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Blue Manchu, la desarrolladora de Wild Bastards, nos explica los personajes, el diseño del juego y cómo no dejarse envenenar

J
John Walker
13 sept 2024

Wild Bastards, la secuela espiritual de Void Bastards de 2019, nos enganchó desde su breve versión preliminar. La combinación de estrategia roguelite y batallas de disparos en primera persona con un alocado elenco de inadaptados en un viaje por el espacio nos atrajo al instante y nos dejó con ganas de más. El juego completo, que ya está disponible, cumplirá por fin nuestros deseos. Hemos hablado con la desarrolladora Blue Manchu para obtener más información sobre el proceso de creación del juego, las similitudes y diferencias entre los dos títulos, y cómo el sonido desempeña un papel crucial en el combate. 

En Wild Bastards, controlaréis a una tripulación cada vez más numerosa de personajes peculiares (una caníbal de cuatro brazos, un robot al que le van las apuestas, un esqueleto en llamas, etc.) en un intento de recuperar a sus amigos caídos y llegar a la tierra prometida de la Hacienda. Por el camino, distribuiréis a vuestra tripulación en parejas (cambiando de uno a otro sobre la marcha) y exploraréis mapas tácticos en los planetas, donde os encontraréis con batallas en primera persona en ciudades remotas junto a tiendas, objetos adicionales y enemigos errantes.

Void Bastards también consistía en explorar el espacio en un mapa táctico y luego entrar en ubicaciones para los combates con disparos en primera persona, lo que hace que a simple vista los dos juegos parezcan muy similares. Sin embargo, la experiencia de juego es muy distinta. Son juegos muy diferentes desde el punto de vista táctico y narrativo. Wild Bastards es más complejo, ya que los jugadores tienen que librar múltiples batallas por planeta y controlar a varios personajes a la vez, dejando a un lado el enfoque de su predecesor de hace cinco años que estaba centrado en la creación y mejora de equipo. Por eso le pregunté a Blue Manchu sobre la relación entre ambos juegos y cómo se solapan.
09 - Wild Bastards
"Con Wild Bastards", señala Jon Chey, cofundador de Blue Manchu, "queríamos aprovechar algunas ideas que habíamos desarrollado en Void Bastards e impulsarlas en una dirección diferente". Aunque los dos juegos tienen elementos de roguelike, en los que la muerte significa volver al principio del último hito importante, y se centran en la temporalidad de los recursos reunidos, la naturaleza de los personajes jugables es clave para ver dónde está la diferencia. 

"Mientras que Void Bastards era una lucha desesperada por la supervivencia con un elenco de protagonistas desechables, Wild Bastards es una aventura fantástica con un grupo de forajidos pendencieros pero que al final cooperan", explica Chey. No obstante, los desarrolladores quieren dejar claro que el nuevo juego no es una secuela: "Más bien es un movimiento en una dirección diferente". Y dada la similitud en el estilo artístico y la narrativa, me surgió otra duda sobre un posible solapamiento entre los dos. "No, este título no tiene lugar en el mismo universo", responde Chey. "Hay mucha menos burocracia en Wild Bastards, pero mucha más acción".

Por mucho que haya disimilitudes fundamentales, no hay duda de que Wild Bastards está muy influenciado por la experiencia del equipo trabajando en el juego anterior. "Decidimos intentar crear un juego de disparos en primera persona dentro de un juego de estrategia para explorar esa noción", explica Chey, "y estamos bastante contentos con el resultado. Al hacerlo, aprendimos lo complejo que tenía que ser ese juego de estrategia, lo largas que podían ser las secuencias de acción y cómo podían retroalimentarse ambos elementos". En un momento del desarrollo, Void Bastards tenía niveles mucho más largos, pero descubrieron que "dedicar de 20 a 30 minutos a la parte de acción del juego no daba al componente estratégico tiempo suficiente para 'respirar'. Así que pudimos aplicar este tipo de lecciones a Wild Bastards, aunque su juego estratégico es muy diferente".

Uno de los aspectos más atractivos de Wild Bastards son sus personajes. Cada uno de ellos es único y está desarrollado por completo, sobre todo por la calidad del arte. No os quedará ninguna duda sobre Spider Rosa, por ejemplo, gracias a su diseño vampírico y burtonesco y a su declaración al final de algunos tiroteos de que tiene que decidir qué víctimas se come primero. Por su parte, la voz lenta y gruñona de Judge y su forma corpulenta nos remiten directamente al arquetipo de película de vaqueros con una actitud acorde.

