
Después de un año, Witchfire sigue evolucionando como un increíble y sombrío RPG de disparos

A un año de su lanzamiento en acceso anticipado y a seis años de su espeluznante (y emocionante) revelación, Witchfire sigue siendo, en cierto modo, un enigma. Adrian Chmielarz, cofundador de la desarrolladora The Astronauts, dice que Witchfire es un juego que siempre quisieron hacer y también un juego que ha evolucionado mucho durante su creación, un título que consolidó a un gran número de jugadores profundamente fanáticos (y al parecer felices) que sigue cambiando.
En mi experiencia como jugador de Witchfire, puedo decir que su evolución ha sido tanto sorprendente como significativa, aunque en esencia sigue siendo un juego de disparos en primera persona inspirado en la oscuridad y el terror de títulos como Painkiller y DOOM.
En Witchfire, los jugadores se ponen en la piel de un Preyer, un cazador de brujas inmortal creado por la Iglesia. Debes cazar y matar a una infame bruja utilizando armas y hechizos. Cada vez que te adentres en el territorio de la bruja, te acecharán, se abalanzarán y volarán sobre ti una gran variedad de horrores y te expondrás a la ira de la bruja y a sus esbirros más poderosos. También ganarás Witchfire (fuego brujo), que se puede usar para investigar armas y para muchas otras cosas, así como oro y demás.
Si mueres, lo pierdes todo..., pero encontrar una salida para volver a tu refugio seguro nunca es fácil, y el peligro suele aumentar a medida que te acercas.

Aún en acceso anticipado, Witchfire ha recibido actualizaciones periódicas, pequeñas y grandes, que han aportado de todo, desde nuevas regiones y enemigos hasta nuevos hechizos y armas.
Nos reunimos recientemente con Chmielarz para hablar del fascinante viaje de Witchfire a través de géneros tan eclécticos como el roguelite, el juego de disparos y extracción y el juego de rol, y para conocer las próximas novedades tanto del juego como del estudio, que se dio a conocer por primera vez con el juego narrativo (que no es de disparos) The Vanishing of Ethan Carter.
Se acerca el primer aniversario del lanzamiento en acceso anticipado de Witchfire en la Epic Games Store. Rememorando la experiencia, ¿cuáles son tus conclusiones generales sobre cómo ha evolucionado la visión que tenía el equipo con respecto al juego?
Adrian Chmielarz: Yo le digo "Witchfire cuántico" porque, por un lado, sigue siendo el mismo juego que siempre quisimos hacer, pero, por otro, ha evolucionado de forma significativa. Aunque no podría decir que el juego ha encontrado su propia identidad (porque siempre la tuvo), sí puedo reconocer que ha dejado un poco de ser un juego de disparos roguelite para convertirse en un juego de rol de disparos. Ya tenemos una visión clara de cómo acabará todo y de cómo se verá la versión final de Witchfire.
En septiembre del año pasado, describías el juego como un juego de disparos roguelike de acción, pero eso ha cambiado radicalmente desde entonces. ¿Cómo describirías el Witchfire actual y por qué?
Chmielarz: Ese es precisamente el primer problema. Nunca dijimos que era un roguelike. En realidad lo nombrábamos como roguelite. Pero no voy a culpar a nadie por confundirlos, a mí también me pasa a veces. El problema es que la diferencia entre ambos es abismal. Los roguelikes no tienen piedad. En cambio, en los roguelites, los jugadores siempre ganan algo, incluso en una mala partida.
Ya sabíamos que nuestra visión de los roguelites era aún más benevolente de lo habitual. Hubo un tiempo en que decíamos que Witchfire era un roguelite para los que odian los roguelites. Estábamos ante algo realmente fantástico: un juego creado por personas a las que les gustaba la idea de los roguelites, pero no su ejecución, así como fanáticos de los roguelites que hacen speedrun de Dead Cells con los monitores apagados.
Fue entonces que empezamos a introducir otros elementos, como mazmorras diseñadas a mano no aleatorias que llamamos "bóvedas". En definitiva, nos dimos cuenta de que estábamos haciendo un juego de rol de disparos, no un roguelite.

