Noticias

Después de un año, Witchfire ha seguido evolucionando hasta convertirse en un increíble shooter y RPG sombrío.

B
Brian Crecente
10 sept 2024

Un año después de llegar en acceso anticipado y seis años después de su espeluznante (y tentadora) presentación, Witchfire sigue siendo, en cierto modo, un enigma. Adrian Chmielarz, cofundador de la desarrolladora The Astronauts, dice que Witchfire es tanto el juego que siempre quisieron hacer como uno que ha evolucionado de forma significativa durante su creación, un título que se ha asentado con una base de jugadores muy apasionada (y aparentemente feliz) y sigue cambiando.

Como jugador de Witchfire, puedo decir que su evolución ha sido sorprendente y significativa en ocasiones, aunque el centro del juego sigue siendo un pulido shooter en primera persona impregnado de la oscuridad y el miedo de títulos como Painkiller y DOOM.

En Witchfire, los jugadores deberán meterse en la piel de un Preyer (depredador), un cazador de brujas inmortal creado por la Iglesia. Con la ayuda de armas y hechizos, tendrán que dar muerte a una infame bruja. Cada vez que os adentréis en sus dominios, os enfrentaréis a una amplia variedad de horrores que reptan, vuelan y saltan, y os arriesgaréis a provocar la ira directa de la bruja y sus secuaces más poderosos. También ganaréis Witchfire (que puede usarse para investigar armas y un montón de cosas más), así como oro y demás.

Si morís, lo perdéis todo; además, nunca es fácil encontrar una salida para volver a vuestro refugio, y el peligro suele aumentar a medida que os acercáis.
Entrevista sobre Witchfire - Cañón
Aunque todavía se encuentra en acceso anticipado, Witchfire ha recibido actualizaciones periódicas (de mayor o menor envergadura) que incluyen desde nuevas regiones y enemigos hasta nuevos hechizos y armas.

Hace poco nos hemos sentado con Chmielarz para hablar sobre el fascinante viaje de Witchfire a través de géneros tan eclécticos como el roguelite, los shooters de extracción y los juegos de rol, y para conocer las próximas novedades tanto del juego como del estudio, que se dio a conocer por primera vez con The Vanishing of Ethan Carter, un juego que se centra en la narrativa y está claramente alejado de los shooters al uso.

Se acerca el primer aniversario del lanzamiento en acceso anticipado de Witchfire en la Epic Games Store. Echando la vista atrás, ¿cuáles son tus impresiones generales sobre la evolución de la visión del equipo para el juego?

Adrian Chmielarz: Yo lo llamo "Witchfire cuántico" porque, por un lado, sigue siendo el mismo juego que siempre quisimos hacer, pero, por otro, ha evolucionado de forma significativa. Aunque no puedo decir que haya encontrado su identidad (porque siempre la tuvo), sí puedo señalar que hemos pasado un poco de ser un shooter roguelite a convertirnos en un shooter RPG. Ahora tenemos una visión más clara del final del proceso y de cómo será la versión completa de Witchfire.

El pasado septiembre describisteis el juego como un shooter de acción roguelike, pero ha cambiado drásticamente desde entonces. ¿Cómo describirías Witchfire hoy en día y por qué?

Chmielarz: Esa es la primera cuestión. Nunca hemos dicho que fuese un juego roguelike. Lo llamamos roguelite. Pero no culpo a nadie por confundir las dos cosas: a mí también me sucede a veces. La cuestión es que la diferencia entre ambos es gigantesca. Los roguelikes son implacable. Los roguelites, en cambio, hacen que los jugadores siempre ganen algo, incluso en una mala racha.

Sabíamos que nuestra visión de los roguelites era más indulgente de lo habitual. Hace tiempo, definimos a Witchfire como un roguelite para gente que odia los roguelites. Teníamos algo muy interesante, un juego creado por gente a la que le gustaba la idea de los roguelites, pero no su ejecución, así como por fanáticos de los roguelites capaces de terminarse Dead Cells en un tiempo récord con los monitores apagados.

Pero entonces empezamos a introducir otros elementos, como mazmorras artesanales no aleatorias llamadas Vaults (cámaras). En resumen, nos dimos cuenta de que estábamos haciendo un shooter RPG, no un roguelite.
Entrevista sobre Witchfire - Playa
En tu opinión, ¿cuál es el punto clave de una sesión de juego? ¿Se trata de captar al jugador con los elementos de los shooters de extracción, los elementos roguelite, los elementos de rol?...