"Este fue uno de nuestros principales objetivos para el juego", afirma Chey. "Empezamos con el arquetipo de juego para los personajes, luego hicimos una pasada para decidir sus nombres y una breve biografía del personaje (incluidas sus motivaciones). A continuación, pasamos a la concepción visual, en la que se desarrolló gran parte del personaje final, y a la creación de sus armas y habilidades". Por último, el guionista Jerry Holkins escribió la historia y sus frases durante el combate, que "utilizamos para perfeccionar y desarrollar aún más sus habilidades de juego con el fin de alinearlas con su personaje".
07 - Wild Bastards
Como ejemplo y para comprender mejor el proceso, Blue Manchu me mostró una primera versión de uno de los personajes iniciales, Doc Casino. En un principio iba a llamarse Gambler, con un diseño visual que le hacía parecerse más al personaje Judge. La guionista Cara Ellison le cambió el nombre por Henri Legite, o Doc Legit para abreviar, junto con esta biografía:

"Doctor al que le encanta apostar. Tuvo suerte la primera vez que apostó y se hizo con un programa de actualización con un título de médico, y desde entonces no ha dejado de tener suerte. Motivación: ¿Interesado en hacer prisioneros? O quizá le interese actualizarse constantemente, cambiar o cargarse a sí mismo".

En guiones posteriores, su motivación pasó a ser huir de las deudas de apuestas y no ser médico de verdad. Luego, cuando se decidió que los robots tenían un estatus bajo en el universo del juego, su nombre se modificó en consecuencia, convirtiéndose en la Casino Finance Unit 7103 con el alias Casino. La biografía pasó a ser entonces:

"Casino es un antiguo robot asesor financiero que destacaba en las proyecciones fiscales casi tanto como en perder dinero apostando. Su motivación: las tremendas deudas con criminales letales mantienen a Casino pasando de ganar un gran botín a la siguiente partida de cartas, perdiendo dinero más rápido de lo que lo gana".

Con eso decidido, el equipo pasó a centrarse en sus habilidades (dinero, armadura y velocidad de recarga) y luego trazaron su ruta de mejora a través del juego. Y esto explica por qué los personajes parecen tan completos: la personalidad define su naturaleza, y no al revés.

Otra característica destacada de Wild Bastards es cómo utiliza el sonido para guiar al jugador. En las partes de disparos en primera persona, varios tipos de enemigos se cubren mucho o se esconden dentro de edificios, lo que puede suponer una interrupción frustrante del flujo de la acción. Pero ninguno de ellos puede mantener la boca cerrada, por lo que no paran de gritarse unos a otros o de burlarse del jugador. Cuando gritan, la brújula marca la dirección del ruido.

La naturaleza de los gritos es lo que hace que parezca tan auténtico, lo bobas que son sus frases y la arrogancia con la que gritan sobre nosotros. "Creemos en el uso del sonido para aportar información al juego, así como para crear inmersión y emoción", explica Chey. "Por eso dedicamos mucho tiempo a cosas como las frases de los enemigos y la propagación del sonido. Prestar atención al sonido es crucial para tener éxito en Wild Bastards, ya que los enemigos os llamarán y se burlarán de vosotros constantemente, delatando así su posición. Además, suelen comentar lo que observan o sus planes".
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Mi última pregunta fue un poco irrespetuosa por la frustración que me producía mi incapacidad para enfrentarme a los enemigos que usaban ataques venenosos. El veneno hace mucho daño y va socavando vuestra salud mucho después de que os hayan golpeado. Pero la respuesta de Blue Manchu a mi descarada pregunta sobre si estaban de acuerdo con mi enfado porque era el veneno era demasiado potente reveló la complejidad y maleabilidad del juego.

"El veneno es un incordio, pero hay formas de afrontarlo", asegura Chey. "En primer lugar, la mayoría de los ataques con veneno son bastante lentos, por lo que podéis aprovechar para cubriros o esquivar el ataque. En segundo lugar, la armadura detiene todo el daño, incluso el del veneno, por lo que puede ser ventajoso elegir forajidos con mucha armadura en lugar de forajidos que tienen mucha salud". En tercer lugar, al cambiar de forajido en combate, el que se va no sufre ningún daño de veneno hasta que volváis a intercambiarlo. Así que si un forajido se envenena, cambiadlo y usad al otro. Si ambos están envenenados, podéis hacer malabares con ellos para intentar mantenerlos con vida. En cuarto lugar, si encontráis por ahí un objeto de salud, eliminará cualquier veneno. Por último, si creéis que el veneno va a poder con vosotros, podéis retiraros del enfrentamiento y, cuando volváis, el estado de veneno desaparecerá".

Ah, vale. Me parece bien entonces.

Wild Bastards ya está disponible en la Epic Games Store.