
Un an après sa sortie, Witchfire continue de se métamorphoser en un splendide jeu de rôle et de tir à l'ambiance ténébreuse

Un an après sa sortie en accès anticipé et six ans après son effrayante (et alléchante) annonce, Witchfire demeure, par certains aspects, une énigme. Adrian Chmielarz, cofondateur du studio de développement The Astronauts, explique que Witchfire est à la fois le jeu qu'ils ont toujours rêvé de faire et un jeu qui a beaucoup évolué au cours de sa conception, un jeu qui a réussi à trouver un public de passionnés (apparemment satisfaits) et un jeu qui continue à se transformer.
Ayant moi-même joué à Witchfire, je peux confirmer que ses évolutions ont été surprenantes et parfois significatives, même si au fond il s'agit toujours d'un jeu de tir à la première personne aussi noir et angoissant que Painkiller ou DOOM.
Dans Witchfire, vous incarnez un Preyer, un chasseur de sorcières immortel créé par l'Église. À l'aide de fusils et de sorts, vous devez chasser et tuer une terrible sorcière. À chacune de vos incursions dans son domaine, vous affronterez tout un panel de monstres – qu'ils rampent, volent ou bondissent – et encourrez la colère de la sorcière et de ses puissants serviteurs. Vous obtiendrez par la même occasion du Witchfire (pouvant être utilisé pour rechercher des armes et plein d'autres choses), ainsi que de l'or et d'autres babioles.
Si vous mourez, vous perdez tout. Mais trouver une sortie pour rejoindre votre refuge n'est jamais chose aisée et le danger augmente généralement quand vous vous en approchez.

Bien qu'en accès anticipé, Witchfire a déjà bénéficié de mises à jour régulières, tant majeures que mineures, dont le contenu allait de nouvelles armes et régions à de nouveaux sorts et ennemis.
Récemment, nous avons eu l'occasion de rencontrer Adrian Chmielarz pour parler du parcours fascinant de Witchfire qui est passé par des genres aussi variés que le roguelite, le jeu de tir et d'extraction ou le jeu de rôle, et pour savoir ce que l'avenir réserve tant au jeu qu'au studio – celui-ci s'étant fait connaître grâce au jeu narratif The Vanishing of Ethan Carter (l'exact opposé d'un jeu de tir).
Le premier anniversaire de la sortie de Witchfire en accès anticipé sur l'Epic Games Store arrive bientôt. En faisant le point sur cette expérience, quelles sont les principales leçons que vous tirez de l'évolution de la conception du jeu au sein de l'équipe ?
Adrian Chmielarz : J'appelle ce jeu « Witchfire quantique » car d'un côté c'est toujours le jeu qu'on rêvait de faire, mais d'un autre il a énormément évolué. Même si je ne dirais pas que le jeu a trouvé sa voix (car il l'avait dès le début), je peux dire que nous avons beaucoup évolué pour passer d'un jeu de tir roguelite à un jeu de tir et de rôle. Nous avons désormais une vision précise de la fin du projet et de la version définitive de Witchfire.
En septembre dernier, vous décriviez le jeu comme un jeu de tir et d'action roguelike, mais il a significativement évolué depuis. Comment décririez-vous Witchfire aujourd'hui et pourquoi ?
Adrian : Vous voyez, c'est là le premier problème. Nous n'avons jamais dit que c'était un roguelike. Nous avons dit que c'était un roguelite. Mais je n'en veux pas aux gens de confondre les deux. Il m'arrive aussi de confondre les deux de temps en temps. De fait, cependant, la différence est gigantesque. Les roguelikes sont impitoyables. À l'inverse, les roguelites permettent aux joueurs de toujours gagner quelque chose même après une mauvaise partie.
On savait que notre roguelite était encore plus indulgent que d'habitude. À un moment donné, on disait que Witchfire était un roguelite pour les gens qui détestent les roguelites. On avait un concept assez sympa : un jeu conçu par des personnes qui aiment le principe du roguelite mais pas son exécution, ainsi que par des fanatiques de roguelites qui peuvent faire un speedrun de Dead Cells écran éteint.
Mais on a ensuite commencé à introduire d'autres éléments, comme des donjons non aléatoires, conçus à la main, appelés Vaults. Bref, on s'est rendu compte qu'on faisait un jeu de rôle et de tir au lieu d'un roguelite.

