
Nach einem Jahr entwickelt sich Witchfire immer mehr als beeindruckender Grimdark-RPG-Shooter

Ein Jahr, nachdem Witchfire in den Early Access gestartet ist und sechs Jahre nach der gruseligen (aber doch verlockenden) Enthüllung bleibt das Spiel in mancher Hinsicht ein Rätsel. Adrian Chmielarz, Mitbegründer des Entwicklers The Astronauts, sagt, dass Witchfire sowohl das Spiel sei, das das Team schon immer machen wollte, als auch eines, das sich während der Entwicklung enorm verändert hat – ein Spiel, das mit einer sehr leidenschaftlichen (und offenbar glücklichen) Spielerschaft, die noch immer wächst, seinen Platz gefunden hat.
Als Spieler von Witchfire kann ich sagen, dass die Veränderungen überraschend und bedeutsam waren, auch wenn das Spiel an sich ein Hochglanz-Ego-Shooter mit der aus Spielen wie Painkiller oder DOOM bekannten Dunkelheit und Furcht geblieben ist.
In Witchfire übernehmen die Spieler die Rolle eines „Preyers“, eines von der Kirche geschaffenen unsterblichen Hexenjägers. Mit Waffen und Zaubern müsst ihr eine berüchtigte Hexe zur Strecke bringen. Jedes Mal, wenn ihr euch in das Reich der Hexe vorwagt, müsst ihr es mit kriechenden, fliegenden und springenden Monstern aufnehmen und riskiert, es mit der Hexe höchstpersönlich und ihrem stärkeren Gefolge zu tun zu bekommen. Ihr verdient außerdem „Witchfire“ (womit ihr Waffen erforschen und jede Menge anderer Dinge tun könnt), Gold und mehr.
Wenn ihr sterbt, verliert ihr alles. Doch einen Ausgang zu eurer Zuflucht zu finden, ist niemals einfach, und je näher ihr diesem kommt, desto gefährlicher wird es in der Regel auch.

Obwohl sich Witchfire noch im Early Access befindet, erhält es regelmäßig kleine wie große Updates, die alles von neuen Regionen und Gegnern bis hin zu neuen Zaubern und Waffen enthalten.
Wir haben uns unlängst mit Chmielarz unterhalten, um über die faszinierende Reise von Witchfire durch vielfältige Genres zu sprechen – von Roguelite über Extraktions-Shooter bis hin zu Rollenspiel – und um zu hören, was der nächste Schritt für das Spiel und das Studio ist, das sich mit dem erzählungsbasierten (und alles andere als einem Shooter) The Vanishing of Ethan Carter erstmals einen Namen machte.
Bald feiert Witchfire sein erstes Jubiläum im Early Access im Epic Games Store. Wenn du zurückblickst, in welchen Aspekten hat sich die Vision des Teams für das Spiel verändert?
Adrian Chmielarz: Ich nenne es „Quanten-Witchfire“, denn einerseits ist es nach wie vor das gleiche Spiel, das wir schon immer machen wollten, aber andererseits hat es sich stark weiterentwickelt. Ich kann nicht sagen, dass das Spiel seinen Stil gefunden hat (denn den hatte es schon immer), aber was ich sagen kann, ist, dass wir uns von einem Roguelite-Shooter weg hin zu einem RPG-Shooter bewegt haben. Wir haben jetzt eine klare Vision, wie alles zu Ende gehen und wie die endgültige Version von Witchfire aussehen soll.
Letzten September hast du das Spiel als Action-Shooter-Roguelike beschrieben, aber seitdem hat es sich wesentlich verändert. Wie würdest du Witchfire heute beschreiben? Und warum?
Chmielarz: Das ist auch schon gleich der erste Punkt. Wir haben es nie „Roguelike“ genannt. Sondern „Roguelite“. Aber ich nehme es niemandem übel, wenn er die beiden verwechselt. Das passiert manchmal sogar mir. Der springende Punkt ist, dass der Unterschied riesengroß ist. Roguelikes sind gnadenlos. Demgegenüber erlauben Roguelites den Spielern, auch durch schlechte Spieldurchläufe etwas zu erhalten.
Wir wussten, dass unsere Interpretation eines Roguelites sogar noch spielerfreundlicher ist. Früher haben wir Witchfire als „Roguelite für Leute, die Roguelites hassen“ beschrieben. Da hatten wir etwas echt Cooles: Ein Spiel, das von Leuten gemacht wurde, die zwar das Konzept von Roguelites mögen, aber nicht deren Umsetzung, und Roguelite-Fanatikern, die einen Speedrun von Dead Cells mit abgeschaltetem Monitor machen.
Doch dann fügten wir andere Elemente hinzu, wie etwa handgemachte, nicht zufällig generierte Dungeons, die „Vaults“ genannt werden. Langer Rede kurzer Sinn: Wir erkannten, dass wir einen RPG-Shooter entwickelten, kein Roguelite.

