
Der Entwickler von Wild Bastards, Blue Manchu, spricht mit uns über Charaktere, Spieldesign und wie man Giftangriffen entgeht

Wild Bastards ist im Grunde die Fortsetzung von Void Bastards aus dem Jahr 2019 und hat uns schon nach der kurzen Vorschau begeistert. Diese Kombination aus Rogue-lite-Strategie und Ego-Shooter-Kämpfen mit einer verrückten Truppe von Außenseitern auf einer Reise durch den Weltraum hat uns sofort in ihren Bann gezogen und macht Lust auf mehr. Wir sprachen mit dem Entwickler Blue Manchu, um mehr über den Entstehungsprozess des nunmehr veröffentlichten Spiels, die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen den beiden Titeln und die wichtige Rolle des Sounds im Kampf zu erfahren.
In Wild Bastards leitet ihr einen wachsenden Trupp merkwürdiger Charaktere (darunter ein vierarmiger Kannibale, ein Glücksspielroboter und ein brennendes Skelett). Ihr macht euch auf die Suche nach euren gefallenen Freunden und wollt das gelobte Land Homestead erreichen. Unterwegs landet ihr in Zweierteams (zwischen denen ihr jederzeit wechseln könnt) auf Planeten, erkundet taktische Karten und kämpft in abgelegenen Städten mit Läden, Bonusgegenständen und umherstreifenden Gegnern in der Ego-Perspektive.
Auch in Void Bastards ging es darum, den Weltraum auf einer taktischen Karte zu erkunden und dann Ego-Shooter-Kämpfe zu führen, was die beiden Titel auf den ersten Blick sehr ähnlich erscheinen lässt. Das Spielerlebnis ist jedoch bei beiden grundverschieden. Sowohl in taktischer als auch in erzählerischer Hinsicht könnten die Titel nicht unterschiedlicher sein. Bei Wild Bastards ist alles etwas komplizierter: Ihr müsst gleich mehrere Kämpfe pro Planet bestreiten und verschiedene Charaktere auf einmal steuern, während der Schwerpunkt des fünf Jahre älteren Spiels auf dem Herstellen und Aufwerten von Ausrüstung lag. Daher fragte ich Blue Manchu, inwiefern sich die beiden Titel gegenseitig beeinflussen und thematisch überschneiden.

„Bei Wild Bastards“, so Jon Chey, Mitbegründer von Blue Manchu, „wollten wir einige Ideen aus Void Bastards aufgreifen und weiterentwickeln“. Beide Titel weisen Roguelike-Elemente auf, die euch nach dem Tod zum Anfang des letzten großen Meilensteins zurückkehren lassen, und stellen die Vergänglichkeit der gesammelten Ressourcen in den Mittelpunkt. Der Hauptunterschied besteht in der Natur der Spielercharaktere.
„Während Void Bastards ein verzweifelter Überlebenskampf mit einer Gruppe von entbehrlichen Protagonisten war, ist Wild Bastards ein fantastisches Abenteuer mit einem Trupp streitsüchtiger, aber letztlich kooperativer Gesetzloser“, sagt Chey. Die Entwickler betonen jedoch, dass es sich bei dem neuen Spiel nicht um eine Fortsetzung, sondern vielmehr um einen Schritt in eine andere Richtung handele. Angesichts der grafischen und erzählerischen Gemeinsamkeiten fragte ich nach weiteren Überschneidungen. „Nein, dieser Titel findet nicht im selben Universum statt“, antwortet Chey. „In Wild Bastards wird nicht um den heißen Brei herumgeredet, sondern es geht gleich zur Sache.“
Bei all den Unterschieden ist klar, dass Wild Bastards stark von den Erfahrungen des Teams mit dem früheren Spiel beeinflusst wurde. „Wir wollten sehen, ob man einen Ego-Shooter in ein Strategiespiel integrieren könnte“, erläutert Chey, „und waren vom Ergebnis ziemlich begeistert. Dabei erfuhren wir viel darüber, wie komplex der Strategietitel sein musste, wie lang die Actionsequenzen sein durften und welche Synergien es dafür gab.“ In der Entwicklungsphase hatte Void Bastards weitaus größere Level. „Wir stellten jedoch fest, dass die strategische Komponente zu kurz kam, wenn man 20 bis 30 Minuten im Action-Teil des Spiels verbrachte. Diese Erkenntnisse flossen dann in Wild Bastards ein, auch wenn dessen strategische Ausrichtung eine ganz andere ist.“
Einer der faszinierendsten Aspekte von Wild Bastards sind dessen Charaktere. Sie sind alle so unverwechselbar und ausgereift, was nicht zuletzt an der hochwertigen Gestaltung liegt. Freut euch zum Beispiel auf Spider Rosa, die mit ihrem vampirhaften, bizarren Design besticht und nach Schießereien gerne mal verkündet, welche Opfer sie zuerst verspeisen wird. Wortkarg und kauzig erinnert Judge hingegen an einen typischen Cowboy, was sich auch in seiner Einstellung widerspiegelt.
„Darauf lag unter anderem der Fokus bei diesem Spiel“, betont Chey. „Zunächst wurde der Archetyp eines Charakters erstellt, der dann einen Namen und eine Kurzbeschreibung (samt Beweggründe) erhielt. Danach folgte ein visueller Konzeptionsschritt, bei dem ein Großteil des endgültigen Charakters entwickelt wurde, und anschließend die Ausarbeitung seiner Waffen und Fähigkeiten.“ Zum Schluss schrieb Autor Jerry Holkins die eigentliche Geschichte und die Sprüche, „mit deren Hilfe wir die Fähigkeiten der Charaktere verfeinerten und weiterentwickelten“.