Selon vous, comment atteindre le bon équilibre dans une session de jeu ? Est-ce que c'est en tirant parti du côté jeu de tir et d'extraction, du côté roguelite ou du côté jeu de rôle ?
Adrian : Tout moment peut trouver le juste équilibre, car tous ces éléments fonctionnent ensemble. Ils ont été fusionnés pour l'éternité.
Mais si je ne devais en choisir qu'un, ce que je préfère, c'est la partie jeu de tir. Ce n'est pas le butin, les niveaux, l'amélioration des équipements, mais simplement le fait d'avoir un duel avec des serviteurs de la sorcière. On a voulu rendre ça stimulant, viscéral et immersif. Pour moi, c'est l'aspect qui me pousse encore à jouer à Witchfire malgré le fait que j'y ai déjà passé plusieurs milliers d'heures.
Et ce n'est pas une exagération, soyons clairs. À chaque fois que je dois tester une nouvelle fonctionnalité ou un nouvel ennemi, je finis par perdre toute notion de temps et je continue à jouer.
Que pensez-vous de l'état actuel de Witchfire ? Avez-vous des éléments favoris ? Y a-t-il une façon particulière d'y jouer ?
Adrian : Ce que j'aime, c'est que le jeu arrive encore à me surprendre. Je pense que c'est dû au fait que Witchfire est presque un jeu de type bac à sable avec des niveaux ouverts. Vous avez un objectif, mais vous pouvez l'accomplir comme bon vous semble. Et les ennemis ont leurs propres tactiques et leurs propres projets. Tout cela mène à des situations imprévisibles, parfois amusantes, parfois tragiques – par exemple, quand je meurs parce que j'ai été trop gourmand et qu'en provoquant un ennemi j'ai déclenché une bataille géante avec des bateaux-fantômes qui me bombardent depuis le ciel.

Comment avez-vous vécu le fait de travailler si ouvertement avec les joueurs sur un jeu en accès anticipé ?
Adrian : Nous n'avions jamais fait ça avant. C'était quelque chose de nouveau pour nous. Mais après cette année, je comprends mieux pourquoi Supergiant a décidé de passer à nouveau par une phase d'accès anticipé pour Hades II. Dans le cas de certains jeux, c'est incroyablement bénéfique.
Sans surprise, la raison derrière cela, c'est le retour des joueurs. Les développeurs de jeux vidéo ont un adage selon lequel les joueurs ont toujours raison quand ils disent que le jeu a un problème. Mais ils ont toujours tort quand ils proposent des solutions. Je ne crois pas nécessairement que ce soit encore vrai aujourd'hui, car les joueurs sont souvent assez malins. Ils ont beaucoup d'expérience et une profonde connaissance des systèmes de jeu. Mais même si la relation créée par l'accès anticipé se limitait aux retours des joueurs, ce serait déjà une mine d'or.
Personnellement, l'aspect que je préfère, c'est que les joueurs servent à amplifier ou neutraliser nos doutes. Imaginez que vous ayez un petit doute quant à un élément de votre jeu. Vous n'êtes pas sûr que ce soit finalisé à 100%. Eh bien, vos joueurs vous le diront. Croyez-moi, ils ne se gêneront pas. Parfois, c'est une révélation : votre instinct avait raison, ce n'est pas un problème mineur et vous devez faire mieux. Mais de temps en temps, vous découvrez que les gens apprécient cette fonctionnalité, que ça les amuse, et vous examinez là où votre instinct s'est trompé pour en tirer des leçons.
Il se passe parfois des choses très mystérieuses dans le jeu. Comptez-vous laisser ça ainsi ou allez-vous prendre davantage les joueurs par la main pour les Curses et les événements aléatoires, par exemple ?
Adrian : C'est le sujet de débats sans fin au studio. Certains veulent préserver le mystère. D'autres estiment qu'on ne peut pas apprécier le mystère si l'on ignore ce qu'on est en train de faire et la raison derrière cela. Le but est donc de ménager la chèvre et le chou, et de garder les deux. Nous voulons que le joueur se sente libre dans ses décisions et qu'on ne lui tienne pas la main, mais nous devons aussi trouver le moyen d'introduire nos mécaniques sans que ce soit niais ou intrusif.
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Nous avons commencé à travailler là-dessus avec l'introduction de notre Island of the Damned, et nous avançons sur la suite.

