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Blue Manchu, le développeur de Wild Bastards, nous explique tout sur les personnages, la conception du jeu et comment ne pas se faire empoisonner

J
John Walker
13 sept. 2024

Wild Bastards, la suite spirituelle de Void Bastards sorti en 2019, nous a scotchés rien que par sa démo. Le cocktail détonant de stratégie rogue-lite et combats FPS avec un groupe déjanté de hors-la-loi voyageant à travers l'espace nous a tout de suite captivés. Maintenant que le jeu complet est disponible, notre envie d'en goûter plus va enfin pouvoir être assouvie. À cette occasion, nous avons discuté avec le développeur Blue Manchu pour en savoir plus sur le processus de création, les similarités et différences entre les deux titres ainsi que sur le rôle joué par la bande-son lors des affrontements. 

Dans Wild Bastards, vous contrôlez une clique grandissante de personnages loufoques (une cannibale à quatre bras, un robot parieur, un squelette à la tête en feu, etc.) dans le but de ressusciter leurs amis et d'atteindre la terre promise du Bercail. Au cours de votre périple, vous atterrissez par équipes de deux (avec la possibilité de basculer d'un personnage à l'autre) pour explorer les cartes tactiques de différentes planètes. Vous serez amené à faire des combats à la première personne dans des villes reculées aux côtés de boutiques, d'objets bonus et d'ennemis errants.

Void Bastards consistait également à explorer l'espace sur une carte tactique parsemée de combats FPS, ce qui rend les deux jeux très similaires en apparence. Cela étant, l'expérience de jeu diffère nettement. Du point de vue tactique et narratif, ce sont deux titres à part entière. Wild Bastards est plus complexe, les joueurs devant jongler entre différents combats par planète et contrôler plusieurs personnages à la fois. Il délaisse aussi l'accent mis par son prédécesseur sur la fabrication et l'amélioration de l'équipement. J'ai donc questionné le studio Blue Manchu sur le lien qui existe entre les deux jeux et comment ils se recoupent.
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« Avec Wild Bastards, explique Jon Chey, co-fondateur de Blue Manchu, nous avons voulu reprendre certaines idées développées dans Void Bastards en les amenant dans une autre direction. » Bien que les deux opus présentent des éléments rogue-like où mourir implique de revenir au début de la dernière étape majeure et où l'accent est mis sur le caractère éphémère des ressources collectées, la nature des personnages forme la différence principale. 

« Là où Void Bastards était une lutte désespérée pour survivre avec un groupe de personnages sacrifiables, Wild Bastards s'impose comme une formidable aventure où les querelles laissent place à la coopération », ajoute M. Chey. Mais les développeurs ont à cœur de montrer que ce nouveau jeu n'est pas une suite : « C'est plutôt une incursion dans une autre direction. » Et au vu des ressemblances graphiques et scénaristiques, j'avais une autre question en termes de recoupement. « Non, cette incursion n'a pas lieu dans le même univers, a-t-il répondu. Il y a beaucoup moins de formalisme dans Wild Bastards, mais beaucoup plus d'action. »

Aussi importantes que soient les différences, on ne saurait nier que Wild Bastards est grandement influencé par le travail de l'équipe sur le titre précédent. « Nous avons essayé de créer un jeu de tir à la première personne à l'intérieur d'un jeu de stratégie pour explorer ce concept, précise M. Chey, et nous sommes plutôt satisfaits du résultat. En cours de route, nous avons beaucoup appris sur le degré de complexité nécessaire, la longueur possible des séquences d'action et sur la façon dont ces deux éléments peuvent s'enrichir mutuellement. » À un moment donné lors du développement, Void Bastards avait des niveaux bien plus longs, mais on s'est rendu compte que « passer 20 à 30 minutes sur la phase d'action ne laissait pas à la dimension stratégique le temps de "respirer". On a ainsi été capables d'appliquer ces enseignements à Wild Bastards, bien que sa mécanique tactique soit très différente. »

Les personnages comptent parmi les principaux atouts de Wild Bastards. Chacun d'entre eux est si unique, et ils sont tous tellement aboutis, sans parler de la qualité de leurs visuels. Par exemple, le style vampirique façon Tim Burton de Spider Rosa et ses répliques à la fin de certaines fusillades indiquent que ses victimes vont finir en quatre-heures. La voix traînante et gutturale du Châtieur ainsi que son allure imposante évoquent par contre l'archétype du cow-boy de western.

