
Спустя год после выхода в ранний доступ потрясающе зловещий ролевой шутер Witchfire продолжает своё развитие

Спустя год после выхода в ранний доступ и шесть лет после зловещего и заманчивого анонса Witchfire до сих пор остаётся некоторого рода загадкой. Сооснователь и разработчик студии The Astronauts Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) говорит, что Witchfire — это одновременно и игра, которую студия всегда хотела создать, и в то же время игра, которая в процессе своего создания значительно эволюционировала — игра с уже устоявшейся базой глубоко вовлечённых и, по всей видимости, довольных поклонников, но при этом продолжающаяся развиваться.
Как игрок Witchfire я могу сказать, что изменения порой были неожиданными и довольно существенными, хотя в основе проекта по-прежнему лежит отполированный шутер от первого лица, пронизанный мраком и ужасом таких серий, как DOOM и Painkiller.
В Witchfire вам предстоит взять на себя роль Прейера (Preyer) — бессмертного охотника на ведьм, сотворённого церковью. Имея под рукой оружие и заклинания, вы должны выследить и убить опасную ведьму. Углубляясь в её владения, вы встречаете на пути разного рода ползучих, летающих и прыгающих чудовищ и рискуете навлечь на себя гнев самой колдуньи и её более могущественных приспешников. Там же вы сможете добыть Ведьминский огонь (Witchfire), который можно использовать для исследования оружия и множества других вещей, а также золото и различные предметы.
Погибнув, вы теряете всё, а найти выход обратно в убежище не так уж и просто, и при этом опасность возрастает по мере того, как вы к нему приближаетесь.

Находясь ещё на стадии раннего доступа, Witchfire получает мелкие и крупные обновления — от новых зон и врагов до новых заклинаний и оружия.
Недавно нам довелось пообщаться с Адрианом и обсудить увлекательные скитания Witchfire по разнообразию жанров, среди которых и roguelite, и шутеры с эвакуацией, и RPG, а также узнать, что ждёт игру и работающую над ней студию, о которой впервые заговорили благодаря повествовательному — и совсем не шутеру — The Vanishing of Ethan Carter.
Эта игра станет доступна в Epic Games Store в первую годовщину запуска Witchfire в ранний доступ. Оглядываясь на прошлый опыт, как, по-вашему, команда изменила своё видение игры в целом?
Адриан Хмеляж: «Я называю Witchfire „квантовой”, потому что, с одной стороны, это всё та же игра, которую мы всегда и хотели создать, а с другой стороны, она очень сильно эволюционировала. Не то чтобы игра за это время обрела свою индивидуальность, потому что она у неё была всегда, но могу сказать, что мы немного отошли от roguelite-шутера в сторону ролевого шутера. И сейчас у нас появилось чёткое видение того, чем всё закончится и как будет выглядеть финальная версия Witchfire».
В сентябре прошлого года вы описывали игру как roguelike с элементами экшен-шутера, но с тех пор она сильно изменилась. Какое описание вы бы применили к Witchfire сегодня? Почему?
Хмеляж: «А вот и первая проблема. Мы никогда не называли её roguelike. Мы называли её roguelite. Но я не виню никого, кто путает эти два термина — я и сам их иногда путаю. Дело в том, что разница между ними колоссальная. Игры roguelike беспощадны. Roguelite же, в свою очередь, всегда позволяют игрокам что-нибудь да получить даже в случае неудачи.
Ну а в нашем исполнении roguelite был даже ещё более снисходительным, чем обычно. В одно время мы даже шутили, что Witchfire — это roguelite для тех, кто ненавидит roguelite. На тот момент у нас было нечто действительно крутое — игра, созданная людьми, которым нравится идея жанра roguelite, но не нравится его исполнение, а также заядлыми фанатами roguelite, которые могут на скорость пройти Dead Cells даже с выключенным монитором.
Чуть позже мы начали внедрять дополнительные элементы, например выполненные вручную и без всякой рандомизации подземелья, которые мы назвали Хранилищами (Vaults). Короче говоря, тогда мы поняли, что делаем RPG-шутер, а не roguelite».