Actuellement, Witchfire possède déjà un volume de contenu conséquent. Vous aviez prévu de l'étoffer davantage mais, récemment, vous avez indiqué que même cette première prévision allait être revue à la hausse. Vous voulez plus de types d'ennemis, d'armes, d'objets magiques, de sorts et de boss que dans votre projet initial. Pour quelle raison avez-vous décidé que c'était nécessaire ?
Adrian : Halo est un superbe jeu encore aujourd'hui, et il n'y a que huit types d'ennemis. Gears of War en possède un peu plus, mais il est tout aussi divertissant. Nous pensions donc que notre nombre initial, qui était de 46 ennemis différents, était plus que suffisant. Nous avions tort. Il nous en faut plus, pour le plaisir, pour la variété et pour l'histoire.
Et nous avons les ressources nécessaires pour le faire. Certes, nous sommes un petit studio avec moins de vingt personnes, mais nous avons mis en place des procédures adéquates pour l'ajout de contenu, alors pourquoi ne pas s'en servir et améliorer le jeu ?
Je suis fan de narration et bien qu'on en ait quelques bribes dans Witchfire, la seule chose qui manque actuellement au jeu, c'est une histoire riche et profonde. Comment comptez-vous réaliser cela et qu'espérez-vous produire ? Est-ce que vous allez faire une campagne solo ou est-ce qu'il s'agira plutôt de retrouver des traces de son passé ?
Adrian : Nous savons déjà quelle direction prendra notre histoire, mais en premier lieu nous souhaitions parfaire le gameplay. Quant au mode de la narration, nous voulons y apporter notre propre touche. Il existe déjà plusieurs formules bien établies, comme les descriptions d'objets qui vous demandent de tirer vous-même des conclusions à la Souls, mais nous voulons aussi proposer quelque chose de nouveau. Ce ne sera pas complètement révolutionnaire, mais je pense que ce sera intéressant. Nous introduirons bientôt les premiers éléments de ce système.
Pouvez-vous nous parler de vos projets pour les Prophecies et les Fallen Preyers ?
Adrian : Je ne devrais pas. Mais disons que les joueurs devraient pouvoir modifier les Prophecies selon leurs préférences– avec quelques restrictions, bien sûr. Et on aimerait vraiment que les Fallen Preyers deviennent un élément important de l'histoire.

Comment comptez-vous ajouter de la profondeur au système de stats actuel de Witchfire ?
Adrian : Ah, oui, c'est notre prochain gros objectif. Actuellement, les stats contrôlent des caractéristiques importantes du héros, comme sa santé et son endurance. Mais les joueurs nous ont fait comprendre qu'ils veulent que les stats aient plus d'importance. Ça a été l'une de nos principales révélations dernièrement. Quand un nouveau niveau n'apporte que de petits changements progressifs, c'est dur de se projeter vers un objectif stimulant. Mais imaginez que vous obteniez quelque chose de vraiment cool quand votre stat de magie (Witchery) atteint le niveau 15 ou votre stat de vitalité (Vitality) le niveau 22.
Nous avons une idée assez claire de ce que nous allons faire.
Nous voulons aussi que chaque passage de niveau nécessite plus de délibération. Nous allons donc inclure des stats secondaires, comme la vitesse à laquelle vous faites évoluer votre équipement.
Est-ce que Witchfire va devenir un jeu alimenté en permanence par le studio, ou pensez-vous qu'un jour le jeu sera terminé et que vous passerez à un autre ?
Adrian : Je pense que nous avons une bonne dynamique et pourrons sortir le jeu définitif au troisième ou quatrième trimestre de l'année prochaine. Nous aurons alors deux options. La première sera de dire : voilà, c'est tout, le jeu est fini. La seconde sera de trouver un moyen pour y ajouter du contenu malgré la sortie. Pour l'instant, je penche personnellement en faveur de la première option, car j'aime bien l'idée d'avoir un jeu finalisé. Mais nous verrons bien.
Voulez-vous nous faire part d'autre chose ?
Adrian : Les jeux vidéo que je préfère sont les simulations immersives. C'est comme un holodeck, pour moi. J'ai mis du temps à m'en rendre compte, mais avec le recul, quand je regarde les jeux d'aventure, étant donné que c'est le premier que je fais, ça a toujours été le cas. Donc, pour moi, savoir quelle est la proportion des différents genres et sous-genres de Witchfire, ce n'est pas très important. Ma seule question est de savoir si nos mécaniques renforcent la sensation d'être un chasseur de sorcières, mort-vivant, nourri au Witchfire, travaillant pour le compte de l'Église afin d'obtenir sa rédemption, et si les tirs à la tête ont des bruitages et des effets de sang satisfaisants.
Si c'est le genre de choses qui vous parle, je vous conseille de tester Witchfire. À mon sens, ça ne ressemble à aucun autre jeu existant.
Cette interview a été éditée par souci de clarté et de concision. Procurez-vous Witchfire sur l'Epic Games Store et plongez dans le jeu dès à présent.