทานี้เปิดโอกาสให้ทีมงานได้ทำการเปลี่ยนแปลงขนานใหญ่และค่อยๆ ขยายแผนที่ ซึ่งเป็นสิ่งที่จะทำได้ยากกว่า (และแพงกว่ามาก) หากทีมงานปล่อยแผนที่ที่สมบูรณ์แบบออกมาพร้อมคุณลักษณะทั้งหมดของเกมตัวเต็ม

แต่นั่นก็ไม่ได้ทำให้น่ากลัวน้อยลงสำหรับนักพัฒนาผู้มากประสบการณ์ของ Neon Machine ซึ่งบางคนเคยทำงานให้กับแฟรนไชส์เกมใหญ่ๆ อย่าง Halo, Call of Duty และ BioShock พวกเขาคุ้นชินกับวิธีการแบบดั้งเดิม นั่นคือถ้าไม่เปิดเผยอะไรต่อสาธารณชนเลยจนกว่าเกมจะสร้างเสร็จก็จะเปิดให้ลองเล่นเดโมในสภาพแวดล้อมแบบปิดที่งานสัมมนาหรืองานแสดงสินค้า
SHRAPNEL 1
"คอมมูนิตีเป็นผู้หล่อหลอมเกม และถ้าจะให้พูดกันตรงๆ การนำสิ่งที่พังและไม่สมบูรณ์ไปอยู่ในมือผู้เล่นนั้นเป็นสิ่งที่น่าหวั่นใจมาก เราไม่คุ้นเคยเลย" Mark Long ผู้อำนวยการบริหารของ Neon Machine กล่าว

แม้จะมีความกลัวอยู่ในตอนแรก แต่ทางทีมทราบดีว่าการปล่อยให้สาธารณชนเข้ามาเล่น SHRAPNEL ก่อนช่วงอัลฟา ซึ่งในเวลานั้นเฉพาะผู้เล่นที่ซื้อหนึ่งใน Extraction Pack ต่างๆ ของเกมเท่านั้นที่จะมีสิทธิ์เข้าเล่น เป็นวิธีที่ถูกต้องในการสร้างเกมแบบผู้เล่นหลายคนนี้ เซสชันออนไลน์เหล่านี้ ซึ่งมีชื่อว่า SHRAPNEL Training Exercises (STX) จะใช้เวลาครั้งละสามวัน ซึ่งเปิดโอกาสให้ Neon Machine ได้ปิดปรับปรุงเกมสองสามสัปดาห์ก่อนที่เซสชัน STX ครั้งต่อไปจะเริ่ม

การทดสอบเหล่านี้ไม่ได้มีจุดประสงค์เพื่อการหาข้อผิดพลาดเท่านั้น เพราะ Neon Machine มีทีมงาน QA เฉพาะอยู่แล้ว ทางทีมงานเชื่อว่าการรับความคิดเห็นจากผู้เล่นในช่วงแรกเริ่มของกระบวนการจะช่วยในการสร้างเวอร์ชันที่ดีที่สุดของ SHRAPNEL ก่อนที่จะเผยแพร่เกมเป็นเกมที่เปิดให้เล่นฟรีในปี 2025

"เราจะจัดการเล่นทดสอบกับคอมมูนิตีทุกวันพฤหัสบดีที่สตูดิโอของเรา และเหตุผลของการจัดคือการได้มีการแลกเปลี่ยนกับคอมมูนิตีของเราทุกสัปดาห์และให้พวกเขาดูว่ากำลังจะมีอัปเดตอะไรบ้าง" Dave Johnson โปรดิวเซอร์ กล่าว

"นั่นคือเหตุผลที่เราเลือกโมเดล STX นี้ด้วย เราอยากที่จะสามารถเปิดเกมให้เล่น รวบรวมความคิดเห็นในช่วงแรกเริ่ม แล้วนำไปพัฒนาตามความคิดเห็นที่ได้รับมา เราได้รับผลที่ดีอย่างเห็นได้ชัดในเรื่องการปรับจูน สไตล์การเล่น และแทบทุกอย่างภายในเกม"
 

มีความตั้งใจสูง


SHRAPNEL เป็นการเดินทางครั้งสำคัญของ Long ซึ่งเป็นผู้ที่คิดชื่อนี้มานานหลายสิบปีแล้ว เขาถือ URL สำหรับ Shrapnel.com มาตั้งแต่ปี 1995 และได้กลายเป็นความขำขันภายในกลุ่มคนที่รู้จักเขา ทุกครั้งที่เขานำเสนอแนวคิดสำหรับเกมใหม่ สิ่งแรกที่คนจะถามคือ "ขอเดา เกมนี้ชื่อว่า SHRAPNEL หรือเปล่า"
SHRAPNEL 2
ในปี 2020 ทีมเผยแพร่ที่ Long นำอยู่ที่ HBO Interactive ได้แยกออกมาสร้าง Neon Machine ตอนแรกเขาคิดว่าจะได้ทำเกมที่มีการจดลิขสิทธิ์ไว้แล้วอย่าง Game of Thrones แต่เขาเปลี่ยนใจแล้วหันมาทำเกม SHRAPNEL หลังจากที่ปรึกษาหารือกับบริษัททำเกมใน Web3 ที่อยู่ในระยะเริ่มต้น จากการสนทนานั้น Long เชื่อว่าพื้นที่การเล่นเกมในบล็อกเชนเป็น "มหาสมุทรแห่งโอกาส"

