ข่าว

ผ่านมาแล้วหนึ่งปี Witchfire ยังคงวิวัฒนาการในฐานะเกมยิงสวมบทบาทแนวกริมดาร์กที่ยอดเยี่ยม

B
Brian Crecente
10 ก.ย. 2567

ผ่านไปหนึ่งปีหลังจากช่วงเล่นระหว่างพัฒนา และหกปีหลังจากการเปิดตัวสุดหลอน (และน่าหลงใหล) Witchfire ยังคงเป็นเกมที่ลึกลับในหลายๆ แง่ Adrian Chmielarz ผู้ก่อตั้งร่วมผู้พัฒนา The Astronauts กล่าวว่า Witchfire เป็นทั้งเกมที่พวกเขาอยากสร้างมาตลอด และเกมที่วิวัฒนาการอย่างมากขณะสร้าง เกมนี้เป็นเกมที่มีฐานผู้เล่นที่มีใจรักอย่างมาก (และดูเหมือนมีความสุข) และเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ

ในฐานะผู้เล่น Witchfire ผมพูดได้ว่าวิวัฒนาการของเกมนั้นบางครั้งก็น่าประหลาดใจและมีความหมายมาก แม้ว่าหัวใจของเกมยังคงเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีคุณภาพในโลกที่เปี่ยมไปด้วยความมืดมนและน่ากลัวที่คล้ายกับเกม Painkiller หรือ DOOM

ใน Witchfire ผู้เล่นจะได้รับบทเป็น Preyer นักล่าแม่มดอมตะที่ศาสนจักรสร้างขึ้นมา คุณจะต้องใช้ปืนและเวทมนตร์เพื่อออกล่าและฆ่าแม่มดจอมฉาวโฉ่ ทุกครั้งที่คุณย่างก้าวเข้าไปในถิ่นแม่มด คุณจะต้องรับมือกับสิ่งที่น่าสยดสยองที่คืบคลาน บิน หรือโผล่ออกมา และเสี่ยงชีวิตกับแม่มดที่โกรธเกรี้ยวและสมุนอันทรงพลังของเธอ นอกจากนี้คุณยังจะได้รับ Witchfire (ซึ่งสามารถนำไปใช้วิจัยอาวุธและของอื่นๆ มากมาย) รวมถึงทองและของอื่นๆ ด้วย

ถ้าตาย คุณจะเสียทุกอย่างไป แต่การหาทางกลับไปยังที่ปลอดภัยนั้นไม่เคยเป็นเรื่องง่าย และอันตรายมักจะเพิ่มมากขึ้นเมื่อคุณใกล้จะถึงที่หมาย
บทสัมภาษณ์ Witchfire - ปืนใหญ่
ขณะอยู่ในช่วงเล่นระหว่างพัฒนา Witchfire ได้รับการอัปเดตอย่างสม่ำเสมอ ไม่ว่าจะเล็กหรือใหญ่ ซึ่งเพิ่มเนื้อหาต่างๆ ตั้งแต่ภูมิภาคและศัตรูใหม่ๆ ไปจนถึงเวทมนตร์และอาวุธ

เมื่อเร็วๆ นี้ เราได้นั่งคุยกับ Chmielarz เพื่อพูดคุยเรื่องการเปลี่ยนแนวที่น่าหลงใหลของ Witchfire อันหลากหลาย ไม่ว่าจะเป็น Roguelite, เกมยิงแนวหลบหนี หรือเกมสวมบทบาท และเพื่อรับฟังว่าอนาคตของทั้งเกมและสตูดิโอจะเป็นยังไงต่อไป สตูดิโอนี้สร้างชื่อจากเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่อง (และไม่ใช่เกมยิงอย่างชัดเจน) The Vanishing of Ethan Carter

