الأخبار

على مدار عام كامل، تواصل Witchfire التطور لتصبح لعبة تصويب وتقمص أدوار مذهلة ذات أجواء قاتمة

B
Brian Crecente
10 سبتمبر 2024

بعد عام من دخول لعبة Witchfire في مرحلة الوصول المبكر وستة أعوام منذ عرضها الأول المخيف (والمثير في الوقت نفسه)، تظل اللعبة -في بعض نواحيها- لغزًا غامضًا. بحسب أدريان شميلارز، المؤسس المشارك لاستوديو The Astronauts، فإن لعبة Witchfire هي اللعبة التي لطالما تمنوا صنعها حيث شهدت اللعبة تطورًا كبيرًا أثناء تصميمها، ونالت إعجاب جمهور لاعبين متحمس (وسعيدًا فيما يبدو) وما زالت تتغير باستمرار.

من خلال تجربتي كلاعب في Witchfire، يمكنني القول إن تطوراتها كانت أحيانًا مفاجئة وذات مغزى، رغم أن جوهر اللعبة لا يزال لعبة تصويب من منظور الشخص الأول مُحسّنة، تسبر أغوار عالم الظلام والرعب على غرار ألعاب Painkiller وDOOM.

في لعبة Witchfire، يجسد اللاعبون دور المفترس (Preyer)، وهو صياد ساحرات خالد صنعته الكنيسة. ويتعين عليك مطاردة ساحرة مشهورة بشرّها وقتلها، مستعينًا بمزيج من الأسلحة والسحر. في كل مرة تغامر بالدخول إلى عالم الساحرة، تواجه أهوالًا تزحف، وتطير، وتندفع نحوك، وتخاطر بإثارة غضبها المباشر وأتباعها الأقوى. إلى جانب الذهب وغيره، ستكسب أيضًا Witchfire (العنصر الذي يُمكنك استخدامه في أبحاث الأسلحة والمزيد من الأمور الأخرى).

الموت يعني فقدان كل ما جنيته—والعودة إلى ملاذك الآمن ليست رحلة سهلة، حيث يتعاظم الخطر في كل خطوة تقترب بها نحو النجاة.
مقابلة مع مطوّر Witchfire - مدفع
في مرحلة الوصول المبكر، استمرت Witchfire في تلقّي تحديثات متكررة—سواء صغيرة أو كبيرة—تضمنت مناطق وأعداءً جدد، إضافةً إلى تعاويذ وأسلحة جديدة.

جلسنا مؤخرًا مع شميلارز لنتحدث عن رحلة Witchfire الفريدة عبر أنواع الألعاب المختلفة، من ألعاب "روجلايت" وألعاب "التصويب والانتشال" وصولًا إلى ألعاب تقمص الأدوار، واكتشفنا ما يخبئه المستقبل لكل من اللعبة والاستوديو، الذي حقق شهرته الأولى من خلال لعبة The Vanishing of Ethan Carter ذات الطابع القصصي المميز (التي لم تكن لعبة تصويب).

قريبًا، ستحل الذكرى السنوية الأولى لإطلاق Witchfire في مرحلة الوصول المبكر على متجر Epic Games Store. عند استعراض هذه التجربة، ما الأفكار الرئيسية التي استخلصتها عن كيفية تطوُّر رؤية الفريق للعبة؟

أدريان شميلارز: أسميها "Witchfire المتجددة" لأنها تحتفظ بروح اللعبة التي تصورناها، ومع ذلك تطورت لتصبح شيئًا أكبر بكثير مما خططنا له. لا أستطيع القول إنّ اللعبة قد شكّلت هوّيتها (لأنها كانت واضحة دائمًا)، لكن أستطيع القول إننا تحولنا قليلًا من كونها لعبة روجلايت إلى لعبة تصويب تتبنى عناصر تقمص الأدوار. لقد أصبح لدينا تصوُّر كامل عن النهاية وكيف ستبدو النسخة النهائية من Witchfire.

في سبتمبر الماضي، وصفت اللعبة بأنها لعبة تصويب وحركة بنمط ألعاب روجلايك، لكن منذ ذلك الحين، خضعت اللعبة لتحولات كبيرة جعلتها أكثر تطورًا وتعقيدًا. كيف تصف Witchfire اليوم، ولماذا؟

شميلارز: في الواقع، هذه أول مشكلة. فنحن لم نستخدم مصطلح روجلايك لوصفها أبدًا. بل قلنا إنها تنتمي لألعاب روجلايت. لكنني لا ألوم أي شخص يخلط بين المصطلحين—فأنا نفسي أخلط بينهما أحيانًا. والحقيقة أن الفرق بينهما كالبحر والبر. فصعوبة ألعاب فئة روجلايك قاسية بلا هوادة، أما في ألعاب فئة روجلايت، فستجد دومًا مكافأة، حتى بعد هزيمة مريرة.