Что, по вашему мнению, является сильной стороной игры? Это элементы шутера с эвакуацией, элементы roguelite или элементы RPG?..
Хмеляж: «Сильной стороной может быть любой из этих моментов, так как все они работают как одно целое. Они слиты воедино и навечно.
Но если выбрать что-то одно, я бы выбрал элементы шутера. Не получение ценных предметов, не повышение уровня, не улучшение снаряжения, а просто какая-нибудь перестрелка с приспешниками ведьмы. Мы старались сделать эту составляющую увлекательной, кровавой и насыщенной. Для меня это то, ради чего я до сих пор играю в Witchfire, несмотря на то что я наиграл в неё уже несколько тысяч часов.
И я даже не преувеличиваю, если честно. Почти каждый раз, когда нужно протестировать какую-то функцию или нового врага, я теряю счёт времени и просто погружаюсь в игру».
Как вы думаете, на каком этапе сейчас находится Witchfire? Что именно вам в ней нравится? Может быть, какой-нибудь особый подход к прохождению?
Хмеляж: «Мне больше всего нравится, что игра меня всё ещё может удивить. Думаю, это связано с тем, что Witchfire — это, можно сказать, песочница с открытыми уровнями. У вас есть цель, но как именно её достичь — решать вам. А у врагов есть своя тактика и свои планы. Это создаёт множество крутых и непредсказуемых ситуаций, иногда забавных, иногда трагических. Например, бывает, что я умираю из-за того, что в порыве жадности начинаю возиться с каким-то врагом, а вскоре обнаруживаю, что я посреди масштабной баталии с гигантскими кораблями-призраками, расстреливающими меня с неба».

Каково это — так тесно сотрудничать с игроками при разработке игры на этапе раннего доступа?
Хмеляж: «Ни у кого из нас такого опыта ещё не было. Это что-то новое. Но теперь, по прошествии этого года, я понимаю, почему ребята из Supergiant решили снова пойти с Hades II по пути раннего доступа. Польза этого для некоторых игр просто невероятна.
Причина, что неудивительно, — отзывы игроков. Среди разработчиков игр бытует высказывание: если игроки считают, что с игрой что-то не так, они всегда правы. Но когда они предлагают решение, они всегда ошибаются. Думаю, это утверждение уже не работает, потому что на сегодняшний день многие геймеры действительно во многом разбираются благодаря огромному опыту и глубоким знаниям игровых механик. Но даже если бы такие отношения в раннем доступе между игроками и разработчиками ограничивались лишь отзывами игроков, они всё равно были бы бесценны.
Лично мне больше всего нравится тот факт, что наши игроки являются усилителем и нейтрализатором наших сомнений. Представьте, сидите вы и молча себе сомневаетесь по поводу какого-то элемента своей игры… ну вот не уверены, что он работает, как задумывалось. Игроки вам обязательно об этом обязательно скажут. Поверьте мне, ещё как. Иногда это открывает вам глаза, показывая, что интуиция вас не подводила, что проблема на самом деле довольно значимая и нужно придумать что-нибудь получше. А в ином случае игроки веселятся и наслаждаются этой механикой, и вы начинаете задумываться, почему же интуиция вас так подвела, ну и, соответственно, извлекаете из этого уроки».
Некоторые моменты, связанные с внутренними процессами игры, могут быть весьма таинственными. Планируете ли вы оставить всё как есть или же хотите поглубже поковыряться в механике проклятий, например, или случайных событий?
Хмеляж: «Это у нас в студии является предметом бесконечных споров. Некоторым из нас просто нужна эта тайна. Другие же утверждают, что невозможно насладиться тайной, если не знать, что и зачем вы делаете. Поэтому наша цель — соединить воду с огнём и получить и то, и другое. Мы, конечно же, хотим, чтобы игроки сами принимали решения, не следуя каким-либо ограничивающим указаниям, но при этом нам также необходимо найти ненавязчивые и достаточно оригинальные способы донести до них механику игры.
.
Кое-что в этом направлении мы уже воплотили в жизнь с появлением Острова проклятых (Island of the Damned), и теперь работаем над новыми идеями».