ใกล้จะครบรอบหนึ่งปีแล้วหลังจากที่ Witchfire เปิดให้เล่นระหว่างพัฒนาบน Epic Games Store เมื่อมองย้อนกลับไปที่ประสบการณ์ดังกล่าว คุณมองภาพรวมในเรื่องวิสัยทัศน์ของทีมงานที่เปลี่ยนแปลงไปเกี่ยวกับเกมอย่างไร

Adrian Chmielarz: ผมเรียกว่า "ควอนตัม Witchfire" เพราะในแง่หนึ่งเกมนี้ยังคงเป็นเกมที่เราอยากสร้างขึ้นมา แต่ในอีกแง่หนึ่ง เกมนี้ก็ได้วิวัฒนาการไปอย่างมาก ผมคงพูดไม่ได้ว่าเกมค้นพบตัวเอง (เพราะเกมมีตัวตนมาตลอดอยู่แล้ว) แต่ผมบอกได้ว่าเราได้เปลี่ยนแปลงเล็กน้อย จากที่เป็นเกมยิงแนว Roguelite เปลี่ยนเป็นเกมยิงแนวสวมบทบาท ตอนนี้เรามีภาพที่ชัดเจนแล้วว่าทุกอย่างจะจบลงอย่างไร และเวอร์ชันสุดท้ายของ Witchfire จะเป็นยังไง

เมื่อเดือนกันยายนปีที่แล้ว คุณได้อธิบายว่าเกมนี้เป็นเกมยิงแนวแอ็กชัน Roguelite แต่เกมได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างมากนับแต่นั้น วันนี้คุณจะนิยาม Witchfire อย่างไร และมีเหตุผลอะไร

Chmielarz: นี่แหละปัญหาแรก เราไม่เคยบอกเลยว่าเกมนี้แนว Roguelike เราเรียกว่า Roguelite แต่ผมก็ไม่โทษหรอกถ้าจะมีใครสับสนสองแนวนี้ บางครั้งผมก็สับสนเองเหมือนกัน ประเด็นคือความแตกต่างระหว่างสองแนวนี้มันสำคัญมาก เกม Roguelike นั้นไร้ซึ่งความปรานี แต่เกม Roguelite ยังให้ผู้เล่นได้คืบหน้าบ้าง ไม่ว่าในเกมที่เล่นได้ไม่ดี

เรารู้ว่าเราทำเกม Roguelite แบบที่ง่ายกว่าปกติ มีครั้งหนึ่งที่เราเรียก Witchfire ว่าเป็นเกม Roguelite สำหรับผู้ที่เกลียดเกม Roguelite เรามีสิ่งที่เจ๋งมากๆ เกมที่สร้างขึ้นมาโดยผู้คนที่ชอบแนวคิดของ Roguelite แต่ไม่ชอบการทำจริงๆ ออกมา และยังมีคนที่คลั่ง Roguelite ที่เล่น Dead Cells แบบสปีดรันโดยไม่เปิดหน้าจอด้วย

แต่แล้วเราก็เริ่มเพิ่มองค์ประกอบอื่นๆ เช่น ดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นมาด้วยมือ ไม่ใช่แบบสุ่ม ที่เราเรียกว่า Vaults พูดง่ายๆ ก็คือ เราคิดได้ว่าเราสร้างเกมยิงแนวสวมบทบาท ไม่ใช่ Roguelite
บทสัมภาษณ์ Witchfire - ชายหาด
ในความเห็นของคุณ จุดที่เหมาะสมสำหรับการเล่นแต่ละครั้งคือตรงไหน มันคือความน่าติดตามขององค์ประกอบของเกมยิงแบบหลบหนี องค์ประกอบแบบ Roguelite หรือองค์ประกอบของเกมสวมบทบาท

Chmielarz: ช่วงใดก็เป็นจุดที่เหมาะสมได้ เนื่องจากทุกอย่างทำงานร่วมกันได้ดี องค์ประกอบเหล่านี้ประสานรวมกันไปตลอด