Chmielarz: Cualquier momento puede ser el punto clave, ya que todo funciona en conjunto. Estos elementos están fusionados para siempre.

Pero si tuviera que elegir algo, el punto clave sería la parte de shooter. Sin saquear, sin subir de nivel, sin mejorar el equipo... Simplemente, batirse en duelo con los sirvientes de la bruja. Intentamos que fuera atractivo, visceral y envolvente. Para mí, esto es lo que todavía me hace jugar a Witchfire a pesar de haberle dedicado miles de horas.

Y no es una exageración, que quede claro. Casi siempre que tengo que probar una característica o un enemigo nuevo, pierdo la noción del tiempo y me limito a jugar.

¿Qué opinas de la situación actual de Witchfire? ¿Tienes elementos favoritos? ¿Hay alguna forma concreta de jugar?

Chmielarz: Mi parte favorita es que el juego aún consigue sorprenderme. Supongo que esto es consecuencia de que Witchfire sea casi un juego tipo sandbox con niveles abiertos. Tienes un objetivo, pero cómo lo consigas depende de ti. Y los enemigos tienen sus tácticas y planes. Esto produce un montón de situaciones interesantes e impredecibles, a veces graciosas y a veces trágicas, como cuando me matan por avaricioso o cuando un combate contra un solo enemigo se convierte en una batalla gigante con barcos fantasma que te bombardean desde el cielo.
Entrevista sobre Witchfire - Barco
¿Cómo ha sido trabajar de forma tan abierta con los jugadores en un juego que está en acceso anticipado?

Chmielarz: Ninguno de nosotros lo había hecho antes. Es algo nuevo. Pero después de este año, ahora entiendo por qué Supergiant decidió volver a la fase del acceso anticipado con Hades II. Es muy beneficioso para ciertos juegos.

La razón, como era de esperar, son los comentarios de los jugadores. Hay un dicho entre los desarrolladores de juegos: cuando los jugadores creen que algo va mal en el juego, siempre tienen razón. Pero cuando proponen una solución, siempre se equivocan. Creo que eso no tiene por qué seguir siendo cierto, porque muchos jugadores de hoy en día son muy inteligentes, y poseen mucha experiencia y un profundo conocimiento de los sistemas de juego. Pero aunque el acceso anticipado se limitara a los comentarios, seguiría siendo muy valioso.

Personalmente, mi parte favorita es que nuestros jugadores nos sirven como amplificador y neutralizador de dudas. Imagina que tienes una duda sobre un elemento de tu juego, es decir, no estás convencido de que esté al 100 %. Pues tus jugadores te lo dirán. Te lo aseguro, lo harán. A veces, es una revelación: tu intuición estaba en lo cierto, no se trata de un problemilla y debes hacerlo mejor. Pero, de vez en cuando, ves que la gente se divierte y disfruta mucho de esa función, analizas en qué se equivocó tu intuición y aprendes de ello.

Algunas cosas que ocurren durante el juego son muy misteriosas. ¿Pensáis mantenerlo así o tenéis planeado echar más mano de cosas como las Curses (maldiciones) y los eventos aleatorios?

Chmielarz: Ese es el tema de debates interminables en el estudio. Algunos quieren el misterio. Otros sostienen que no puedes disfrutar del misterio si no sabes lo que estás haciendo y por qué. Así que el objetivo es fusionar el agua con el fuego y tener ambas cosas. Desde luego, queremos que el jugador sea autónomo en sus decisiones y que no se deje llevar de la mano, pero también tenemos que encontrar formas no intrusivas ni cutres de introducir nuestras mecánicas.
.
Ya hemos hecho algo al respecto con la introducción de la Island of the Damned (Isla de los Condenados) y estamos trabajando en más.
Entrevista sobre Witchfire - Esqueleto
Witchfire cuenta actualmente con gran cantidad de contenido. Habéis hablado de que tenéis planeado añadir más, pero hace poco habéis dicho que hay que ampliar esos primeros planes. Queréis más tipos de enemigos, armas, objetos mágicos, hechizos y jefes de los previstos inicialmente. ¿Qué os ha llevado a decidir que era necesario?