В Witchfire сейчас уже довольно много контента. Вы как-то рассказывали о планах по его дальнейшему расширению, но недавно заявили, что хотите доработать даже самые первоначальные планы, чтобы привнести в игру ещё больше типов врагов, оружия, магических предметов, заклинаний и боссов, чем задумывалось изначально. Почему вы решили, что это необходимо?
Хмеляж: «В Halo восемь типов врагов, но она по-прежнему великолепна. В Gears of War чуть больше, и она такая же увлекательная. Поэтому мы решили, что первоначального количества в 46 типов врагов будет более чем достаточно. Однако мы ошибались. Нам нужно больше — ради забавы, ради разнообразия и ради истории создаваемого нами мира.
Кроме того, у нас есть для этого необходимые ресурсы. Мы — небольшая студия, в которой работает менее двадцати человек, но мы наладили эффективные процедуры добавления контента. Так почему бы не использовать их, чтобы сделать игру ещё лучше?».
Я большой поклонник повествования в играх, и, хотя у вас в Witchfire есть своя специфика, единственное, чего игре, как мне кажется, сейчас не хватает, — это масштабного и глубокого сюжета. Как вы планируете подойти к этому вопросу и чего вы надеетесь добиться? Будет ли это одиночная сюжетная линия, или же она скорее будет посвящена поиску отголосков вашей предыстории?
Хмеляж: «У нас есть видение сюжета, но первым делом мы хотели убедиться, что нам удался игровой процесс. Что касается того, как именно будет раскрываться история, мы хотим, чтобы это было довольно оригинально. Для этого мы уже отработали некоторые решения, например описание предметов по принципу «соедини точки» в духе Souls, но при этом мы также хотим предложить игрокам и нечто совершенно новое. Это не будет революцией в жанре, но, мне кажется, это будет интересно. Все эти элементы мы введём в игру в ближайшее время».
Расскажите о своих планах относительно Пророчеств и Нечестивых молитв (Prophecies и Fallen Preyers)?
Хмеляж: «Будет лучше, если я упущу этот момент. Но раз уж на то пошло, представьте себе, что игроки смогут создавать Пророчества на свой вкус — разумеется, с некоторыми ограничениями. И нам очень бы хотелось, чтобы Нечестивые молитвы стали важной частью сюжета.

Каковы ваши планы касательно того, чтобы сделать текущую систему характеристик Witchfire ещё детальнее?
Хмеляж: «Ах, да, вы о нашей следующей большой цели. Сейчас характеристики определяют важные показатели героя, такие как здоровье и выносливость. Но игроки дали нам понять, — и это стало для нас одним из самых серьёзных уроков за последнее время, — что характеристики должны быть намного более значимой составляющей игры. Когда с каждым уровнем персонаж просто постепенно становится немного лучше, становится трудно стремиться к какой-то захватывающей кульминации. Но что если достижение 15 уровня колдовства (Witchery), например, или 22 уровня выносливости (Vitality) приведёт к чему-нибудь действительно интересному?
Касательно этого у нас есть пара крутых идей.
Ещё мы хотим, чтобы процесс повышения уровня был более обдуманным, поэтому планируем ввести вторичные характеристики, такие как скорость развития снаряжения».
Считаете ли вы Witchfire «вечной игрой» для студии или всё же можете представить себе тот момент, когда почувствуете, что она завершена, и можно переходить к следующей?
Хмеляж: «Думаю, мы набрали достаточный темп, чтобы выпустить окончательную версию игры в третьем или четвёртом квартале следующего года. Потом у нас будет два варианта развития событий. Первый: всё готово, это и есть наша игра. Второй: мы находим способ добавить больше контента, несмотря на то, что игра уже вышла. Пока я склоняюсь к первому варианту, поскольку мне нравится идея завершённости нашей игры. Но не буду говорить наперёд».
Может быть, хотите поделиться чем-нибудь ещё?
Хмеляж: «Мой любимый вид игр — это иммерсивные симуляторы. Игры для меня — что-то вроде голопалубы из «Звёздного пути». Я не сразу это осознал, но оглядываясь назад и смотря на приключенческие игры, с которых я начинал свой путь, я понял, что так было всегда. Поэтому все эти соотношения жанров и поджанров в Witchfire для меня не так важны. Важно только то, даём ли мы игрокам почувствовать себя в роли пышущего ведьминским огнём охотника за ведьмами, повинующегося церкви, дабы обрести спасение, и понравятся ли им звуки выстрелов в голову и разлетающиеся брызги крови.
Если вам такое по душе, добро пожаловать в Witchfire. По-моему, эта игра не похожа ни на какую другую».
Это интервью было отредактировано с целью выделить основные моменты. Переходите на страницу Witchfire в Epic Games Store и погрузитесь в мир игры с головой прямо сейчас.