แต่ถ้าผมต้องเลือกอะไรสักอย่าง จุดที่เหมาะสมคือส่วนเกมยิง ไม่ใช่การเก็บของ ไม่ใช่การเก็บเลเวล ไม่ใช่การอัปเกรดของ แต่เป็นการดวลกับสมุนของแม่มด เราพยายามทำให้มันน่าตื่นตา ถึงใจ และสมจริง สำหรับผม นี่คือสิ่งที่ยังทำให้ผมเล่น Witchfire อยู่ แม้ว่าจะเล่นไปหลายพันชั่วโมงแล้ว

ผมไม่ได้พูดเกินจริงด้วยนะ แทบทุกครั้งที่ผมต้องทดสอบฟีเจอร์หรือศัตรูตัวใหม่ ผมเล่นจนลืมเวลาและเล่นต่อไปเรื่อยๆ

คุณคิดว่าทุกวันนี้ Witchfire อยู่จุดไหน คุณมีองค์ประกอบโปรดหรือเปล่า มีวิธีเฉพาะที่คุณเล่นไหม

Chmielarz: ส่วนที่ผมชอบที่สุดคือเกมยังทำให้ผมประหลาดใจได้ ผมคิดว่านี่เป็นผลข้างเคียงของการที่ Witchfire แทบจะเหมือนเกมแซนด์บ็อกซ์ที่มีด่านแบบเปิด คุณมีเป้าหมายอยู่ แต่จะพิชิตเป้าหมายยังไงแล้วแต่คุณ และศัตรูต่างๆ ก็มีกลยุทธ์และแผนการของตัวเอง สิ่งเหล่านี้สร้างสถานการณ์ที่เจ๋งและคาดไม่ถึงได้มากมาย บางครั้งก็ตลก บ้างก็น่าเศร้า อย่างตอนที่ผมตายเพราะผมโลภไปหน่อย และการต่อกรกับศัตรูตัวเดียวกลายเป็นศึกใหญ่ที่มีเรือผียิงถล่มคุณจากบนฟ้า
บทสัมภาษณ์ Witchfire - เรือ
การทำงานแบบเปิดเผยกับผู้เล่นในช่วงเล่นระหว่างพัฒนาเป็นยังไงบ้าง

Chmielarz: พวกเราไม่เคยทำอะไรแบบนี้กันมาก่อน นี่เป็นเรื่องใหม่สำหรับเรา แต่หลังจากปีนี้ ตอนนี้ผมเข้าใจสาเหตุที่ Supergiant เลือกที่จะเปิด Hades II ให้เล่นระหว่างพัฒนาอีกครั้งแล้ว มันมีประโยชน์มากจริงๆ สำหรับบางเกม

ไม่น่าประหลาดใจที่เหตุผลก็คือคำติชมของผู้เล่น ในหมู่นักพัฒนาเกม มักกล่าวกันว่าถ้าผู้เล่นรู้สึกว่ามีบางอย่างผิดปกติเกี่ยวกับเกม พวกเขามักถูกเสมอ แต่เมื่อพวกเขาเสนอวิธีแก้ พวกเขาผิดตลอด ผมไม่คิดว่าทุกวันนี้มันยังจริงอยู่ เพราะผู้เล่นหลายคนช่ำชองมากๆ มีประสบการณ์เล่นเกมและความรู้เกี่ยวกับระบบเกมต่างๆ เยอะ แต่ต่อให้การเล่นระหว่างพัฒนาครั้งนี้จำกัดอยู่เพียงการติชมของผู้เล่นเท่านั้น แค่นั้นก็มีค่ามากแล้ว

