
SHRAPNEL, Erken Erişim'e neden "erken" geldi?

SHRAPNEL sıradan bir çok oyunculu Erken Erişim deneyimi sunmuyor. Bu birinci şahıs kaçış-nişancı oyununda seçebileceğin tek bir operatör, az sayıda silah ve fütüristik Japon şehri temalı, çoğu kısmı tamamlanmamış bir harita var. Binalarda ve diğer yüzeylerde eksik dokular göze çarpıyor. Temel geometrik şekiller, gelecekte yayınlanacak içerikler için yer tutucu görevi görüyor. Oyun ortamının henüz taslak niteliğinde olduğu ve bunun, oynanabilir durumda olan oyunlarda oyuncuların nadiren gördüğü erken bir geliştirme aşamasına denk geldiği söylenebilir.
Ama Seattle merkezli Neon Machine'in amacı tam olarak buydu. Topluluğu geliştirme sürecine olabildiğince erken dahil etmek ve hem haritayı hem de SHRAPNEL'ın kaçış temelli oynanışını, oyunculardan gelecek geribildirimler doğrultusunda düzenlemek istiyordu. Taslak kullanımı, ekibin zaman geçtikçe haritada büyük değişiklikler ve yinelemeler yapmasına imkân tanıyor. Tam sürümde olması gereken bütün özelliklerin bulunduğu bir harita yayınlamış olsalardı bunu yapmaları daha zor (ve çok daha pahalı) olurdu.
Ancak tüm bunlar, aralarında Halo, Call of Duty ve BioShock gibi büyük serilerde çalışmış olanların da bulunduğu deneyimli Neon Machine geliştiricileri için işleri daha az göz korkutucu yapmıyor. Bu geliştiriciler bugüne kadar hep daha geleneksel yöntemlerle çalıştı: Ya oyun tamamlanana kadar topluluğa hiçbir şey göstermiyorlardı ya da kongrelerde ve ticaret fuarlarında oyun demolarını sıkı kontrol altında oynatıyorlardı.

"Oyunu topluluk şekillendiriyor. Dürüst olmam gerekirse böylesine eksik, tamamlanmamış bir ürünü oyuncuların ellerine teslim etmek çok korkutucu. Buna hiç alışık değiliz." diyor Neon Machine CEO'su Mark Long.
Başta yaşadıkları korkulara rağmen ekip, oyunculara SHRAPNEL'ı alfa öncesi aşamada oynatmalarının (şu anda oyuna yalnızca Kaçış Paketlerinden [Extraction Pack] birini satın alan oyuncular erişebiliyor), bu iddialı çok oyunculu oyunu geliştirmek için doğru yol olduğunu biliyordu. SHRAPNEL Eğitim Egzersizi (SHRAPNEL Training Exercise - "STX") adıyla bilinen bu çevrimiçi oturumların her biri üç gün sürüyor. Neon Machine daha sonra oyunu kapatıyor ve birkaç hafta süren iyileştirme çalışmalarının ardından yeni bir STX başlatıyor.
Bu testlerin tek amacı hataları tespit etmek değil. Neon Machine'in bu iş için güçlü bir kalite kontrol ekibi zaten var. Ekip, oyunculardan bu kadar erken bir aşamada geribildirim toplamalarının, 2025 yılında oynaması ücretsiz bir oyun olarak çıkacak SHRAPNEL'ı mümkün olan en iyi şekilde geliştirmelerine yardım edeceğine inanıyor.
"Stüdyoda her perşembe günü toplulukla oyun testi yapıyoruz. Bu sayede her hafta en az bir kere topluluğumuzla bir araya geliyoruz ve oyuna gelecek güncellemeleri onlara gösteriyoruz." diyor yapımcı Dave Johnson.
"STX modelini de bu yüzden seçtik. Oyunu oyunculara sunmak, erken geribildirimleri toplamak, sonra da oyunu kapatıp bu geribildirimlere yanıt vermek istedik. Yaptığımız ayarlardan oyun stillerine kadar oyunla ilgili hemen her şeyde, bu yaklaşımın önemli olumlu etkiler yarattığına şahit olduk."
Gözü yükseklerde
Long, SHRAPNEL'ın uzun zamandır aklında olduğunu ve oyunun adını on yıllar önce bulduğunu söylüyor. Shrapnel.com URL adresine 1995 yılından beri sahipmiş ve bu durum, arkadaşları arasında espri konusu olmuş. Yeni bir oyun fikrini anlatırken insanların ilk sorusu şu olurmuş: "Oyunun adı SHRAPNEL mı?"

