
Depois de um ano, o Witchfire continua evoluindo como um incrível RPG de tiro sombrio

Um ano após ser disponibilizado em Acesso Antecipado e seis anos após a revelação assustadora (e cativante), o Witchfire continua sendo um enigma em vários sentidos. Segundo Adrian Chmielarz, cofundador da desenvolvedora The Astronauts, o Witchfire é tanto o jogo que a empresa sempre quis fazer quanto um jogo que evoluiu consideravelmente durante o processo de desenvolvimento, tendo conquistado uma base de jogadores loucamente apaixonados (e aparentemente felizes), e que continua mudando.
Depois de jogar o Witchfire, posso dizer que as evoluções do jogo foram surpreendentes e significativas às vezes, embora ele continue sendo um jogo de tiro em primeira pessoa refinado e envolto na escuridão e no pavor de jogos como Painkiller e DOOM.
No Witchfire, os jogadores entram na pele de um Preyer, um caçador de bruxas imortal criado pela Igreja. Usando armas e feitiços, você tem que caçar e matar uma bruxa infame. Sempre que penetra o domínio da bruxa, você precisa lidar com um punhado de horrores rastejantes, voadores e saltitantes, correndo o risco de ser vítima da ira da bruxa e seus capangas mais poderosos. Você também ganhará Witchfire (que pode ser usado para pesquisar armas e várias outras coisas), bem como ouro e recompensas do tipo.
Se morrer, você perde tudo, mas nunca é fácil achar uma saída de volta ao seu porto seguro, e o perigo geralmente aumenta muito quando você se aproxima da saída.

Ainda no Acesso Antecipado, o Witchfire recebeu atualizações periódicas, pequenas e grandes, que trouxeram várias novidades, de novas regiões e inimigos a novos feitiços e armas.
Recentemente, batemos um papo com Chmielarz sobre a fascinante jornada do Witchfire por gêneros tão ecléticos quanto roguelite, jogo de tiro de extração e RPG, bem como para ouvir o que o futuro guarda tanto para o jogo quanto para o estúdio, que ficou conhecido originalmente com o The Vanishing of Ethan Carter, guiado pela narrativa (e definitivamente não um jogo de tiro).
A entrevista marca o primeiro aniversário do lançamento do Witchfire por Acesso Antecipado na Epic Games Store. Analisando a experiência passada, quais foram as principais lições aprendidas em geral sobre como a visão da equipe do jogo evoluiu?
Adrian Chmielarz: Chamo isso de "Witchfire quântico" porque, por um lado, ainda é o jogo que sempre quisemos fazer, mas, por outro, ele evoluiu consideravelmente. Embora eu não possa dizer que o jogo encontrou sua voz (porque ele sempre a teve), posso afirmar que passamos um pouco de um jogo de tiro roguelite para um jogo de tiro de RPG. Agora, temos uma visão clara de como tudo termina e de como ficará a versão final do Witchfire.
No último mês de setembro, você descreveu o jogo como um roguelike de ação e tiro, mas ele mudou drasticamente desde então. Como você descreveria o Witchfire hoje, e por quê?
Chmielarz: Esse é o primeiro problema. Nunca o chamamos de roguelike. Nós o chamamos de roguelite. Porém, não culpo ninguém por confundir os dois. Eu próprio também os confundo às vezes. A questão é que a diferença entre eles é gigantesca. Os roguelikes são impiedosos. Já os roguelites permitem que os jogadores sempre ganhem algo, mesmo que dê tudo errado.
Sabíamos que a nossa versão dos roguelites era ainda mais misericordiosa que o normal. Em certo momento, chamamos o Witchfire de roguelite para pessoas que odeiam roguelites. Tínhamos algo muito legal: um jogo criado por pessoas que gostavam da ideia de roguelites, mas não de sua execução, bem como fanáticos por roguelites que conseguem zerar o Dead Cells com a tela desligada.
Mas aí começamos a introduzir outros elementos, como calabouços não randomizados e feitos manualmente chamados de Cofres. Resumindo, percebemos que estávamos fazendo um RPG de tiro, não um roguelite.

