
1년이 지난 지금, 경이로운 그림다크 RPG 슈팅 게임 형태로 진화하고 있는 Witchfire

얼리 액세스를 시작한 후 1년, 그리고 소름 끼치는 (동시에 매혹적인) 공개 후 6년이 지난 지금도 Witchfire는 여전히 수수께끼로 남아 있습니다. 어떤 면에서는요. 개발사 The Astronauts의 공동 창립자인 Adrian Chmielarz는 Witchfire가 그들이 항상 만들고 싶었던 게임이자 제작 과정에서 상당한 진화를 이룬 게임이라며, 깊은 열정을 가진 (그리고 행복해 보이는) 플레이어 기반을 확보한 게임이며 계속해서 변화하고 있다고 합니다.
Witchfire의 플레이어로서, 핵심은 여전히 Painkiller, DOOM 같은 게임의 어둠과 공포에 젖어 있는 세련된 1인칭 슈팅 게임이지만, 때때로 그 진화가 놀랍기도 하고 의미도 있었다고 할 수 있습니다.
Witchfire에서 플레이어는 교회가 만들어 낸 불멸의 마녀 사냥꾼, Preyer 역할을 하게 됩니다. 총과 주문으로 악명 높은 마녀를 사냥해 죽여야 하죠. 마녀의 영역에 들어갈 때마다 기어다니고, 날아다니고, 갑자기 튀어나오는 갖가지 공포와 맞서 싸우고 마녀와 더 강력해진 마녀의 하수인이 뿜어내는 분노와 맞닥뜨리는 위험을 감수해야 합니다. Witchfire(무기와 다른 많은 것들을 연구하는 데 사용 가능)와 금 같은 것들도 획득할 수 있습니다.
죽으면 모든 것을 잃게 됩니다. 하지만 안전한 피난처로 돌아갈 출구를 찾기란 결코 쉽지 않습니다. 그리고 대개는 출구에 가까이 다가갈수록 위험이 커집니다.

아직 얼리 액세스 상태지만 Witchfire는 크고 작은 정기 업데이트를 통해 새로운 지역과 적에서 새로운 주문과 무기까지 하나하나 변모하고 있습니다.
저희는 최근 Chmielarz와 함께 로그라이트, 익스트랙션 슈팅 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 장르를 넘나드는 Witchfire의 매혹적인 여정을 논의하여 게임과 스튜디오의 다음 행보에 관해 전해 들었으며, 스토리 중심의 (그리고 슈팅 게임이 아닌) The Vanishing of Ethan Carter로 먼저 이름을 알린 이 게임과 스튜디오의 향후 행보를 들어 보았습니다.
Epic Games Store에 Witchfire 얼리 액세스를 출시한 지 곧 일주년입니다. 그간의 경험을 돌아보았을 때 게임을 향한 팀 비전의 발전 양상에서 눈여겨보아야 할 개괄적인 시사점은 무엇인가요?
Adrian Chmielarz: 저는 이것을 "퀀텀 Witchfire"라고 부릅니다. 한편으로는 저희가 항상 만들고 싶었던 게임이기는 하지만 다른 한편으로는 의미심장하게 발전했기 때문입니다. 게임이 자기만의 목소리를 찾았다고 말할 수는 없지만(항상 목소리가 있었으니까요), 로그라이트 슈팅 게임에서 RPG 슈팅 게임으로 조금 변화하고 있다는 점은 말할 수 있습니다. 이제 우리는 모든 것이 끝나는 방식과 Witchfire의 최종 버전이 갖게 될 모습에 관한 명확한 비전을 갖게 되었습니다.
지난 9월 게임이 액션 슈팅 로그라이크라고 설명했는데, 그 이후로 극적인 변화를 겪었습니다. 오늘은 Witchfire를 어떻게 설명하시겠습니까? 그리고 그 이유는 무엇일까요?