وكنا ندرك أن نسخة لعبتنا، كإحدى ألعاب روجلايت، أكثر تساهلًا ورفقًا من المعتاد. حتى أنه كان هناك وقت وصفنا فيه Witchfire بأنها "لعبة روجلايت تناسب مَن يكرهون ألعاب هذا النوع". لقد ابتكرنا شيئًا فريدًا، لعبة من صميم عقول محبي روجلايت الذين ضاقوا ذرعًا بالتنفيذ المعتاد لهذا النوع، مع أولئك الذين ينهون ألعاب مثل Dead Cells وكأن كل حركة مرسومة في أذهانهم قبل حتى أن يقتربوا من الأزرار.

مع مضي الوقت، بدأنا بإدخال عناصر أخرى، مثل السراديب المصممة بإتقان كبير التي أسميناها Vaults. عندها، أدركنا أننا نعمل على لعبة تصويب تعتمد على تقمص الأدوار، وليس لعبة روجلايت.
مقابلة مع مطوّر Witchfire - شاطئ
كيف تتخيل اللحظة المثالية لجلسة لعب ممتعة؟ هل هو الغوص في عناصر لعبة التصويب والانتشال، أم التحدي الذي تقدمه عناصر روجلايت، أم عمق تقمص الأدوار؟

شميلارز: كل لحظة قد تكون النقطة المثالية، لأن كل العناصر تتناغم بانسجام.

لكن لو اضطررت للاختيار، فإنني أرى أن الجزء المثالي هو جانب التصويب. ليس جمع الغنائم، ولا رفع المستوى، ولا ترقية العتاد—بل تلك المواجهة المباشرة مع أتباع الساحرة في مواجهات شرسة. لقد حاولنا جعل هذا الجزء مشوقًا وغامرًا ومحاكيًا للواقع، وهو ما يدفعني للاستمرار في لعب Witchfire رغم قضاء آلاف الساعات فيها.

وللتوضيح، عدد الساعات الذي ذكرته ليس من قبيل المبالغة. ففي كل مرة تقريبًا أختبر ميزة جديدة أو عدوًا جديدًا، أجد نفسي أفقد الإحساس بالوقت وأستمر في اللعب بلا توقف.

ما رأيك في المكانة التي وصلت إليها Witchfire اليوم؟ هل لديك عناصر مفضّلة في اللعبة؟ وهل لديك أسلوب خاص في اللعب؟

شميلارز: ما يعجبني هو أن اللعبة لا تزال تفاجئني باستمرار. أظن أن ذلك نتيجة لأن Witchfire أشبه بلعبة بعالم مرن ومفتوح من نوع "الصندوق الرملي" حيث كل شيء متاح. فلديك هدف تسعى لتحقيقه، لكن كيفية فعل ذلك أمر يعتمد على اختياراتك. والأعداء لهم تكتيكاتهم وخططهم الخاصة، وهذا ما يخلق الكثير من اللحظات غير المتوقعة—بعضها مضحك وبعضها مأساوي—مثلًا عندما أموت بسبب طمعي، عندما تتحول مواجهة مع عدو بسيط إلى حرب كبيرة مع سفن أشباح تقصفني من السماء.
مقابلة مع مطوّر Witchfire - سفينة
كيف بدت لك تجربة العمل بشفافية مع اللاعبين على لعبة لا تزال في مرحلة الوصول المبكر؟

شميلارز: لم يسبق لنا أن خضنا هذه التجربة من قبل. إنها تجربة جديدة من نوعها تمامًا بالنسبة لنا. لكن بعد هذا العام، أستطيع أن أفهم لماذا اختارت Supergiant اتباع أسلوب الوصول المبكر مرة أخرى مع Hades II. فهذا الأسلوب خيار مفيد جدًا لبعض الألعاب.