เทคโนโลยีบล็อกเชนนั้นเหมาะอย่างยิ่งสำหรับแนวคิดเกมของ Long ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากลูกๆ ของเขา เขาเฝ้ามองลูกๆ สร้างโลกของตัวเองขึ้นมาและเรียนรู้วิธีสร้างโปรแกรมใน Minecraft จากนั้นเมื่อลูกๆ เริ่มโตขึ้นก็เริ่มใช้เครื่องมือการสร้างขั้นสูงมากขึ้นในเกมต่างๆ อย่าง Roblox และ Fortnite แต่ Long สังเกตเห็นว่ามีเกมไม่กี่เกมที่ลูกๆ ของเขา (หรือนักสร้างเกมรุ่นใหม่อื่นๆ) สามารถเล่นได้เพื่อพัฒนาทักษะเหล่านี้เมื่อพวกเขาโตเป็นผู้ใหญ่

"ผมว่าผู้เล่นพร้อมสำหรับเกมแนวนี้ พวกเขาได้เติบโตมาพร้อมกับการเรียนรู้วิธีการ[สร้างเนื้อหา] และผมว่าการไม่ให้ความสำคัญกับข้อเท็จจริงนี้เป็นสิ่งที่ไม่สมเหตุสมผล" Long กล่าว "ส่วนหนึ่งของแนวคิดคือ เราจะให้ผู้เล่นที่เป็นนักสร้างทั่วไปเหล่านี้ได้ใช้เครื่องมือการสร้างเนื้อหาในระดับมืออาชีพเหมือนที่เราใช้กัน[ในฐานะนักพัฒนา]ได้ไหม แล้วส่วนที่สองของแนวคิดคือ "โห บล็อกเชนเป็นเทคโนโลยีฐานข้อมูลฟรีที่มีแหล่งที่มาชัดเจนและมอบวิธีการชำระเงินที่ราบรื่น" ถ้าจะทำแบบไม่ใช้บล็อกเชน น่าจะแพงและยุ่งยากน่าดู"

Neon Machine เลือกที่จะทำเกมยิงแบบหลบหนีแนวไซไฟ โดยได้รับแรงบันดาลใจจาก Escape from Tarkov และเกมใหญ่ๆ จากเกมแนวอื่นๆ เรื่องราวของ SHRAPNEL เกิดขึ้นในปี 2044 ซึ่งเป็นช่วงไม่กี่ปีหลังจากดาวเคราะห์น้อยขนาดใหญ่ชนกับดวงจันทร์ของโลก ทำให้ดวงจันทร์เกิดวงแหวนคล้ายวงแหวนของดาวเสาร์ ซึ่งทำให้มีอุกกาบาตที่อันตรายตกลงมาที่โลกอยู่เป็นประจำ พื้นที่ที่ถูกปิดนี้เรียกว่า Sacrifice Zone และเป็นที่ที่การต่อสู้ของเกมจะเกิดขึ้นเมื่อทหารรับจ้างต่างต้องการหาความร่ำรวยจากการรวบรวมชิ้นส่วนดวงจันทร์เหล่านั้น

