Новости

Разработчики из студии Blue Manchu, ответственной за Wild Bastards, рассказывают нам о проработке персонажей и игрового процесса, а также учат нас, как избежать отравления

J
John Walker
13 сент. 2024 г.

Wild Bastards, духовная наследница вышедшей в 2019 году Void Bastards, покорила нас с самой первой демонстрации. Комбинация roguelite-стратегии и боёв в стиле шутеров от первого лица с сумасшедшим набором крайне эксцентричных персонажей, путешествующих по космосу, мгновенно увлекла нас — и заставила хотеть больше. Теперь же, когда полная версия игры наконец вышла, мы, во-первых, получили всё, о чём мечтали, а, во-вторых, побеседовали с разработчиками из студии Blue Manchu о процессе создания игры, о сходствах и различиях двух проектов и о том, какую важную роль играет звук в боевой системе. 

В Wild Bastards вы управляете постоянно растущей командой причудливых персонажей (четырёхрукий каннибал, робот с пристрастием к азартным играм, горящий скелет и так далее), отправившихся в путешествие, чтобы вернуть своих павших товарищей и обрести покой в месте под названием Homestead. По пути вам предстоит высаживать своих подопечных парными командами (свободно переключаясь между ними прямо по ходу игры), исследовать тактические карты на поверхности планет, сражаться в боях с видом от первого лица и посещать удалённые городки, где вас ждут магазины, бонусные предметы и, конечно же, враги.

Void Bastards, в свою очередь, также была посвящена исследованию космоса на тактической карте с последующим посещением локации и сражениям с видом от первого лица. Так что на поверхностном уровне две игры очень похожи. Однако на деле они предлагают совершенно разный опыт. С точки зрения тактики и повествования эти две игры сильно различаются. Wild Bastards сильнее вовлекает вас в игровой процесс, заставляя быстро перескакивать между сражениями и одновременно управлять несколькими персонажами, в то время как её пятилетнюю предшественницу больше заботило производство и улучшение снаряжения. Это и был первый вопрос, который я задал разработчикам из Blue Manchu: что роднит эти игры, и в чём они пересекаются?
09 - Wild Bastards
«В Wild Bastards мы хотели взять идеи, которые появились у нас ещё во время работы над Void Bastards, и попробовать развить их в новом направлении», — рассказывает Джон Чей, один из основателей Blue Manchu. Пусть обе игры имеют элементы roguelike — в случае смерти вас отбрасывает к началу последнего значимого этапа, а имеющиеся у вас ресурсы отнюдь не постоянны, — в качестве основного различия двух проектов можно выделить саму природу игровых персонажей. 

«Если Void Bastards была игрой об отчаянной борьбе за выживание, а ваши герои были не представляющим ценности расходным материалом, то Wild Bastards — это уже фантастическое приключение, где вы управляете отрядом бандитов, которые пусть и вечно пререкаются, но всегда готовы прийти на помощь друг другу», — говорит Чей. И тут разработчики спешат прояснить ситуацию, подчёркивая, что новая игра — это не сиквел, а «скорее, шаг в ином направлении». И, учитывая сходства в художественном стиле и повествовании, я должен был задать ещё один вопрос. «Нет, это иное направление не находится в той же вселенной, — ответил Чей. — В мире Wild Bastards куда меньше бюрократии и куда больше лошадей».

Но при всех различиях прошлый опыт команды вне всякого сомнения оказал серьёзное влияние на Wild Bastards. «Чтобы глубже исследовать наши идеи, мы решили попробовать создать шутер от первого лица внутри стратегии, — объясняет Чей, — и мы оказались очень довольны результатом. В ходе работы мы многое узнали о том, насколько сложной должна быть стратегическая составляющая, насколько долгими должны быть экшен-сегменты, и как эти два элемента должны взаимодействовать». В какой-то момент на этапе разработки уровни в Void Bastards были гораздо больше, чем в финальной версии игры, но разработчики поняли, что «когда экшен-сегменты занимают по 20–30 минут, это оставляет слишком мало простора для стратегического элемента. Мы усвоили эти уроки и смогли применить этот опыт в работе над Wild Bastards, хоть её стратегическая составляющая и отличается от того, что было в прошлой игре».

Один из наиболее значимых аспектов Wild Bastards — это её персонажи. Самобытные и глубоко проработанные — в том числе благодаря высочайшему качеству художественной составляющей. К примеру, роковая красотка Паучиха Роза (Spider Rosa) выглядит, как героиня мультфильмов Тима Бёртона, и в конце некоторых сражений прямо заявляет, что ей надо решить, кого из поверженных врагов съесть первым. А растянутая грубоватая речь Судьи (Judge), его массивная фигура и суровый характер служат прямой отсылкой к архетипу из вестернов.