Was ist deiner Meinung nach der Optimalpunkt für eine Spielsitzung? Ist es die Auseinandersetzung mit den Extraktions-Shooter-Elementen, den Roguelite-Elementen, den RPG-Elementen …?
Chmielarz: Jeder Moment kann der Optimalpunkt sein, denn alles greift ineinander. Diese Elemente sind auf ewig miteinander verschmolzen.
Aber wenn ich mich entscheiden müsste, dann würde ich sagen, dass der Shooter-Teil der Optimalpunkt ist. Nicht die Beute, nicht der Stufenaufstieg, nicht die Verbesserung der Ausrüstung – einfach nur ein Duell mit den Handlangern der Hexe. Wir haben versucht, das packend, intensiv und immersiv zu gestalten. Das ist es, was mich persönlich immer wieder dazu bewegt, Witchfire zu spielen, auch, wenn ich das schon Tausende Stunden getan habe.
Und damit wir uns nicht falsch verstehen: Das ist nicht übertrieben. Fast jedes Mal, wenn ich ein Feature oder einen neuen Gegner testen muss, vergesse ich die Zeit und spiele einfach.
Wo steht Witchfire deiner Meinung jetzt? Hast du Lieblingselemente? Spielst du auf eine bestimmte Art und Weise?
Chmielarz: Mein Lieblingspunkt ist, dass mich das Spiel noch immer überraschen kann. Das liegt wohl auch daran, dass Witchfire fast schon eine Sandbox mit offenen Leveln ist. Man hat zwar ein Ziel, aber wie man das angeht, bleibt einem selbst überlassen. Die Gegner haben ihre eigenen Taktiken und Pläne. Dadurch entstehen einige coole und unvorhersehbare Situationen, manchmal lustig, manchmal tragisch. Etwa, wenn ich sterbe, weil ich zu gierig war, oder wenn ein Kampf mit einem einzigen Gegner zu einer riesigen Schlacht ausartet, in der Geisterschiffe mich vom Himmel aus bombardieren.

Wie ist es, so offen mit Spielern an einem Spiel zusammenzuarbeiten, das sich noch im Early Access befindet?
Chmielarz: Das hat niemand von uns je getan. Für uns ist das etwas Neues. Aber nach diesem Jahr verstehe ich, warum Supergiant sich mit Hades II wieder für Early Access entschieden hat. Für bestimmte Spiele bietet es einfach viele Vorteile.
Der Grund dafür ist, wenig überraschend, das Feedback der Spieler. Unter Spieleentwicklern gibt es die Überzeugung, dass, wenn die Spieler meinen, dass etwas mit dem Spiel nicht stimmt, sie immer recht haben. Aber wenn sie eine Lösung vorschlagen, haben sie immer unrecht. Ich finde nicht, dass das noch zutrifft, da die Spieler von heute sehr versiert sind und viel Erfahrung und Fachwissen in Bezug auf Spielsysteme haben. Aber auch, wenn diese Early-Access-Beziehung auf Spieler-Feedback begrenzt wäre, wäre sie nichtsdestotrotz von unschätzbarem Wert.
Für mich persönlich ist das Beste daran, dass die Spieler unsere Zweifel entweder bestätigen oder zerstreuen. Stell dir vor, dass du an einem Element deines Spiels irgendwie zweifelst. Du bist einfach nicht ganz überzeugt, dass es zu 100 % funktioniert. Dann werden dir die Spieler das sagen. Glaub mir, ganz bestimmt. Manchmal ist das eine Offenbarung. Deine Instinkte hatten recht, es ist kein kleines Problem, und du musst dich mehr anstrengen. Aber ab und zu sieht man, dass die Leute mit einem Feature Spaß haben und es ihnen gut gefällt. Dann analysiert man, wo sich der Instinkt irrte und lernt daraus.
Manches, was beim Spielen geschieht, ist sehr mysteriös. Habt ihr vor, es so zu lassen, oder plant ihr, den Spieler in Bezug auf Flüche und Zufallsereignisse mehr an die Hand zu nehmen?
Chmielarz: Diese Themen sorgen für endlose Diskussionen im Studio. Manche von uns wollen das Mysteriöse. Manche meinen, dass man mit dem Mysteriösen keinen Spaß haben könnte, wenn man nicht weiß, was man tut und aus welchem Grund. Das Ziel ist es also, Wasser und Feuer zu vermischen und am Ende beides zu haben. Natürlich wollen wir, dass die Spieler Entscheidungsfreiheit genießen und nicht an die Hand genommen werden, aber wir brauchen auch unaufdringliche und einfallsreiche Arten, unsere Mechaniken einzuführen.
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Daran haben wir schon mit der Einführung der Island of the Damned gearbeitet und wir arbeiten an noch mehr.