แม้แต่ในช่วงแรกเริ่มของเกมนี้ ภาพของอุกกาบาต ซึ่งเป็นหินเรืองแสงสีเขียวที่มีหางเป็นควันยาว ตกลงมาจากฟ้าระหว่างที่แมตช์ดำเนินอยู่นั้นเป็นสิ่งที่น่าตะลึง หากคว้าอุกกาบาตเหล่านี้ได้ คุณจะได้รับความสามารถ Sigma ที่อาจช่วยพลิกผลของการต่อสู้ได้ ตอนนี้ความสามารถ Sigma เดียวที่มีคือ Sigma Wave ซึ่งทำให้คุณสามารถผลักผู้เล่นให้ห่างจากตัวคุณได้ นอกจากนี้ คุณสามารถใช้ความสามารถนี้เพื่อลดแรงกระแทกจากการล้มหรือเพื่อดันตัวเองให้สูงขึ้นในอากาศ   
SHRAPNEL 3
SHRAPNEL มีหน้าตาและวิธีเล่นเหมือนเกมยิงแนวทหารขนาดใหญ่ทั่วไป และในรุ่น STX คุณจะดูไม่ออกว่าเป็นเกมที่สร้างในบล็อกเชน แต่ในอนาคต Neon Machine จะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สร้างสกินเฉพาะตัวสำหรับอาวุธและอุปกรณ์ แล้วสร้างเป็นโทเคนที่ไม่สามารถทดแทนกันได้ (NFT) ที่ผู้เล่นสามารถขายและแลกเปลี่ยนกันได้ รวมถึงสร้างแผนที่แบบกำหนดเอง Long อธิบายว่าเหมือนมี "กล่อง LEGO ขนาดยักษ์ในรูปแบบ NFT" นอกจากนี้ SHRAPNEL จะมีสกุลเงินคริปโตของตัวเอง นั่นคือ SHRAP ซึ่งคุณสามารถรับได้ผ่าน Marketplace และใช้เพื่อส่งเสริมผลงานสร้างสรรค์ของผู้เล่นต่อคอมมูนิตีโดยรวม หรือเป็นสปอนเซอร์ให้กับการแข่งขันต่างๆ (และรับส่วนแบ่งของรางวัลไปด้วย)

แต่คุณไม่ต้องเป็นผู้ที่เชี่ยวชาญ Web3 เพื่อเล่น SHRAPNEL หรือไม่ต้องยุ่งเกี่ยวกับคริปโตเลยก็ได้ หากไม่ต้องการ การสร้างเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นสิ่งที่ทีมงานให้ความสำคัญเป็นอันดับแรก เพราะหากเกมเล่นไม่สนุก คุณสมบัติอื่นๆ ของบล็อกเชนจะไม่มีความหมายเลย

"หน้าที่ของเราก็คือการเปิดรับทุกคนที่ต้องการเข้าร่วมให้มากที่สุด ไม่ว่าจะเป็นผู้เล่น Web2 หรือ Web3" Johnson กล่าว "จากนั้นค่อยๆ ทำให้พวกเขาเข้าใจถึงความสำคัญของสิ่งที่เราทำ[ในเรื่องการเป็นเจ้าของไอเทมดิจิทัล]"
 

การสร้างร่วมกับคอมมูนิตี


แม้ว่าการเล่นเซสชัน STX ประกอบด้วยเวอร์ชันเรียบง่ายของ SHRAPNEL ซึ่งตอนนี้มีแต่โหมด Free For All (ไม่มีทีม) แต่ก็ยังสนุกอยู่ถ้าไม่สนใจข้อผิดพลาดและข้อเสียอื่นๆ ที่มาพร้อมกับเกมที่ยังสร้างไม่เสร็จ ระบบการใช้ปืนให้ความรู้สึกดี และการคว้าชิ้นส่วน Sigma ออกมาโดยที่ไม่ตายก่อนเป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้นและน่ากังวลพร้อมๆ กัน พอถึงจุดหนึ่ง ผมกังวลเกี่ยวกับจำนวนอุกกาบาตที่ได้รวบรวมแล้วก้มหน้าก้มตาวิ่งเข้าไปในเขตการหลบหนีขณะที่นาฬิกานับถอยหลัง ภายในเวลาไม่กี่วินาที สไนเปอร์ที่ซุ่มอยู่บนหลังคาใกล้เคียงก็ฆ่าผม สมบัติของผมกระจัดกระจายให้คนอื่นได้เก็บไป
SHRAPNEL 4
แค่การได้สำรวจแผนที่ STX Yomi ผมก็สนุกแล้ว โดยแผนที่นี้เป็นการผสมผสานองค์ประกอบที่แทนทั้งปัจจุบันและอนาคตของ SHRAPNEL ในส่วนของอนาคต มีพื้นที่เล็กๆ ส่วนหนึ่งของแผนที่ที่ทีมงานเรียกว่า "มุมที่สวยงาม" ซึ่งเป็นบริเวณเมืองที่แสดงให้ผู้เล่นได้เห็นภาพความละเอียดสูงที่ Neon Machine ต้องการอัปเดตให้เป็นในอนาคต มีหลุมอุกกาบาตขนาดใหญ่อยู่กลางสี่แยก ซึ่งเต็มไปด้วยพลังงานสีเขียว และพื้นที่ทั้งหมดนั้นมอบความรู้สึกของโลกไซเบอร์พังก์ ทั้งป้ายโฆษณาเรืองแสงของญี่ปุ่นและตึกที่เสื่อมโทรมบางส่วน

"เรามีเป้าหมายอยู่สองข้อในการทำ STX แรกของเรา เป้าหมายแรกคือการให้ผู้เล่นได้เห็นว่าเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งระดับ AAA ในความหมายของเราคืออะไร เราจึงมีมุมที่สวยงามนั้นเกิดขึ้น เราต้องการให้ผู้คนได้วิ่งเข้าไปดู" Johnson กล่าว