2020 yılında, HBO Interactive'de Long'un liderliğini yaptığı yayıncılık ekibi, şirketle yollarını ayırarak Neon Machine'i kurdu. Başlangıçta Game of Thrones gibi lisanslı fikri mülkiyetler üzerinde çalışacaklarını düşünen Long, daha sonra fikir değiştirdi ve bir erken aşama Web3 oyun şirketine danışarak SHRAPNEL düşüncesini hayata geçirmeye karar verdi. Bu tecrübenin sonucunda Long, blok zinciri oyunu alanının fırsatlarla dolu olduğuna inanmaya başladı.
Blok zinciri teknolojisi, Long'un çocuklarından esinlenerek geliştirdiği bir oyun fikri için idealdi. Çocuklarının küçükken Minecraft'ta kendi dünyalarını ürettiğini ve görsel programlama yaptığını, büyüdüklerinde de Roblox, Fortnite gibi oyunlarda daha gelişmiş içerik üretme araçlarını kullanmaya başladığına şahit oldu. Ancak Long, çocuklarının (ve diğer müstakbel oyun üreticilerinin) yetişkin olduktan sonra becerilerini geliştirmeye devam etmelerini sağlayacak çok fazla oyun olmadığını fark etti.
"Bence oyuncular buna hazır. Nasıl içerik üreteceklerini çocukluklarından itibaren öğrendiler ve açıkçası bu alana kimsenin odaklanmamış olması bana çok tuhaf geliyor." diyor Long. "Öncelikle, geliştiricilerin kullandığına benzer profesyonel içerik üretme araçlarını sıradan oyunculara/içerik üreticilerine verebileceğimizi düşündük. Tezimizin ikinci kısmının temelinde ise blok zincirinin sorunsuz niteleme ve ödeme sağlayan ücretsiz bir veritabanı teknolojisi olduğu gerçeği vardı. Bu fikri blok zinciri olmadan hayata geçirmek, olağanüstü pahalı ve karmaşık bir iş olurdu."
Bilimkurgu temalı bir kaçış-nişancı oyunu yapmaya karar veren Neon Machine, Escape from Tarkov'dan ve türün diğer dev isimlerinden ilham aldı. SHRAPNEL 2044 yılında geçiyor. Bu tarihten birkaç yıl önce, devasa bir asteroid Ay ile çarpışınca Dünya'nın çevresinde Satürn'ünkilere benzeyen halkalar oluşuyor ve gezegenin birçok yerine düzenli olarak tehlikeli meteorlar yağmaya başlıyor. Tahliye edilen bu yerlere Gözden Çıkarılmış Bölge (Sacrifice Zone) adı veriliyor ve oyunun savaşları da buralarda yaşanıyor: Paralı askerler, buralara düşen Ay parçalarını toplayarak zengin olmaya çalışıyor.
Oyun henüz erken bir aşamada olmasına rağmen, maçlar sırasında gökyüzünden düşen meteorlar (arkalarında uzun duman izi bırakan parlak yeşil taşlar) görenleri büyülüyor. Bu taşları topladığında, savaşın gidişatını değiştirmeye yardımcı olabilecek Sigma yeteneklerini kazanıyorsun. Şu an için oyunda tek bir Sigma yeteneği var: Oyuncuları iterek senden uzaklaştıran Sigma Dalgası (Sigma Wave). Bu yeteneği, yüksekten düşerken aldığın hasarı azaltmak veya kendini yükseğe fırlatmak için de kullanabilirsin.

SHRAPNEL, görünümü ve oynanışıyla çok satan askeri nişancı oyunlarını andırıyor. Ayrıca, STX oturumlarında oyunun blok zinciri teknolojisini temel aldığı neredeyse hiç anlaşılmıyor. Ama zamanı geldiğinde Neon Machine, oyuncuların silahlar ve donanımlar için benzersiz kaplamalar üretmesine ve bunları, satılabilir veya takas edilebilir nitelikli fikri tapu (NFT) olarak basmasına izin verecek. Oyuncular ayrıca özel haritalar da üretebilecek. Long, bu fikri LEGO tuğlalarıyla dolu "büyük bir NFT kutusu"na benzetiyor. SHRAPNEL'ın SHRAP adıyla kendi kripto parası da olacak. Mağaza aracılığıyla kazanılabilecek bu para, oyuncuların ürettiği içerikleri topluluğa tanıtmak ve hatta turnuvalara sponsor olmak (ve ödül havuzundan pay almak) için kullanılabilecek.
Ancak SHRAPNEL'ı oynamak için Web3 uzmanı olmak gerekmiyor. Hatta, oyunu kripto kısımlarına hiç dahil olmadan oynamak mümkün olacak. Ekibin ana önceliği etkileyici bir FPS oyunu geliştirmek. Çünkü oyun eğlenceli olmazsa blok zinciri özelliklerinin hiçbirinin bir anlamı kalmaz.
Johnson şöyle diyor: "Açıkçası, bizim işimiz Web2 oyuncusu, Web3 oyuncusu demeden bu oyunu oynamak isteyen herkese kucak açmak. Sonra zaman içinde, dijital öğe sahipliği konusundaki tutumumuzun neden önemli olduğunu anlamalarına yardımcı olacağız."
Toplulukla birlikte üretmek
Oyuncular STX oturumlarında SHRAPNEL'ın çok basit bir sürümünü tecrübe ediyor (şu anda yalnızca herkes tek modu bulunuyor). Yine de, geliştirme sürecinde olan bir oyun için normal olan hatalar ve kusurlar göz ardı edildiğinde, oyunun çok eğlenceli olduğu bir gerçek. Silah mekanikleri oldukça başarılı ve değerli Sigma parçalarıyla ölmeden kaçmaya çalışmak, heyecan ve stres dolu anlar yaşatıyor. Bir oyunda, topladığım meteor parçalarını kaybetmekten o kadar korktum ki kronometre geriye doğru sayarken dikkati elden bırakıp kaçış bölgesine koştum. Birkaç saniye içinde, yakındaki bir çatıya konuşlanmış keskin nişancı beni öldürdü ve ganimetlerim etrafa saçıldı.