Para ti, ¿qué es lo más atractivo en una partida? ¿Te atrapan los elementos del juego de disparos y extracción, roguelite o de rol?
Chmielarz: Cualquiera de esos elementos puede ser lo más llamativo, ya que todos funcionan a la vez. Están fusionados para toda la eternidad.
Pero si tuviera que elegir uno, mi favorito es el aspecto del juego de disparos. No saquear, ni subir de nivel, ni mejorar el equipo, sino el momento de batirse en duelo con los esbirros de la bruja. Queríamos que fuera atrapante, visceral y envolvente. Eso es lo que todavía me hace disfrutar Witchfire a pesar de haberle dedicado miles y miles de horas.
Y no es una exageración, que quede claro. Casi siempre que tengo que probar una función o un nuevo enemigo, pierdo la noción del tiempo y me quedo jugando.
¿Qué opinas del estado actual de Witchfire? ¿Tienes algunos elementos favoritos? ¿Lo juegas de algún modo en particular?
Chmielarz: Mi parte favorita es que el juego aún puede sorprenderme. Supongo que es resultado de que Witchfire sea prácticamente un juego tipo sandbox con niveles abiertos. Tienes un objetivo, pero cómo lo consigas dependerá de ti. También los enemigos tienen sus tácticas y sus planes. Esto genera una gran variedad de situaciones sorprendentes e impredecibles, a veces divertidas, a veces trágicas, como cuando termino muerto por haber sido demasiado codicioso y una batalla contra un enemigo se convierte en una guerra descomunal con barcos fantasma que te bombardean desde el cielo.

¿Cómo ha sido trabajar de forma tan abierta con los jugadores sobre un título en acceso anticipado?
Chmielarz: Ninguno de nosotros había hecho esto antes. Así que es algo nuevo para todos. Pero ahora, después de este año, entiendo por qué Supergiant volvió a optar por el camino del acceso anticipado con Hades II. Es una opción muy beneficiosa para ciertos juegos.
La razón detrás, como era de esperar, es la opinión de los jugadores. Hay un dicho entre los desarrolladores de juegos que dice que siempre que los jugadores dicen que algo está mal en el juego, tienen razón. Pero cuando proponen una solución, siempre se equivocan. No creo que eso siga siendo así, porque hoy en día muchos jugadores son realmente hábiles, con muchísima experiencia y un profundo conocimiento de los sistemas de juego. Pero incluso si esta relación de acceso anticipado se limitara a los comentarios de los jugadores, seguiría siendo muy valiosa.
En lo personal, mi parte favorita es que nuestros jugadores actúan como amplificadores y neutralizadores de dudas. Imagina que tienes una duda sobre un elemento de tu juego, no estás convencido de que esté 100 % listo. Los jugadores te lo harán saber. Sin duda lo harán. A veces, es una revelación: tu instinto estaba en lo cierto, en realidad no es un pequeño problema y tienes que mejorarlo. Sin embargo, a veces ves que la gente se divierte y disfruta mucho de la función. Entonces, analizas en qué se equivocó tu instinto y aprendes de eso.
Parte de lo que ocurre durante el juego es todo un misterio. ¿Piensan mantenerlo así o la idea es guiar más a los jugadores en aspectos como las maldiciones y los eventos aleatorios?
Chmielarz: Este es el tema sobre el que debatimos sin cesar en el estudio. Algunos queremos el misterio. Otros sostenemos que no se puede disfrutar del misterio si no sabes lo que estás haciendo y por qué. Por eso, lo ideal es fusionar el agua con el fuego y tener ambas cosas. Definitivamente, queremos que el jugador tome decisiones autónomas sin necesidad de una guía constante, pero también necesitamos encontrar formas no forzadas ni intrusivas de presentar nuestras mecánicas.
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Ya hemos hecho algo al respecto con la introducción de Island of the Damned (Isla de los Condenados), y seguimos trabajando.