Chmielarz: Halo sigue siendo un juego fantástico y tiene ocho tipos de enemigos. Gears of War tiene unos pocos más, pero es igual de divertido. Así que pensamos que el número inicial de enemigos diferentes con los que contábamos, 46, era más que suficiente. Pero nos equivocábamos. Necesitamos más, por diversión, por variedad y por la historia.

Además, tenemos los recursos para ello. Somos un estudio pequeño, con menos de veinte personas, pero hemos establecido procedimientos decentes para añadir contenido, así que ¿por qué no utilizarlos y mejorar el juego?

Soy un gran fan de la narrativa, y, aunque Witchfire tiene algo de sabor, lo único que parece que le falta es una historia grande y profunda. ¿Cómo pensáis abordarla y qué esperáis conseguir? ¿Será una trama para un solo jugador o se tratará más bien de encontrar rastros de tu pasado?

Chmielarz: Sabemos lo que queremos de la historia, pero antes queríamos asegurarnos de dar en el clavo con la jugabilidad. En cuanto a la forma de narrar la historia, queremos darle nuestro propio toque. Ya tenemos algunas soluciones bastante consolidadas, como las descripciones de objetos tipo "conectar los puntos" de Souls, pero también queremos ofrecer algo totalmente nuevo. No será una revolución total, pero creo que será interesante. Dentro de poco introduciremos algunos de estos elementos.

¿Puedes hablarnos de vuestros planes para las Prophecies (profecías) y Fallen Preyers (depredadores caídos)?

Chmielarz: No debería. Pero imaginemos que el jugador puede crear las Prophecies a su gusto, con ciertas restricciones, por supuesto. También nos encantaría que las Fallen Preyers se conviertan en una parte importante de la historia.
Entrevista sobre Witchfire - Gnosis
¿Qué planes tenéis para añadir profundidad al actual sistema de estadísticas de Witchfire?

Chmielarz: Ah, sí, nuestro próximo gran objetivo. Ahora mismo, las estadísticas rigen características importantes del héroe, como la salud o la resistencia. Pero los jugadores han hecho que nos demos cuenta de que quieren que las estadísticas importen más (y ha sido uno de nuestros mayores descubrimientos de los últimos tiempos). Cuando hay pequeños cambios graduales con cada subida de nivel, es difícil trabajar para conseguir un objetivo emocionante. Pero ¿y si ocurriera algo muy chulo cuando la estadística de Witchery (Brujería) alcanzara el nivel 15 o la de Vitality (Vitalidad) llegara al nivel 22?

Tenemos una idea bastante buena de lo que podemos hacer al respecto.

Además, queremos más deliberación a la hora de subir de nivel, así que vamos a introducir estadísticas secundarias, como la velocidad a la que evoluciona tu equipo.

¿Es Witchfire un juego eterno para el estudio o prevéis un momento en el que sentiréis que está completo y pasaréis a un nuevo título?

Chmielarz: Creo que hemos conseguido el impulso suficiente para lanzar el juego finalizado en el tercer o cuarto trimestre del año que viene. Entonces tendremos dos opciones. Una: esto es todo, este es el juego. Dos: pensar en una forma de añadirle más cosas a pesar del lanzamiento. Por ahora, yo me inclino por la primera opción, ya que me encanta la idea de tener un juego completo. Pero ya veremos.

¿Algo más que quieras compartir?

Chmielarz: Lo que más me gusta de los juegos son los simuladores envolventes. Los juegos son mi holocubierta. Tardé un tiempo en darme cuenta, pero en retrospectiva, cuando veo que los primeros juegos que he hecho son juegos de aventuras, me doy cuenta de que siempre ha sido así. Así que la proporción de cualquier género o subgénero en Witchfire no es importante para mí. Lo único que me importa es si una característica contribuye a la experiencia de encarnar a un cazador de brujas no muerto alimentado por Witchfire que trabaja para la Iglesia para conseguir la salvación y si los disparos a la cabeza tienen sonidos satisfactorios y dejan manchas de sangre.

Si todo esto os llama la atención, dadle una oportunidad a Witchfire. Creo que no se parece a nada de lo que hay por ahí.

Esta entrevista ha sido editada por motivos de longitud y claridad. No olvidéis conseguir Witchfire en la Epic Games Store para adentraros en el juego ahora mismo.