STX Yomi haritasını keşfetmekten de çok keyif aldım. Bu harita, SHRAPNEL'ın bugününü ve geleceğini temsil eden öğeleri harika bir şekilde bir araya getiriyor. Haritada geleceği temsil eden öğelerden biri olan ve ekibin "güzel köşe" adını verdiği küçük şehir bölgesi, Neon Machine'in gelecek güncellemelerde ulaşmayı hedeflediği yüksek ayrıntı ve kalite standardını oyunculara gösteriyor. Bir kavşakta, yeşil enerjiyle ışıldayan devasa bir krater bulunuyor. Bölgenin geneli, parlak Japonca tabelalar ve kısmen yıkılmış binalarla siberpunk havası veriyor.
"İlk STX'e başlarken iki hedefimiz vardı. Birincisi, bu oyunun AAA birinci şahıs nişancı oyunu olduğunu söylerken ne kastettiğimizi oyunculara göstermekti. Güzel köşenin amacı da bu. Oyuncuların burayı dolaşmasını ve görmesini istiyoruz." diyor Johnson.
"Burası kadar güzel veya bitmiş durmayan diğer bölgeleri dolaşırken güzel köşeyi akıllarına getiriyorlar ve şöyle diyorlar: 'Ne yapmaya çalıştıklarını anlıyorum. Bu bölgenin de aynı şekilde gözükmesi için sabırsızlanıyorum.' Bu, oynanışı anbean iyileştirmemizi de sağlıyor."
Neon Machine şimdiden sosyal medya hesapları ve resmi SHRAPNEL Discord sunucusu aracılığıyla büyük bir topluluk kurdu. Discord sunucusunda 120.000'den fazla üye bulunuyor. Bunların yalnızca küçük bir kısmı (yaklaşık 3.000'i) şu anda oyunu oynuyor ancak oyuna katılmayanlar bile ekiple konuşuyor ve önemli tasarım kararlarının oylanmasına yardımcı oluyor.
"Web3 topluluğu oyuna çok bağlı. Bu, önceki oyun geliştirme deneyimlerimden çok farklı bir durum." diyor Long. "Şu sözü severim: 'Oyuncunun gözünde ya soytarısındır ya da tanrı.' İkisinin arası yoktur. Oyuncular bu oyunu gönülden sahiplendi. En başından beri oyunu takip ediyorlar; karakterleri ve oyuncu etiketlerini topluyorlar. Oyuna bağlılıkları bambaşka bir seviyede."

Ekip, düzenledikleri anketler ve Discord sohbetlerinde bu küçük oyuncu havuzundan topladıkları ayrıntılı geribildirimleri de çok önemsiyor. Johnson, STX oturumlarına "bilgi toplama modu" olarak baktıklarını, bu oturumlarda oyuncuların neyi sevip neyi sevmediğini ve oyunun hangi kısımlarına yöneldiğini incelediklerini ve aldıkları yanıtlara dayanarak değişiklikler yaptıklarını söylüyor. Bu yöntem, yılın ilerleyen zamanlarında Erken Erişim'i isteyen herkese açmadan önce, ekibin SHRAPNEL'ı olabildiğince optimize etmesine yardımcı olacak. STX'in aksine herkese açık aşamada oyun hep çevrimiçi olacak ve yeni operatörler ve ilerleme sistemleri içerecek.
Neon Machine, SHRAP jetonlarını ve oyunun blok zinciri ekonomisinin geri kalanını hayata geçirirken de dikkatli hareket ediyor. Tüm bunlar hayata geçirildikten sonra geri alınmaları veya sıfırlanmaları mümkün olmayacak, çünkü işin içinde gerçek para var.
"Oyun geliştirme dünyasında çok söylenen bir söz vardır: Emekle, yürü, koş. İstediğimizden biraz daha uzun sürse bile hâlâ emekleme aşamasında kalmak istiyoruz. Böylece bu özellikleri, özellikle de gerçek bir değer karşılığı olanları hayata geçirirken her şeyi doğru yaptığımızdan emin olacağız." diyor Johnson.
SHRAPNEL şimdi Epic Games Store'da Erken Erişim'de (Kaçış Paketi satın alınırsa).