Para você, qual é a melhor parte de uma sessão de jogo? É interagir com os elementos de jogo de tiro de extração, os elementos de roguelite, os elementos de RPG...?
Chmielarz: Qualquer momento pode ser a melhor parte, pois tudo funciona em conjunto. Esses elementos estão fundidos uns aos outros para sempre.
Porém, se eu tivesse que escolher algo, a melhor parte seria a de atirar. Não saquear, não subir de nível, não aprimorar o equipamento; simplesmente duelar com os servos da bruxa. Tentamos tornar o jogo interativo, visceral e imersivo. Para mim, é isso que ainda me faz jogar o Witchfire, apesar de já ter acumulado vários milhares de horas jogando.
E não estou exagerando, só para deixar claro. Quase todas as vezes que eu preciso testar um recurso ou um novo inimigo, eu me encontro perdendo a noção do tempo e fico só jogando.
O que você acha sobre o estado do Witchfire atualmente? Você tem elementos favoritos? Tem uma forma específica de jogar?
Chmielarz: A minha parte favorita é que o jogo ainda consegue me surpreender. Suponho que seja um subproduto do fato de que o Witchfire é quase um jogo do tipo sandbox com fases abertas. Você tem um objetivo, mas cabe a você decidir como o atingirá. E os inimigos têm suas táticas e planos. Isso gera diversas situações legais e imprevisíveis, às vezes engraçadas, às vezes trágicas, como quando eu morro porque fico ambicioso, ou quando você mexe com um inimigo isolado e de repente tem navios fantasmas jogando bombas do céu na sua cabeça.

Como tem sido a experiência de colaborar tão abertamente com jogadores em um jogo que está em Acesso Antecipado?
Chmielarz: Nenhum de nós havia feito isso antes. É uma novidade para nós. Porém, depois deste ano, entendo por que a Supergiant optou pelo caminho do Acesso Antecipado novamente com o Hades II. É muito vantajoso para alguns jogos.
O motivo, é claro, é o feedback dos jogadores. Temos um ditado entre os desenvolvedores de jogos que diz que, quando os jogadores acham que tem algo de errado no jogo, eles sempre têm razão. Porém, quando propõem uma solução, eles sempre estão errados. Eu não acho que isso seja verdade hoje em dia, pois vários jogadores atuais entendem muito do assunto e têm bastante experiência e conhecimento aprofundado dos sistemas de jogo. No entanto, mesmo que essa relação de Acesso Antecipado se limitasse ao feedback dos jogadores, ainda assim seria preciosa.
Pessoalmente, a minha parte favorita é que os nossos jogadores servem como os nossos amplificadores e neutralizadores de dúvidas. Imagine que você tem uma dúvida secreta sobre um elementos do seu jogo; você simplesmente não está convencido de que está 100% pronto. Pois bem, os seus jogadores darão a resposta. Pode confiar, eles saberão. Às vezes, é uma revelação: os seus instintos estavam certos, não é só um probleminha, e você precisa melhorar. Porém, de vez em quando, as pessoas divertem-se e adoram o recurso, e você analisa onde o seu instinto errou e aprende com isso.
Parte do que ocorre durante uma sessão de jogo é muito misteriosa. Você planeja manter isso como está ou planeja auxiliar mais com coisas como Maldições e eventos aleatórios?
Chmielarz: Esse tema é debatido incansavelmente no estúdio. Alguns de nós queremos o mistério. Outros argumentam que não é possível curtir o mistério se você não sabe o que está fazendo nem por quê. Portanto, o objetivo é fundir água e fogo, ficando com os dois no fim. É claro que queremos que o jogador tenha autonomia para tomar suas decisões sem auxílio, mas também precisamos encontrar formas não intrusivas e não clichê de introduzir a nossa mecânica.
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Já fizemos algo a respeito disso na introdução da Island of the Damned (Ilha dos Condenados) e estamos desenvolvendo mais elementos do tipo.