Um mir einen Einblick in den Entstehungsprozess zu verschaffen, zeigte mir Blue Manchu eine frühere Version von Doc Casino, einem der ersten Charaktere. Eigentlich sollte er Gambler heißen, aber sein Aussehen erinnerte eher an Judge, eine andere Figur aus dem Spiel. Die Autorin Cara Ellison benannte ihn an dieser Stelle in Henri Legite oder kurz Doc Legit um und verpasste ihm diese Beschreibung:
„Ein Doktor, der Glücksspiele liebt. Beim ersten Mal hatte er noch Glück und setzte beim Medizinstudium auf die richtige Software – seitdem ist er auf der Suche nach seinem Glück. Motivation: Will er Gefangene machen? Oder vielleicht will er sich ständig verbessern, verwandeln oder aufladen.“
Später stellte sich heraus, dass seine Motivation darin bestand, vor Spielschulden zu fliehen, und dass er gar kein richtiger Arzt war. Als dann beschlossen wurde, dass Roboter im Spieluniversum nur eine Nebenrolle einnehmen sollten, wurde sein Name entsprechend herabgestuft, sodass aus ihm Casino Finance Unit 7103 mit dem Decknamen Casino wurde. Danach erhielt er folgende Kurzbeschreibung:
„Casino ist ein ehemaliger Finanzroboter, der bei Steuerprognosen fast so gut war wie beim Verlieren im Glücksspiel. Seine Motivation: Ungeheure Schulden bei Schwerkriminellen sorgen dafür, dass das Casino seine Gewinne immer schneller verliert, als er sie verdient.“
Das Team beschäftigte sich dann mit seinen Fähigkeiten (Geld, Rüstung und Nachladegeschwindigkeit) und plante, wie er sich im Laufe des Spiels verbessern würde. Da die Persönlichkeit das Wesen bestimmt (und nicht umgekehrt), ist auch klar, warum sich die Charaktere so ausgereift anfühlen.
Ein weiteres wichtiges Feature von Wild Bastards ist die Art und Weise, wie ihr den Sound als Orientierungshilfe nutzt. In den Ego-Shooter-Abschnitten gehen viele Gegner in Deckung oder verstecken sich in Gebäuden, was den Spielfluss empfindlich stören kann. Allerdings kann keiner von ihnen den Mund halten und deshalb schreien sie sich ständig gegenseitig an oder machen sich über die Spieler lustig. Wenn dies der Fall ist, wird die Richtung des Lärms auf eurem Kompass markiert.
Das Besondere liegt in der Art des Gebrülls, in der Albernheit ihrer Sprüche und in der Überheblichkeit, mit der sie euch anschreien. „Wir setzen Sound ein, um das Gameplay zu beeinflussen und die Atmosphäre und Emotionen zu verstärken“, erklärt Chey. „Deshalb verbringen wir viel Zeit mit den Geräuschen von Gegnern und der Schallausbreitung. Um in Wild Bastards erfolgreich zu sein, müsst ihr unbedingt auf den Sound achten, denn eure Gegner werden euch ständig etwas zurufen und verhöhnen und so ihre Position verraten. Oftmals erzählen sie einfach, was sie wahrnehmen oder was sie vorhaben.“

Meine letzte Frage war vielleicht etwas unhöflich, denn ich war von den Giftangriffen meiner Gegner genervt. Gift verursacht große Schmerzen und beeinträchtigt eure Gesundheit noch lange, nachdem ihr getroffen worden seid. Die Antwort von Blue Manchu auf meine dreiste Frage, ob auch sie dieses Feature für zu überzogen hielten, zeigte mir, wie komplex und anpassungsfähig das Spiel eigentlich ist.
„Auch wenn Gift eine Qual ist, gibt es verschiedene Möglichkeiten, damit umzugehen“, erläutert Chey. „Die meisten Giftangriffe erfolgen recht langsam, also könnt ihr euch einfach wegducken oder ihnen ausweichen. Außerdem stoppt die Rüstung jeglichen Schaden, auch den von Gift. Es kann also vorteilhaft sein, schwer gepanzerte Geächtete zu nehmen, anstatt jene, die nur über hohe Lebenspunkte verfügen. Zudem erleidet ein ausgetauschter Geächteter keinen Giftschaden, bis man ihn wieder einsetzt. Wird also ein Geächteter vergiftet, tauscht ihr ihn aus und nehmt den anderen. Wenn beide vergiftet sind, könnt ihr sie abwechselnd einsetzen, um sie am Leben zu erhalten. Solltet ihr einen „Health Pickup“ finden, könnt ihr damit Gift entfernen. Wenn es so aussieht, als würde euch das Gift vernichten, könnt ihr euch aus dem Kampf zurückziehen. Sobald ihr dann zurückkommt, ist das Gift wieder verschwunden.“
Ah, okay. Dann ist es ja gut.
Wild Bastards ist jetzt im Epic Games Store verfügbar.