Actualmente, Witchfire dispone de una gran cantidad de contenido. Has mencionado la intención de añadir más cosas, pero hace poco dijiste que incluso esos primeros planes deberían ampliarse. Quieren aún más tipos de enemigos, armas, objetos mágicos, hechizos y jefes que los previstos inicialmente. ¿Qué les hizo tomar esa decisión?
Chmielarz: Halo sigue siendo un juego fantástico y tiene ocho tipos de enemigos. Gears of War tiene algunos más, pero es igual de divertido. Por ello, pensamos que nuestro número inicial de 46 enemigos diferentes era más que suficiente. Estábamos equivocados. Necesitamos más, para que sea más divertido, para que haya más variedad y por la historia.
Además, tenemos los recursos para hacerlo. Somos un estudio pequeño, con menos de veinte personas, pero hemos establecido procedimientos adecuados para añadir contenidos, entonces ¿por qué no utilizarlos y mejorar el juego?
Me encanta la narrativa, y aunque Witchfire tiene su encanto, lo único que parece que le falta es una gran historia profunda. ¿Cómo piensan abordarlo y qué esperan conseguir? ¿Será una historia para un solo jugador o se centrará en encontrar rastros de tu pasado?
Chmielarz: Sabemos lo que queremos de la historia, pero primero queríamos asegurarnos de que la jugabilidad fuera perfecta. En cuanto a cómo se narra la historia, queremos darle nuestro toque propio. Ya tenemos algunas soluciones sólidas, como las descripciones de los artículos de Souls en las que tienes que "atar cabos", pero también queremos ofrecer algo totalmente nuevo. No será completamente revolucionario, pero creo que será interesante. Pronto introduciremos elementos de este tipo.
¿Puedes hablarnos de los planes para las Prophecies (profecías) y los Fallen Preyers (depredadores caídos)?
Chmielarz: No debería. Pero imaginemos que el jugador puede elaborar las profecías a su gusto, con ciertas restricciones, claramente. Y sin duda nos encantaría que los Fallen Preyers se convirtieran en una parte importante de la historia.

¿Qué planes tienen para añadir profundidad al actual sistema de estadísticas de Witchfire?
Chmielarz: Este es nuestro próximo gran objetivo. Actualmente, las estadísticas rigen características importantes del héroe, como la salud o la resistencia. Sin embargo, gracias a los jugadores nos hemos dado cuenta, y esta ha sido una de las mayores revelaciones de los últimos tiempos, de que es necesario que las estadísticas tengan más importancia. Cuando se producen pequeños cambios graduales cuando subes de nivel, es difícil esforzarse por alcanzar un objetivo emocionante. Pero, ¿y si ocurriera algo realmente genial cuando tu estadística de hechicería (Witchery) alcanzara el nivel 15 o tu estadística de vitalidad (Vitality) alcanzara el nivel 22?
Ya tenemos una idea bastante clara de qué hacer al respecto.
Además, queremos que subir de nivel sea más deliberado, por lo que introduciremos estadísticas secundarias, como la velocidad con la que haces evolucionar tu equipo.
¿Witchfire será un juego sin fin para el estudio o creen que llegará un momento en que sentirán que está completo y pasarán al siguiente juego?
Chmielarz: Creo que hemos ganado suficiente impulso para entregar el juego final en el tercer o cuarto trimestre del año que viene. A partir de ahí, tendremos dos opciones. Uno: esto es todo, este es el juego. Dos: pensaremos en la forma de añadirle más cosas a pesar del lanzamiento. Por el momento, personalmente me inclino por la primera opción, ya que me encanta la idea de tener un juego completo. Pero ya lo veremos.
¿Hay algo más que quieras compartir?
Chmielarz: Lo que más me gusta de los juegos son los simuladores envolventes. Los juegos son mi holocubierta. Me llevó tiempo darme cuenta de ello. Sin embargo, en retrospectiva, siempre ha sido así porque los juegos de aventuras han sido los primeros que he creado. Por ello, la proporción entre géneros o subgéneros en Witchfire no es importante para mí. Lo único que me importa es si una función contribuye a la experiencia de ser un cazador de brujas no muerto impulsado por Witchfire (fuego brujo) que trabaja para la Iglesia para conseguir la salvación, y si los disparos a la cabeza tienen sonidos satisfactorios y manchas de sangre.
Si esto te parece interesante, prueba Witchfire. Creo que no se parece a nada de lo que hay por ahí.
Esta entrevista ha sido editada por razones de longitud y claridad. Consigue Witchfire en la Epic Games Store y sumérgete en el juego ahora mismo.