Chmielarz: 보세요. 그것이 첫 번째 문제입니다. 저희는 로그라이크라고 한 적이 한 번도 없어요. 로그라이트라고 했습니다. 그렇지만 이 두 가지를 헷갈리는 사람은 누구도 탓하고 싶지 않아요. 어떤 때는 저도 혼동되거든요. 중요한 것은 그 둘이 엄청나게 다르다는 점입니다. 로그라이크는 무자비하죠. 반면에 로그라이트에서는 플레이어가 항상 뭔가를 얻어요. 심지어 게임 결과가 좋지 않아도요.
저희는 스스로 로그라이트를 평소보다 더 너그럽게 받아들인다는 점을 알았습니다. Witchfire를 로그라이트를 싫어하는 사람들을 위한 로그라이트로 부르던 시절도 있었죠. 그때 정말 멋진 게임을 만들었어요. 로그라이트라는 개념은 좋아하지만 게임을 실행하기는 싫어하는 사람이자 모니터를 끄고 Dead Cells에서 스피드런을 하는 로그라이트 미치광이가 만든 게임이었죠.
하지만 그때부터 금고라고 불렀던, 무작위적이지 않고 수작업으로 만든 던전과 같은 다른 요소를 도입하기 시작했습니다. 간단히 말하면 로그라이트가 아니라 RPG 슈팅 게임을 만들고 있다는 것을 깨달았던 것입니다.

플레이 세션에서 가장 마음에 드는 지점은 어느 곳으로 생각하시나요? 익스트랙션 슈팅 게임 요소, 로그라이트 요소, 아니면 RPG 요소와 관련이 있나요?
Chmielarz: 그 어떤 순간도 최고의 순간이 될 수 있습니다. 모두 한데 어우러져 작동하니까요. 그런 요소가 영원히 함께 융합됩니다.
그렇지만 뭔가를 골라야 했다면 가장 마음에 드는 부분은 슈팅 파트일 거예요. 약탈도 없고, 레벨업도 없고, 장비 업그레이드도 없고, 그저 마녀의 하수인들과 결투하는 것이 전부입니다. 흥미롭고 본능적이고 몰입감 있게 만들려고 노력했습니다. 제가 아직도 Witchfire를 플레이하는 이유입니다. 수천 시간을 플레이했으면서도요.
그리고 확실히 해두는데, 과장이 아니에요. 기능이나 신규 적을 테스트해야 할 때마다 거의 매번 시간 가는 줄 모르고 플레이하는 제 모습을 발견합니다.
오늘날 Witchfire는 어디쯤 와 있다고 생각하시나요? 특별히 좋아하는 요소가 있나요? 플레이하는 방법이 따로 있나요?
Chmielarz: 가장 마음에 드는 부분은 아직도 게임이 놀랍다는 점이죠. 제 생각에는 Witchfire가 오픈 레벨이 있는 샌드박스형 게임과 흡사하다 보니 생긴 부산물인 듯합니다. 플레이어에게 목표가 있겠지만 어떻게 도달하는지는 플레이어에게 달려 있습니다. 그리고 적도 나름의 전술과 계획이 있죠. 이런 점이 근사하고 예기치 못한 상황을 빚어냅니다. 어떤 때는 웃기고 어떤 때는 비극적이죠. 예를 들어 욕심을 부려서 죽었을 때 같이 단 한 명의 적을 건드렸다가 하늘에서 유령선이 폭격하는 거대한 전투로 바뀌는 일도 있습니다.

얼리 액세스 단계에 있는 게임을 플레이어들과 이렇게 공개적으로 작업하니 어땠나요?
Chmielarz: 우리 중 누구도 이전에 이런 일을 한 적이 없습니다. 새로운 일이죠. 그렇지만 한 해가 지나고 나서 이제야 이해했어요. Supergiant가 Hades II로 또 얼리 액세스 루트를 탄 이유를요. 얼리 액세스가 어떤 게임에는 너무 유익하거든요.
