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1年経った今も、驚くべきグリムダークRPGシューターとして進化を続ける『Witchfire』

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Brian Crecente
2024年9月10日

早期アクセスの開始から1年、不気味な(そして人々を魅了した)発表から6年経った今も、『Witchfire』はある意味、謎に包まれたままです。 開発元のThe Astronautsの共同設立者であるアドリアン・フミアラシュ氏は、『Witchfire』自分たちのずっと作りたかったゲームで、制作中に大きく進化を遂げ、非常に熱狂的な(そして幸せそうに見える)プレイヤーベースが定着しており、今後も変化し続けるゲームであると語っています。

『Witchfire』のプレイヤーとして私が言えるのは、ゲームの核心が、『Painkiller』『DOOM』といったゲームのように闇と恐怖に染まった、完成されたFPSであることに変わりはないものの、その進化は時には驚きに満ちており、意味のあるものになっているということです。

『Witchfire』でプレイヤーは、Church(教会)が作った不死身の魔女ハンター、Preyerとなります。 そして銃と魔法を駆使し、悪名高き魔女を狩って倒さなくてはなりません。 プレイヤーは魔女の領域に足を踏み入れるたびに、絡み付き、飛び、湧き出るようなさまざまな恐怖に襲われ、魔女とその強力な手下の怒りを直接買う危険を冒すことになります。 また、Witchfire(武器やその他さまざまなものの研究に使用できます)やゴールドなども獲得できます。

死ねばすべてを失ってしまいますが、安全な場所に戻る出口を見つけるのは決して容易ではありません。しかも、出口に近づくほど危険になっていくのが常です。
Witchfireインタビュー - 大砲
『Witchfire』はまだ早期アクセス中であるにもかかわらず、大小さまざまな定期アップデートを実施しており、新しい地域や敵、魔法や武器など、あらゆるものを追加してきました。

先日行ったフミアラシュ氏とのインタビューでは、ローグライト、エクストラクションシューター、RPGといったさまざまなジャンルを巡る『Witchfire』の魅力的な旅について語っていただき、本作とスタジオの今後の展望についても伺いました。同スタジオは、物語主導(明らかにシューターではありません)の『The Vanishing of Ethan Carter』で最初に有名になったという経緯があります。

『Witchfire』がEpic Games Storeで早期アクセスを開始してから、まもなく1周年を迎えようとしています。 この経験を振り返って、ゲームに対するチームのビジョンがどのように進化していったのかについて、全体像の見解をお聞かせください。

アドリアン・フミアラシュ氏:私は本作を「飛躍的な進化を遂げた『Witchfire』」と呼んでいます。私たちがずっと作りたかったゲームに変わりはありませんが、大幅に進化しているからです。 本作が独自のスタイルを確立したとは言えませんが(もともと確立されていたため)、ローグライトシューターからRPGシューターへと少し方向転換したとは言えます。 現在、どのような結末を迎えるのか、そして『Witchfire』の最終バージョンがどのようなものになるのか、明確なビジョンが私たちにはあります。

昨年の9月に、本作をアクションシューターのローグライクと表現していましたが、それ以来ゲームは劇的に変化しています。 現在の『Witchfire』をどう表現しますか。その理由も教えてください。

フミアラシュ氏:まず、最初の問題はそこですね。 私たちは本作をローグライクと呼んだことはありません。 ローグライトと呼んだのです。 しかし、この2つを混同するのも無理はありません。私自身もたまに混同してしまいますから。 重要なのは、両者が途方もなく異なるということです。 ローグライクは無慈悲です。 一方、ローグライトは、たとえ失敗してしまっても、プレイヤーには得るものがあります。

ローグライトに対する私たちの考え方が、通常よりも寛容であることは私たちも自覚していました。 『Witchfire』をローグライトが嫌いな人のためのローグライトと呼んでいた時期があったんです。 ローグライトというアイデアは好きなものの、殺すことが嫌いな人や、モニターも見ずに『Dead Cells』のタイムアタックに挑戦する熱狂的なローグライトファンによって作り上げられたゲームで、なかなか興味深いものでした。

しかしその後、私たちはランダム生成ではない手作りのダンジョン、Vaultをはじめ、ほかの要素を取り入れ始めました。 端的に言うと、私たちはローグライトではなく、RPGシューターを作っていることに気づいたのです。
Witchfireインタビュー - ビーチ
プレイセッションの醍醐味はどこにあると思いますか? エクストラクションシューター要素、ローグライト要素、RPG要素に関する部分でしょうか?