Witchfire hat schon recht viele Inhalte. Du hast über Pläne gesprochen, weitere hinzuzufügen, aber du hast gesagt, dass sogar diese frühen Pläne erweitert werden sollten. Du wolltest noch mehr Gegnerarten, Waffen, magische Gegenstände, Zauber und Bosse, als ihr anfangs geplant hattet. Warum ist das deiner Meinung nach notwendig geworden?
Chmielarz: Halo ist noch immer ein fantastisches Spiel, dabei hat es acht Gegnertypen. Gears of War hat nur ein paar mehr, macht aber genau so viel Spaß. Daher dachten wir, dass unsere anfängliche Anzahl von 46 verschiedenen Gegnern reichen würde. Da haben wir uns getäuscht. Wir brauchen mehr – für mehr Spaß, für mehr Abwechslung und wegen des Hintergrundwissens.
Außerdem verfügen wir über die Mittel dafür. Wir sind zwar ein kleines Studio mit weniger als zwanzig Leuten, aber wir haben gute Abläufe für das Hinzufügen von Inhalten entwickelt. Warum sollten wir sie nicht nutzen und das Spiel verbessern?
Ich bin ein großer Freund von Erzählungen. Zwar gibt es in Witchfire ein paar Handlungsfetzen, aber was im Moment fehlt, ist eine große, ausgearbeitete Geschichte. Wie wollt ihr an diese Sache herangehen? Was hofft ihr, zustande zu bringen? Wird es eine Einzelspieler-Handlung sein? Oder geht es eher darum, Spuren seiner Hintergrundgeschichte zu finden?
Chmielarz: Wir wissen, was wir von der Handlung wollen, aber wir wollten sicherstellen, dass zuerst das Gameplay stimmt. Wie die Geschichte erzählt wird, da wollen wir unseren eigenen Dreh haben. Wir haben schon einige bewährte Lösungen parat, etwa die Gegenstandsbeschreibungen von Souls-like-Spielen, bei denen man nach einem bestimmten Schema vorgeht, aber wir möchten auch etwas Brandneues bieten. Das wird zwar keine völlige Revolution, aber ich denke, dass es interessant sein wird. Wir werden schon bald Elemente davon vorstellen.
Kannst du über eure Pläne für Prophecies und Fallen Preyers sprechen?
Chmielarz: Eigentlich darf ich das nicht. Sagen wir so: Wir stellen uns vor, dass der Spieler die Prophecies nach seinem Gutdünken herstellen kann – natürlich mit gewissen Einschränkungen. Und wir fänden es toll, wenn die Fallen Preyers ein wichtiger Teil der Handlung werden könnten.

Was sind eure Pläne, um dem aktuellen Wertesystem von Witchfire mehr Tiefe zu verleihen?
Chmielarz: Ja, genau, das ist unser nächstes Ziel. Die Werte bestimmen momentan wichtige Charakteristika des Helden, beispielsweise Gesundheit oder Ausdauer. Doch die Spieler machten uns klar – und das war eine der größten Offenbarungen der letzten Zeit –, dass die Werte eine noch größere Rollen spielen sollten. Wenn man mit jedem Stufenaufstieg nur kleine Verbesserungen erlebt, kann man nur schlecht auf ein spannendes Ziel hinarbeiten. Aber was wäre, wenn etwas echt Cooles passieren würde, wenn euer Hexerei-Wert Stufe 15 oder euer Vitalitäts-Wert Stufe 22 erreicht?
Wir wissen schon ungefähr, was wir da machen könnten.
Wir möchten auch für mehr Nachdenken beim Stufenaufstieg sorgen, daher werden wir sekundäre Werte hinzufügen, zum Beispiel die Geschwindigkeit, mit der ihr eure Ausrüstung weiterentwickelt.
Ist Witchfire ein Spiel, das euer Studio für immer begleiten wird, oder meinst du, dass es irgendwann abgeschlossen ist und ihr zu eurem nächsten Spiel übergehen könnt?
Chmielarz: Ich glaube, dass wir genug Schwung haben, um die Vollversion im dritten oder vierten Quartal des nächsten Jahres zu veröffentlichen. Dann stehen uns zwei Optionen offen. Zum einen könnten wir sagen: Das war's. Das Spiel ist fertig. Zum zweiten könnten wir uns einfallen lassen, wie wir auch nach der Veröffentlichung neue Dinge hinzufügen könnten. Im Moment tendiere ich eher zur ersten Option, denn die Vorstellung eines abgeschlossenen Spiels gefällt mir sehr gut. Aber das wird sich zeigen.
Möchtest du sonst noch etwas sagen?
Chmielarz: Bei Spielen finde ich immersive Simulationen prima. Spiele sind mein Holodeck. Es hat zwar etwas gedauert, bis mir das klar wurde, aber rückblickend, wenn ich an die Abenteuerspiele denke, die ich zuerst gemacht habe, dann war das schon immer der Fall. Von daher ist der Anteil eines bestimmten Genres oder Untergenres in Witchfire für mich unwichtig. Mir ist nur wichtig, ob ein Feature das Erlebnis verstärkt, ein untoter Hexenjäger zu sein, durch den Witchfire fließt und der für die Kirche arbeitet, um erlöst zu werden, und ob Kopfschüsse befriedigend klingen und sie Blutspritzer hinterlassen.
Wenn sich das interessant für euch anhört, dann gebt Witchfire eine Chance. Es lässt sich mit keinem anderen Spiel vergleichen, finde ich.
Dieses Interview wurde in Bezug auf Länge und Klarheit bearbeitet. Holt euch jetzt Witchfire im Epic Games Store, damit ihr euch gleich in das Spiel stürzen könnt.