놀랍지도 않게 그 이유는 플레이어 피드백 때문이죠. 게임 개발자들 사이에는 플레이어들이 게임에 뭔가 문제가 있다고 느끼면 항상 옳지만 플레이어들이 해결책을 제시하면 항상 틀리다는 말이 있습니다. 이제는 더 이상 그렇지 않다고 생각합니다. 요즘은 똑똑하고 게임 시스템에 관한 경험과 심도 있는 지식을 풍부하게 갖춘 게이머들이 많거든요. 이 얼리 액세스를 통해 얻고자 하는 것이 플레이어 피드백에 국한되어 있다 하더라도 역시 피드백은 소중합니다.
개인적으로 가장 마음에 드는 부분은 플레이어가 저희 의심을 증폭시키고 무력화하는 역할을 한다는 점입니다. 게임의 어떤 요소가 의심스럽다고 생각해 보세요. 그냥 그 요소가 거기에 100% 존재한다는 데 확신이 없는 것입니다. 그러면 플레이어가 답을 줄 거예요. 믿으세요. 답을 줄 거예요. 어떤 때는 계시가 내려와요. 직감이 옳았고 사실은 작은 문제가 아니고, 더 좋은 결과를 내야 한다는 것들이요. 그렇지만 가끔은 사람들이 그 기능을 재미있어하고 즐거워하는 모습을 보고 직감이 틀렸던 지점을 분석하고 거기서 교훈을 얻습니다.
플레이하는 동안에 일어나는 일에는 아주 미스터리한 것들도 있습니다. 그런 것을 그대로 둘 계획인가요? 아니면 저주나 무작위 이벤트 같은 것을 더 통제할 계획인가요?
Chmielarz: 이것은 스튜디오에서 일어나는 끝없는 논쟁의 주제입니다. 우리 중 어떤 사람들은 미스터리를 원합니다. 어떤 사람들은 자기가 하는 행동과 이유를 알지 못하면 미스터리를 즐길 수 없다고 주장합니다. 따라서, 목표는 물과 불을 합체해서 둘 다 갖는 것입니다. 저희는 플레이어가 게임에 이끌리는 것이 아니라 자율적으로 결정하기를 원하지만, 동시에 우리 게임의 메커니즘을 소개하는 데 방해가 되지 않으면서 촌스럽지 않은 방법도 찾아야 합니다.
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이미 Island of the Damned을 소개하면서 이 문제에 대응하기 위해 어떤 조치를 했고, 다른 조치도 더 준비 중입니다.

현재 Witchfire의 콘텐츠는 꽤 많습니다. 더 추가할 계획이라고 말씀하셨지만, 최근에는 그 처음에 했던 계획도 확장해야 한다고 말씀하셨죠. 처음 계획보다 적의 유형도, 무기도, 마법 아이템도, 주문도, 또 보스도 더 바라고 계십니다. 그렇게 된 이유가 무엇인가요?
Chmielarz: Halo는 아직 환상적인 게임이고 적의 유형이 여덟 가지입니다. Gears of War는 살짝 더 많지만 그만큼 재미있어요. 그래서 처음에 정한 46가지의 적이 충분하다고 생각했습니다. 틀렸죠. 더 필요합니다. 재미있으려면요. 또 다양성을 가지려면요. 그리고 전설 때문에요.
또, 그렇게 할 자원도 있습니다. 사실, 저희는 직원이 스무 명도 채 안 되는 작은 스튜디오지만, 콘텐츠 추가 절차를 적절하게 확립해 놓았습니다. 그러니 그 절차를 활용해 게임을 더 좋게 만드는 거죠.
저는 내러티브를 열렬히 추종하는 팬이고 Witchfire에도 어느 정도 줄거리가 있지만, 현재로서는 단 한 가지, 방대하고 깊은 스토리가 부족한 느낌입니다. 이 문제에 어떻게 접근할 계획인가요? 또 무엇을 이루고자 하시나요? 싱글 플레이어 스토리라인이 될까요? 아니면 배경 스토리의 흔적을 찾는 내용이 더 많을까요?