والسبب، كما هو متوقع، هو تعليقات اللاعبين. فهناك مقولة متداوَلة بين مطوري الألعاب: عندما يشعر اللاعبون أن هناك مشكلة في اللعبة، فهم دائمًا على حق. لكن عندما يقترحون حلًا، فهم دائمًا على خطأ. لا أعتقد أن هذا ينطبق اليوم لأن الكثير من اللاعبين باتوا أكثر دراية ولديهم خبرة عميقة بأنظمة الألعاب. لكن حتى لو كانت هذه العلاقة في الوصول المبكر تقتصر على تعليقات اللاعبين فقط، فهي لا تزال تجربة ذات قيمة لا تُقدّر.

شخصيًا، أكثر ما يعجبني هو أن لاعبينا يعملون كمرآة لتكبير شكوكنا وتبديدها في الوقت نفسه. فتخيّل مثلًا أن الشك يساورك بشأن أحد عناصر لعبتك—تشعر أنه ليس في مكانه تمامًا. حسنًا، اللاعبون لن يتركوا ذلك يمر بسهولة، وسيخبرونك بالمشكلة بصراحة. أحيانًا يكون ذلك بمثابة إشارة: أن حدسك كان صحيحًا، وهناك مشكلة أكبر مما كنت تعتقد، وعليك تحسينها. لكن في بعض الأحيان، ترى الناس يستمتعون بالخاصية موضع الشك، وهنا تبدأ في مراجعة حدسك وتحليل الخطأ.

فبعض ما يحدث في أثناء اللعب يظل غامضًا ومثيرًا. هل تنوي الحفاظ على هذا الغموض، أم تفكر في تقديم المزيد من الإرشادات بخصوص أشياء مثل اللعنات والأحداث العشوائية؟

شميلارز: هذا الموضوع مثار جدل دائم في الاستوديو. فبعضنا يريد الإبقاء على عنصر الغموض. والبعض الآخر يرى أن الغموض يفقد لذته إذا لم تكن تعرف ما تفعله أو لماذا تفعله. فالهدف إذن هو تحقيق توازن بين الحرية والغموض. نريد أن يكون اللاعب حرًا في قراراته دون أن نرشد خطواته باستمرار، لكننا بحاجة أيضًا إلى إيجاد طرق غير تقليدية وغير مزعجة لتقديم آليات اللعبة.
.
لقد خطونا بالفعل خطوة في هذا الاتجاه من خلال تقديم Island of the Damned، ونعمل على إضافة المزيد من العناصر الشيّقة.
مقابلة مع مطوّر Witchfire - هيكل عظمي
تتمتع لعبة Witchfire بمحتوى غني بالفعل، ولكنك تحدّثت عن خطط لإضافة المزيد من المحتوى. ومؤخرًا، ذكرت أن هذه الخطط يجب أن تتوسع أكثر. فأنت ترغب في إضافة المزيد من أنواع الأعداء، والأسلحة، والعناصر السحرية، والتعاويذ والأشرار بأعداد أكثر مما كان مخططًا له. فما الذي دفعك لاتخاذ هذا القرار؟

شميلارز: خذ لعبة Halo كمثال، إنها لعبة رائعة بكل المقاييس، ومع ذلك تحتوي على ثمانية أنواع فقط من الأعداء. ولعبة Gears of War لديها بعض الإضافات الطفيفة في هذا السياق، لكنها تبقى ممتعة بنفس القدر. اعتقدنا في البداية أن وجود 46 نوعًا مختلفًا من الأعداء كان كافيًا تمامًا. ولكننا كنا مخطئين. فنحن بحاجة للمزيد—لجعل اللعب أكثر متعة، ولإضافة تنوع أكبر، ولتوسيع عالم اللعبة والقصة.

ولدينا ما يلزم من موارد لتحقيق هذه الرؤية. وصحيح أننا استوديو صغير مكوّن من أقل من عشرين شخصًا، لكننا وضعنا إجراءات فعالة لإضافة المحتوى—فلماذا لا نستفيد منها في تحسين اللعبة؟

أنا أعشق القصص المعقدة، ورغم وجود نكهة قصصية في Witchfire، إلا أنها تبدو وكأنها تفتقد إلى حبكة كبيرة وغنية بالتفاصيل. كيف تنوي التعامل مع هذه النقطة، وما توقعاتك لما ستضيفه؟ هل ستتبع اللعبة قصة متكاملة للاعب فردي، أم ستكون الرحلة أشبه بتجميع آثار متناثرة من الماضي؟

شميلارز: نحن نعلم تمامًا ما نريده من القصة، لكن كان علينا أولًا أن نتأكد من إتقان أسلوب اللعب. فيما يتعلق بأسلوب سرد القصة، نريد أن نضع بصمتنا الخاصة. لدينا بالفعل بعض الحلول المعروفة مثل وصف العناصر بأسلوب "ربط النقاط" المستوحى من ألعاب Souls، لكننا نطمح لتقديم تجربة جديدة تمامًا أيضًا. لن نحدث تغييرًا جذريًا بالكامل، لكنني متأكد أنه سيكون مثيرًا للاهتمام. وسنبدأ في طرح بعض هذه العناصر قريبًا.