« C'était l'un de nos axes majeurs, déclare M. Chey, On a commencé par une ébauche des personnages, puis on s'est mis d'accord sur leur nom et leur biographie succincte (y compris leurs motivations). Cela a donné lieu à une représentation visuelle où se sont peaufinés les derniers détails, avant d'imaginer leurs armes et leurs compétences. » Enfin, l'auteur Jerry Holkins a écrit l'histoire et les exclamations. « On s'en est servis pour affiner leur gameplay qui reflète leur caractère. »
07 - Wild Bastards
À titre d'exemple et pour donner un bel aperçu du processus, Blue Manchu m'a montré une version préliminaire d'un des personnages de départ, Doc Casino. À l'origine, il devait s'appeler Parieur, et son design faisait plus penser à celui du Châtieur. L'auteure Cara Ellison est alors intervenue pour le renommer Henri Legite ou Doc Legit en abrégé, avec la bio suivante :

« Un docteur qui adore parier. Après avoir eu de la veine lors de ses premières mises, il a intégré un logiciel jackpot mettant à niveau ses compétences en médecine. La chance ne l'a plus quitté depuis. Motivation : il souhaite faire des prisonniers ? Ou peut-être qu'il préfère se mettre à niveau constamment pour faire sauter la baraque. »

Dans les versions suivantes, ses motivations sont devenues de fuir les dettes et de cacher le fait qu'il n'est pas vraiment docteur. Enfin, quand il a été décidé que les robots avaient un statut inférieur dans le jeu, son nom a été rétrogradé en conséquence pour aboutir à « Unité financière Casino 7103 » avec comme pseudo « Casino ». Voilà ce que disait sa bio :

« Casino est un ancien planificateur financier qui excellait presque autant dans les projections fiscales que pour flamber son argent. Ses motivations : d'importantes dettes de jeu contractées auprès de dangereux criminels poussent Casino à alterner entre gros coups et parties de poker. Il est ainsi réputé pour perdre son argent plus vite que son ombre. »

Une fois tout cela mis en place, l'équipe s'est ensuite axée sur ses compétences (argent, armure et vitesse de rechargement) pour ensuite tracer son parcours d'amélioration. Cela explique vraiment pourquoi les personnages semblent si complets, leur personnalité a défini leur nature et non l'inverse.

Un autre aspect remarquable de Wild Bastards est la façon dont le jeu utilise le son pour guider les joueurs. Dans les scènes de tir, plusieurs ennemis se camouflent ou se réfugient dans des bâtiments, ce qui pourrait couper l'action de manière frustrante. Or aucun d'entre eux ne sait la boucler, et donc soit ils se crient dessus, soit ils se moquent du joueur. Tout simplement génial ! Dès qu'ils braillent, la source de leurs invectives apparaît sur votre boussole.

Leurs grossièretés trahissent un tel niveau de bêtise et d'arrogance mal placée que cela en devient prodigieux. « Nous nous appuyons sur le son pour nourrir le gameplay et créer une expérience immersive riche en émotions, explique M. Chey. C'est la raison pour laquelle nous passons beaucoup de temps sur les interjections des adversaires et la propagation du son. Prêter attention aux bruits est indispensable dans Wild Bastards car les ennemis ne cessent de beugler et de vous provoquer, ce qui indique leur position. Par ailleurs, ils commentent souvent leurs plans ou ce qu'ils voient à haute voix. »
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Ma dernière question était légèrement déplacée compte tenu de ma frustration liée aux ennemis utilisant des attaques toxiques. Le poison fait vraiment des ravages en faisant effondrer la barre de santé bien après avoir été touché. Quand j'ai osé demander à Blue Manchu de concéder que le poison était vraiment trop puissant, leur réponse m'a fait prendre conscience de la complexité et de la versatilité du jeu.

« Certes, le poison est un vrai fléau, mais il y a des façons de le parer, affirme M. Chey, Premièrement, la plupart des attaques toxiques sont plutôt lentes, de sorte que vous puissiez faire bon usage des esquives. Deuxièmement, l'armure stoppe tous les dégâts, y compris le poison, donc il peut être judicieux d'opter pour des hors-la-loi cuirassés plutôt qu'avec simplement beaucoup de PV. Troisièmement, les personnages retirés ne souffrent pas du poison tant qu'ils ne sont pas renvoyés sur le terrain. Donc, si un hors-la-loi est empoisonné, remplacez-le par son partenaire. S'ils sont tous les deux empoisonnés, vous pouvez basculer de l'un à l'autre pour tenter de les garder en vie. Quatrièmement, si vous trouvez un remède, celui-ci guérira le poison. Enfin, si vous pensez ne pas pouvoir faire face au poison, vous pouvez toujours battre en retraite. Lors de votre prochaine venue, votre statut sera de retour à la normale. »

Ah, d'accord. Bon, ça me paraît réglo.

Wild Bastards est maintenant disponible sur l'Epic Games Store.