フミアラシュ氏:すべてがうまく組み合わさっていれば、どの瞬間も醍醐味になりえます。 これらの要素は永遠に融合したままです。

しかし、あえて選ぶとすれば、シューターの部分でしょうか。 戦利品でも、レベルアップでも、装備のアップグレードでもありません。魔女の手下との対決が主役です。 私たちは、興味をそそり、直感的で、没入感のあるものにしようと心がけました。 これが、数千時間もプレイしているにもかかわらず、私がまだ『Witchfire』をプレイし続ける理由です。

はっきり言いますが、これは誇張なんかではありません。 機能や新しい敵をテストする必要があるときは、ほぼ毎回、気づけば時間も忘れて、ただただプレイしているんです。

『Witchfire』は現在、どのような状況にあると思いますか? 気に入っている要素はありますか? 特別な方法でプレイしていますか?

フミアラシュ氏:いまだにゲームに驚かされるところが気に入っています。 これは、『Witchfire』がほぼサンドボックスのようなオープンレベルのゲームであることの副産物なのかもしれません。 目標がありますが、どう取り組むかは自分次第です。 そして、敵には敵の戦術と計画があります。 そのため、興味深く予測不可能な状況がいくつも生み出され、面白くなることもあれば、悲惨な状態になることもあります。たとえば、欲張りすぎて死んでしまったり、1体の敵にちょっかいを出していたつもりが、幽霊船が空から爆撃してきて大規模な戦闘に発展したりするんです。
Witchfireインタビュー - 船
早期アクセス中のゲームで、これほどまでオープンにプレイヤーと協働するのはどんな感じでしたか?

フミアラシュ氏:私たちの誰も、こういった試みをしたことがありませんでした。 皆にとって新しい体験でしたね。 しかし、この1年を経て、Supergiantが『Hades II』で再び早期アクセスの道を選択した理由がわかりました。 特定のゲームでは、メリットが極めて大きいのです。

その理由はもちろん、プレイヤーのフィードバックがあるからです。 ゲーム開発者の間ではこんな教訓があります。「プレイヤーがゲームに対して間違っていると感じたことは、常に正しい。 しかし、彼らが提案する解決策は、常に間違っている」 私は必ずしもそれが本当だとは思いません。というのも、最近のゲーマーの多くはゲームシステムに精通していて、経験も豊富で、深い知識を持っていますからね。 しかし、たとえこの早期アクセスでの関係がプレイヤーからのフィードバックに限定されていたとしても、大きな価値があることに変わりはありません。

個人的に私が気に入っているのは、プレイヤーが私たちの疑念を増幅させ、偏りを無くす役割を果たしてくれることです。 ゲームのある要素について、内に抱く疑念があるとしましょう。100%そうであるとは確信できないようなものです。 そんなときに、プレイヤーたちが教えてくれるのです。 間違いなく、必ずです。 時には、それが啓示となります。自分の直感が正しく、それが実際に小さな問題ではなく、改善しなくてはならないことがわかるのです。 しかし時折、人々がその機能を大いに楽しんでくれることもあります。そんなときは自分の直感がどこで間違ったのかを分析し、次に活かすのです。

プレイ中に発生することには、非常に不可解なものもあります。 このままにしておくつもりですか?それとも、呪いやランダムイベントなどに対する対策を用意するつもりですか?

フミアラシュ氏:これはスタジオでもずっと議論されているテーマです。 中には、不可解さを求めるメンバーもいます。 一方で、自分が何をしているのか、どんな理由があるのかわからないと、不可解さを楽しめないと主張するメンバーもいます。 そのため、火と水を融合させて共存させることが目標になります。 確かに私たちは、プレイヤーが自主的に決断すべきであり、私たちが手取り足取り助けるべきではないと考えていますが、同時に、押し付けがましくなく、陳腐でもない方法を見つけ出す必要もあるんです。

この点については「Island of the Damned」の導入ですでに対応していますが、引き続き取り組んでいるところでもあります。
Witchfireインタビュー - 骸骨
『Witchfire』には現在、充実した数のコンテンツがあります。 さらに追加する計画があるとおっしゃっていましたが、最近では、初期の計画でさえ拡大する必要があるとも話しています。 敵の種類、武器、魔法アイテム、魔法、ボスを、当初の計画よりも多く登場させようとしています。 それが必要だと判断した理由は何ですか?