هل يمكنك أن تشاركنا بعض التفاصيل حول خططك بشأن Prophecies وFallen Preyers؟

شميلارز: لا ينبغي لي حقًا أن أتحدث عن هذا. لكن لنقل إننا نتخيل أن اللاعب يمكنه صياغة عنصر النبوءات (Prophecies) حسب رغبته—مع فرض بعض القيود بالطبع. ونحن بالتأكيد نود أن تصبح ميزة 'المفترسون الساقطون' (Fallen Preyers) جزءًا مهمًا من القصة.
مقابلة مع مطوّر Witchfire - المعرفة الروحية
ما خططك لتعزيز نظام الإحصاءات الحالي في Witchfire وإضفاء المزيد من التعقيد عليه؟

شميلارز: نعم، هذا هو هدفنا الكبير القادم. الإحصاءات حاليًا تتحكم في خصائص مهمة للبطل مثل مستوى الصحة أو القدرة على التحمل. لكن اللاعبين جعلونا ندرك—وهذه كانت واحدة من أكبر المفاجآت مؤخرًا—أنهم يريدون أن تكون للإحصاءات تأثير أكبر. عند حدوث تغييرات طفيفة مع كل مستوى، يصبح من الصعب السعي نحو هدف مثير يجذب اللاعبين. ماذا لو أن وصول إحصائية Witchery إلى المستوى 15 أو Vitality إلى المستوى 22 يفتح الباب لحدث مثير؟

لدينا تصور واضح لما يجب فعله بهذا الشأن.

إضافةً إلى ذلك، نريد أن يتطلب رفع المستوى مزيدًا من التفكير، لذلك سنقوم بإدخال إحصاءات ثانوية، مثل سرعة تحسين العتاد.

هل تعتقد أن Witchfire ستكون مشروعًا مستمرًا للأبد، أم أن هناك نقطة ستصل فيها إلى الاكتمال وتنتقل إلى لعبة جديدة؟

شميلارز: أعتقد أننا وصلنا إلى مستوى من التقدم يسمح لنا بإطلاق اللعبة النهائية في الربع الثالث أو الرابع من السنة المقبلة. وبعد ذلك، لدينا خياران. إما أن نعتبر اللعبة كاملة ونهائية، وإما أن نواصل التفكير في طرق لإضافة المزيد إليها رغم صدورها. الآن، أنا أكثر ميلًا للخيار الأول، إذ أعشق فكرة أن تكون اللعبة قطعة فنية مكتملة. لكن سنرى ما إذا كانت الظروف ستغير هذا التوجه.

أهناك أي شيء آخر تريد مشاركته معنا؟

شميلارز: أكثر ما يثيرني في عالم الألعاب هو المحاكاة الغامرة. فالألعاب بالنسبة لي هي بمثابة الملاذ الآمن. استغرقني الأمر بعض الوقت لأدرك ذلك، لكن عندما أنظر إلى الماضي، وأتذكر أن أول لعبة صنعتها كانت لعبة مغامرات، أجد أن هذا الشغف كان دائمًا موجودًا. لذا، فإن نسبة أي نوع أو تصنيف فرعي في Witchfire ليست ذات أهمية بالنسبة لي. ما يهمني هو ما إذا كانت إحدى الميزات تعزز تجربة كونك صياد سحرة خالد يسعى للخلاص من خلال العمل لصالح الكنيسة، وأن تكون طلقات الرأس مصحوبة بأصوات مرضية وتأثيرات دماء واقعية.

إذا كانت هذه الأمور تثير اهتمامك، فجرّب لعب Witchfire لمرة. ففي رأيي، إنها مختلفة عن أي لعبة أخرى.

تم تحرير هذه المقابلة لتكون أكثر إيجازًا ووضوحًا. لا تفوت فرصة الحصول على لعبة Witchfire من متجر Epic Games Store لتغوص في عالم اللعبة الآن.