Atualmente, o Witchfire tem bastante conteúdo. Você falou sobre planos de adicionar mais, mas, recentemente, disse que até mesmo os planos iniciais deveriam ser expandidos. Você quer ainda mais tipos de inimigo, armas, itens mágicos, feitiços e chefões que o plano original. Por que você decidiu que isso era necessário?
Chmielarz: O Halo continua sendo um jogo fantástico, mesmo tendo oito tipos de inimigo. O Gears of War tem só um pouco mais, mas é igualmente divertido. Então, achamos que a nossa quantidade inicial de 46 inimigos diferentes seria mais que suficiente. Estávamos enganados. Precisamos de mais para aumentar a diversão e a variedade, e por causa da história do jogo.
Além disso, contamos com os recursos para isso. Ou seja, somos um estúdio pequeno com menos de vinte pessoas, mas estabelecemos procedimentos adequados para adicionar conteúdo. Então, por que não os usar para aprimorar o jogo?
Eu adoro narrativas, e, embora haja um toque de história no Witchfire, o elemento que mais faz falta atualmente é uma história profunda e interessante. Como você planeja abordar isso e o que espera oferecer? Será uma trama para um jogador ou uma busca por vestígios do seu passado?
Chmielarz: Sabemos o que queremos da história, mas queríamos garantir que a mecânica de jogo estivesse perfeita antes disso. Em relação à forma de contar a história, queremos fazer isso do nosso jeito. Já contamos com algumas soluções bem estabelecidas, como as descrições de itens do tipo "ligue os pontos", como no Souls, mas também queremos oferecer novidades. Não será uma revolução completa, mas acho que será interessante. Introduziremos esses elementos em breve.
Você pode falar um pouco sobre os seus planos para Profecias e Fallen Preyers?
Chmielarz: Eu não deveria. Porém, vamos supor que o jogador possa criar as Profecias de acordo com suas preferências, mas dentro de certos limites, é claro. E seria ótimo se as Fallen Preyers se tornassem uma parte importante da história.

E quais são os planos para aumentar a profundidade do sistema de estatísticas atual do Witchfire?
Chmielarz: Sim, é a nossa próxima meta importante. Atualmente, as estatísticas regem características importantes do herói, como saúde ou energia. Porém, graças aos jogadores, e esta foi a maior revelação dos últimos tempos, entendemos que eles precisam que as estatísticas importem mais. Quando temos pequenas mudanças incrementais ao subir de nível, fica difícil progredir rumo a uma meta empolgante. Mas e se algo muito legal acontecesse ao atingir o nível 15 de Witchery (Bruxaria) ou o nível 22 de Vitality (Vitalidade)?
Temos uma boa noção do que fazer a respeito disso.
E também queremos mais deliberação ao subir de nível; portanto, vamos introduzir estatísticas secundárias, como a velocidade de evolução do equipamento.
O Witchfire é um jogo imortal para o estúdio, ou você prevê que um dia ele estará completo e você poderá passar para o seu próximo jogo?
Chmielarz: Acho que acumulamos ímpeto suficiente para lançar o jogo final no terceiro ou no quarto trimestre do ano que vem. Então, teremos duas opções. Primeira: pronto, o jogo está finalizado. Segunda: vamos pensar em uma forma de adicionar mais coisas ao jogo, apesar de já ter sido lançado. Por enquanto, eu pessoalmente estou pendendo para a primeira opção, pois adoro a ideia de ter um jogo completo. Mas veremos.
Gostaria de compartilhar algo mais?
Chmielarz: A minha parte favorita dos jogos são os simuladores imersivos. Eu uso os jogos como o meu "holodeck". Demorei um pouco para perceber isso, mas, fazendo uma retrospectiva, quando me lembro de que os primeiros jogos que fiz foram de aventura, esse sempre foi o caso. Portanto, a proporção de qualquer gênero ou subgênero no Witchfire não importa para mim. Tudo o que importa para mim é se um recurso reforça a experiência de ser um caçador de bruxas mortas-vivas abastecido com Witchfire que trabalha para a Igreja para ganhar sua salvação e se os tiros mortais são acompanhados por sons e efeitos de sangue satisfatórios.
Se isso chamou a sua atenção, dê uma olhada no Witchfire. Ele é diferente de todos os outros jogos, na minha opinião.
Esta entrevista foi editada por motivos de tamanho e clareza. Adquira já o Witchfire na Epic Games Store para mergulhar de cabeça no jogo.