Chmielarz: 저희가 스토리에서 바라는 것을 알고 있지만, 그보다 먼저 게임플레이를 완성해내고 싶습니다. 이야기를 어떻게 전달할 것인가에 대해서는, 우리 나름의 해석을 내놓고 싶습니다. 이미 Souls 스타일의 "점들을 연결하기" 아이템 설명같이 잘 정립된 솔루션을 갖추고 있지만, 새로운 것도 선보이고 싶습니다. 송두리째 뒤엎지는 않겠지만 흥미로울 것으로 생각합니다. 이것의 요소를 곧 소개하게 될 것입니다.
Prophecies 및 Fallen Preyers와 관련된 계획을 좀 말씀해주실 수 있을까요?
Chmielarz: 정말 말하면 안 됩니다. 그렇지만 플레이어가 원하는 대로 Prophecies(예언)를 만들 수 있다고 해 봅시다. 물론 제한은 몇 가지 있습니다. 그리고 저희는 Fallen Preyers가 스토리에서 중요한 부분이 되기를 분명히 바랍니다.

Witchfire의 현재 스탯 시스템에 깊이를 더하는 데는 어떤 계획이 있나요?
Chmielarz: 아, 네, 다음으로 세워둔 큰 목표죠. 현재 스탯은 체력이나 생명력과 같은 영웅의 중요한 특성을 관장합니다. 그렇지만 플레이어들 덕분에 스탯이 더 많은 것에 관여할 수 있어야 한다는 것을 깨달았습니다. 최근에 발견한 것 중 가장 큰 것이었죠. 레벨업할 때마다 작고 점진적인 변화가 있다면, 흥미로운 목표를 향해 나아가기 어렵습니다. 하지만 Witchery 스탯이 15레벨에 도달하거나 Vitality 스탯이 22레벨에 도달했을 때 정말 멋진 일이 일어난다면 어떨까요?
이 문제에 대해 무엇을 해야 할지 잘 알고 있습니다.
또한, 레벨업할 때 더 신중하게 결정하도록 만들기 위해 장비를 진화시키는 속도와 같은 보조적인 스탯을 도입할 예정입니다.
Witchfire는 스튜디오에서 영원히 제작하게 될 게임인가요? 아니면 완성되었고 다음 게임으로 넘어갈 때가 올 것으로 생각하시나요?
Chmielarz: 저는 내년 3분기나 4분기에 최종 게임을 출시할 만한 추진력을 충분히 얻었다고 생각합니다. 두 가지 옵션이 있습니다. 첫 번째는 바로 게임을 완성하는 것입니다. 두 번째는 출시 후에도 내용을 더 추가할 방법을 생각해 보겠습니다. 현재로서는 개인적으로 첫 번째 옵션에 기울고 있습니다. 완전한 게임을 만든다는 아이디어를 좋아하기 때문입니다. 그렇지만 지켜보죠.
더 나누고 싶은 것은 없으세요?
Chmielarz: 제가 게임 중에서 가장 좋아하는 것은 몰입형 시뮬레이션입니다. 게임은 저의 홀로덱입니다. 그 사실을 깨닫는 데는 시간이 좀 걸렸지만, 제가 만든 최초의 게임이 어드벤처 게임이었던 걸 생각하면 언제나 그랬습니다. 따라서 Witchfire에서 어떤 장르나 하위 장르의 비율은 중요하지 않습니다. 제가 관심 있는 것은, 어떤 기능이 구원을 얻기 위해 교회를 위해 일하는 Witchfire에 취한 언데드 마녀 사냥꾼의 경험을 지원하는지, 그리고 머리를 쐈을 때 음향 효과와 블러드 데칼이 만족스러운지에 대한 것입니다.
이 이야기가 흥미롭게 들린다면 Witchfire를 플레이해 보세요. 그 어떤 것과도 다르다고 생각합니다.
저희는 적절한 길이와 명확성을 갖추고자 본 인터뷰를 편집했습니다. 지금 Epic Games Store에서 Witchfire를 구매하여 게임 속 세계로 뛰어들어 보세요.