«Это был один из наших основных принципов работы над игрой, — объясняет Чей. — Сначала создавался игровой типаж персонажа, затем для него придумывали имя и краткую биографию (включая мотивацию). Затем наступал этап проработки визуального облика героя (на котором были созданы многие из финальных персонажей), после чего мы уже решали, какие у него будут способности и оружие». И наконец сценарист Джери Холкинс прописывал персонажу историю и реплики, «которые мы использовали для доработки игровых навыков — чтобы они лучше сочетались с характером и типажом героя».
07 - Wild Bastards
В качестве примера, чтобы продемонстрировать мне, как шёл творческий процесс, ребята из Blue Manchu показали раннюю версию одного из базовых персонажей — Дока Казино (Doc Casino). Изначально его звали Игрок (Gambler), и внешне он был больше похож на Судью. Тут за дело взялась сценаристка Кара Эллисон, которая дала ему имя Генри Реал (Henri Legite), или Док Реал (Doc Legit) для краткости:

«Доктор, который любит азартные игры. Как-то раз сорвал куш и прокачал своё программное обеспечение до докторской степени в области медицины, и с тех пор во многом полагается удачу. Мотивация: старается брать заложников? Или, возможно, он заинтересован только в том, чтобы постоянно себя улучшать, что-то в себе менять и делать себя сильнее».

Но на этом работа не остановилась, его продолжили развивать и придумали ему новую мотивацию: теперь он бежит от долгов, которые нажил за игральным столом. И к тому же он никакой не доктор. Затем, когда было решено, что все роботы во вселенной игры имеют низкий социальный статус, его имя было соответствующим образом адаптировано и звучало как Финансовая Система Казино 7103, или, для краткости, просто Казино. Теперь его предыстория выглядела так:

«Казино — бывший робот системы финансового планирования, который достиг в бюджетном прогнозировании почти таких же высот, как в деле проматывания денег в азартные игры. Его мотивация: Казино крепко задолжал опасным преступникам и теперь он берётся за любое дело в надежде сорвать куш и отыграться, при этом продолжая спускать деньги быстрее, чем он успевает их заработать».

Разобравшись с повествовательной частью, команда принялась за его навыки (деньги, броню и скорость перезарядки) и начала прорабатывать его систему прокачки. И это наглядно показывает, почему персонаж получился таким целостным: его личность определяет его природу, а не наоборот.

Ещё одна выдающаяся черта Wild Bastards — то, как игра использует звук, чтобы направлять игрока. В шутерных сегментах многие типы врагов используют укрытия или прячутся в зданиях, что может существенно замедлить игровой процесс, а это, согласитесь, не очень приятно. Но, к счастью, они просто не способны закрыть свои рты и бесконечно перекрикиваются друг с другом или пытаются насмехаться над игроком. Когда они кричат, источник шума отмечается на вашем компасе.

Но главное в этих криках — то, как они устроены. Как бестолково они рявкают, с каким высокомерием обсуждают вас. «Мы стараемся использовать звук не только для усиления эффекта погружения, но и для того, чтобы помочь игроку сориентироваться в ситуации, — объясняет Чей. — Вот почему мы так много работаем над такими вещами, как выкрики врагов и распространение звука. Чтобы добиться успеха в Wild Bastards, уделять внимание звуку просто необходимо, так как враги постоянно что-то кричат вам, выдавая своё местонахождение. Кроме того, они довольно часто описывают свою обстановку и озвучивают свои планы».
10 - Wild Bastards
Мой последний вопрос прозвучал несколько грубо, учитывая, как сильно меня раздражали враги с отравляющими атаками. Яд наносит серьёзный урон и постепенно отнимает здоровье ещё долгое время после того, как вас атакуют. Но то, как разработчики ответили на мои жалобы о том, что этот приём дескать сильно нарушает игровой баланс, показал мне истинную глубину и гибкость игры.

«Отравление — штука неприятная, но есть масса способов с ним справиться, — говорит Чей. — Во-первых, большинство отравляющих атак довольно медленные, так что вы можете использовать укрытие, пригнуться или уклониться от удара. Во-вторых, броня блокирует все виды урона, включая урон от отравлений, так что порой полезнее брать бандитов с большим запасом брони, а не с большим запасом здоровья. И, в-третьих, бандит, которого вы сменили, переключившись на другого персонажа, не будет получать урон от отравления, пока вы снова не выберите его. Так что, если одного из ваших подопечных отравили, используйте другого. Если отравили обоих, постоянно переключайтесь между ними, чтобы сохранить им жизнь. В-четвёртых, если найдёте предмет для восстановления здоровья, он снимет любое отравление. И, наконец, если вам кажется, что яд вас способен убить, можете отступить, и, когда вы вернётесь в бой, статус отравления сбросится».

Хм. Справедливо.

Wild Bastards уже доступна в Epic Games Store.