"และเมื่อพวกเขาอยู่ในพื้นที่อื่นๆ ของเกมที่ไม่ได้รับการขัดเกลาเท่าหรือไม่ใกล้ที่จะสร้างเสร็จเท่า พวกเขาจะนึกถึงมุมที่สวยงามมุมนั้นและพูดว่า "ฉันเข้าใจว่าผู้สร้างเกมต้องการทำอะไร ฉันตื่นเต้นที่จะได้เห็นพื้นที่นี้สวยงามเท่ามุมนั้น" อีกทั้งเป็นวิธีของเราที่จะได้ขัดเกลาเกมเพลย์ให้น่าประทับใจในทุกช่วง"

ในวันนี้ Neon Machine มีคอมมูนิตีขนาดใหญ่แล้ว ซึ่งรวบรวมมาได้ผ่านบัญชีโซเชียลมีเดียและผ่านเซิร์ฟเวอร์ Discord ของ SHRAPNEL ซึ่งมีสมาชิกกว่า 120,000 คน จากจำนวนนี้ มีสมาชิกเพียงไม่กี่คน (ประมาณ 3,000 คน) ที่เล่นเกมนี้อยู่ แต่แม้แต่ผู้ที่ไม่ได้ร่วมเล่นก็ยังคงพูดคุยกับทีมงานและช่วยโหวตในการตัดสินใจด้านการออกแบบที่สำคัญ

"หนึ่งสิ่งที่ผมสังเกตเกี่ยวกับคอมมูนิตี Web3 คือผู้เล่นเหล่านี้ลงทุนกับเกมนี้อย่างมาก ซึ่งเป็นระดับที่แตกต่างจากที่ผมเคยเห็นมาในประสบการณ์การสร้างเกม[ก่อนหน้านี้]ของผม" Long กล่าว "ผมชอบพูดว่า "คุณจะเป็นไม่ตัวตลกก็พระเจ้าสำหรับผู้เล่น" ไม่มีจุดตรงกลาง แล้วในเกมนี้ ผู้เล่นมีความรู้สึกเป็นเจ้าของสูง เพราะพวกเขาอยู่มาตั้งแต่ต้น พลางเก็บสะสมตัวละครและแท็กผู้เล่น พวกเขามีการลงทุนในระดับที่ต่างออกไป"
SHRAPNEL 6
นอกจากนี้ ทางทีมงานรู้สึกขอบคุณความคิดเห็นที่เฉพาะเจาะจงที่ได้รับจากผู้เล่นกลุ่มเล็กๆ นี้ผ่านแบบสอบถามและการพูดคุยใน Discord Johnson กล่าวว่าพวกเขาอยู่ใน "โหมดการรวบรวมข้อมูล" สำหรับการเล่นเซสชัน STX โดยจะดูว่าผู้เล่นเกลียดหรือไม่ชอบอะไรในเกม จากนั้นก็จะมีการตัดสินใจเกิดขึ้นตามเสียงตอบรับที่ได้มา ข้อมูลเหล่านี้จะช่วยให้ทีมงานปรับ SHRAPNEL ให้ออกมาดีที่สุดก่อนที่จะเปิดช่วงเล่นระหว่างพัฒนาให้กับทุกคนที่ต้องการเล่นเกมนี้ในช่วงครึ่งปีหลังนี้ ซึ่งจะต่างจาก STX ตรงที่เวอร์ชันนี้จะอยู่ออนไลน์เสมอและประกอบด้วยผู้ปฏิบัติการและระบบความคืบหน้าใหม่ๆ

นอกจากนี้ Neon Machine ยังต้องระวังในการปล่อยโทเคน SHRAP ออกมา รวมถึงองค์ประกอบอื่นๆ ของระบบเศรษฐกิจบล็อกเชนของเกม เมื่อปล่อยออกไปแล้ว จะไม่มีทางนำกลับมาหรือรีเซ็ตได้ เพราะมีเงินจริงเข้ามาเกี่ยวข้อง

"ในการพัฒนาเกม มีคำว่า "คลาน เดิน วิ่ง" ที่ผู้คนจะใช้บ่อย แม้ว่าอาจจะใช้เวลานานกว่าที่เราต้องการ เรายังคงอยากที่อยู่ในช่วงคลานนั้นเพื่อรับรองว่าจะปล่อย[คุณสมบัติ]เหล่านี้ออกมาใช้อย่างถูกต้อง โดยเฉพาะเมื่อสิ่งเหล่านี้มาพร้อมมูลค่าในโลกความเป็นจริง" Johnson กล่าว

SHRAPNEL พร้อมให้เล่นระหว่างพัฒนาแล้ว (ผ่านการซื้อ Extraction Pack) ใน Epic Games Store