フミアラシュ氏:『Halo』はいまだにすばらしいゲームで、登場する敵の種類は8種類です。 『Gears of War』にはもう少し多く登場しますが、同じように楽しいです。 ですから、当初の46種類の敵で十分過ぎるくらいだと私たちは考えていました。 しかし、間違っていました。 楽しさ、豊富なバリエーション、そして伝承のために、もっと必要なのです。

おまけに、そのためのリソースもあります。 私たちのスタジオは20人にも満たない小さなものですが、コンテンツを追加するためのしっかりした手順を確立できたのです。ならば、それを活用してゲームを良くしない手はありません。

私は物語性のあるゲームが大好きです。『Witchfire』にもある程度用意されてはいますが、現時点で欠けていると感じるのは、壮大かつ奥深いストーリーです。 この点に対してどのように取り組む予定ですか?また、どんなものを届けたいと考えていますか? シングルプレイヤーのストーリーになるのでしょうか?それとも、背景にあるストーリーの痕跡を見つけるようなものになるのでしょうか?

フミアラシュ氏:ストーリーに求めているものはありますが、まずはゲームプレイをしっかりしたものにしたかったんです。 ストーリーの語り方については、私たちならではの方法を取り入れたいと考えています。 ソウルライクな「点と点をつなぐ」アイテム説明といった、確立された方法がすでに存在していますが、まったく新しいものもお届けできればと思っています。 完全な革命にはなりませんが、面白いものになると思います。 この要素については、近日中に導入する予定です。

Prophecies(予言)とFallen Preyersに関する計画についてお話しできることはありますか?

フミアラシュ氏:何も話さない方がいいですね。 ただ、プレイヤーが自由にPropheciesを作成できると想像してみてください。もちろん、一定の制約はあります。 私たちは、Fallen Preyersたちがストーリーの重要な部分になることを期待しています。
Witchfireインタビュー - グノーシス
『Witchfire』の現在のステータスシステムに深みを加えるために、どんなことを計画していますか?

フミアラシュ氏:そうですね。次の大きな目標です。 現在、ステータスによってヒーローの重要な特性、たとえば体力やスタミナが決まります。 しかし、プレイヤーのおかげで気づいたことがあります。ステータスをもっと重視する必要があるということで、これはここ最近で一番の発見です。 レベルアップしても変化が小さいと、エキサイティングな目標に向かって努力するのが難しくなります。 しかし、Witcheryのステータスがレベル15に達したとき、あるいはVitalityのステータスがレベル22に達したときに、とても刺激的なことが起きたとしたらどうでしょうか?

ステータスへのアプローチについては、とても良いアイデアがあります。

また、レベルアップ時にもっと慎重に検討してもらうため、装備の進化スピードなどのサブステータスも導入する予定です。

『Witchfire』はスタジオにとって永遠に取り組み続けるゲームになりますか?それとも、完成したと感じて、次のゲームに移るときを想定していますか?

フミアラシュ氏:来年の第3四半期か第4四半期に、最終的なゲームをお届けできるだけの勢いがついていると思います。 そのとき、私たちには選択肢が2つあります。 ひとつは、それで終了。これが完成したゲームになります。 もうひとつは、リリース後もコンテンツを追加していく方法を考えるというもの。 今のところ、個人的には最初の選択肢に傾いています。ゲームを完結させるという考えが好きなので。 まあ、どうなるかはそのうちわかります。

ほかに伝えたいことはありますか?

フミアラシュ氏:私がゲームで好きなのは、没入型シミュレーションです。 ゲームは私にとってホロデッキなのです。 気づくのに時間がかかりましたが、振り返ってみて、私が最初に作ったアドベンチャーゲームを見ると、ずっとそうだったことがわかります。 ですから、『Witchfire』におけるジャンルやサブジャンルの比率は、私にとって重要ではありません。 私にとって大切なのは、Witchfireを駆使しながら、救いを求めてChurch(教会)に仕えるアンデッドの魔女ハンターとしての体験を支える機能になっているかどうか、そしてヘッドショットを決めたときに、気持ちのいい音が響き、血が噴き出すかどうかだけなのです。

面白そうだと感じたら、ぜひ『Witchfire』をプレイしてみてください。 今までにないゲームになっていると思いますよ。

このインタビューは、長さと明瞭を考慮して編集されています。Epic Games Storeで『Witchfire』を手に入れて、今すぐ本作の世界に飛び込みましょう。