ส่วนตัวแล้ว สิ่งที่ผมชอบที่สุดคือผู้เล่นของเราทำให้เราไม่มั่นใจมากขึ้น และขจัดความไม่มั่นใจของเราไปด้วย สมมุติว่าคุณไม่มั่นใจองค์ประกอบหนึ่งของเกม คุณไม่ชัวร์ว่ามันเหมาะไหม ผู้เล่นของคุณจะบอกเอง เชื่อผมเถอะ พวกเขาบอกแน่ บางครั้ง มันก็ทำให้เราคิดได้เลย สสัญชาตญาณของคุณถูกแล้ว มันไม่ใช่ปัญหาเล็กๆ และคุณต้องทำให้ดีกว่านี้ แต่บางครั้ง คุณก็เห็นผู้เล่นสนุกและเพลินไปกับฟีเจอร์ และคุณก็วิเคราะห์ได้ว่าสัญชาตญาณของคุณนั้นผิด และคุณก็เรียนรู้จากมัน

บางสิ่งที่เกิดขึ้นระหว่างเล่นเกมนั้นลึกลับมาก คุณวางแผนที่จะทำแบบนี้ต่อไปไหม หรือคุณมีแผนที่จะให้ข้อมูลมากขึ้นในเรื่องอย่างคำสาปหรือเหตุการณ์แบบสุ่มต่างๆ

Chmielarz: เรื่องนี้เราเถียงกันไม่จบในสตูดิโอ พวกเราบางคนชอบความลี้ลับ บางคนแย้งว่าเราจะไม่สนุกกับความลี้ลับ ถ้าเราไม่รู้ว่าเราทำอะไรอยู่ และทำไปทำไม เป้าหมายก็คือจับปลาสองมือ ทำให้ได้ทั้งสองอย่าง แน่นอนว่าเราอยากให้ผู้เล่นตัดสินใจด้วยตนเองได้ ไม่ใช่คอยจูงมือ แต่เราก็ต้องหาวิธีแนะนำกลไกที่ไม่ก้าวก่ายผู้เล่น และไม่น่าเบื่อด้วย
.
เราได้ดำเนินการไปบ้างแล้วตอนเพิ่ม Island of the Damned เข้ามา และเรากำลังทำงานเพิ่มเติม
บทสัมภาษณ์ Witchfire - โครงกระดูก
ขณะนี้ Witchfire มีเนื้อหามากมาย คุณพูดไว้ว่ามีแผนจะเพิ่มเนื้อหา แต่เมื่อไม่นานนี้ คุณบอกว่าควรนำแผนช่วงแรกๆ มาขยายออกไป คุณอยากได้ประเภทศัตรู อาวุธ ไอเท็มเวทมนตร์ เวทมนตร์ และบอสมากขึ้นกว่าที่วางแผนไว้ตอนแรก ทำไมคุณถึงคิดว่าจำเป็นล่ะ

Chmielarz: Halo ยังคงเป็นเกมที่ดีมาก และเกมมีศัตรูอยู่ 8 ประเภท Gears of War มีมากกว่านั้นนิดหน่อย แต่ก็สนุกพอกัน เราเลยคิดว่าจำนวนศัตรู 46 ประเภทในตอนแรกของเรานั้นเกินพออยู่แล้ว เราคิดผิด เราอยากเพิ่มอีก เพื่อความสนุก เพื่อความหลากหลาย และเพื่อเนื้อเรื่อง

และเรามีทรัพยากรที่จะทำได้ คือเราเป็นสตูดิโอที่มีคนไม่ถึง 20 คน แต่เราได้วางขั้นตอนไว้อย่างดีสำหรับการเพิ่มเนื้อหา ทำไมไม่ใช้และทำให้เกมดีกว่าเดิมล่ะ

ผมชอบเนื้อเรื่องมาก และแม้ว่าคุณจะได้เห็นเรื่องคร่าวๆ ใน Witchfire คุณจะรู้สึกได้ว่าเกมขาดเนื้อเรื่องใหญ่ๆ ที่ลึกซึ้งไป คุณมีแผนยังไง และคุณหวังว่าจะทำอะไรออกมา จะเป็นเนื้อเรื่องแบบเล่นคนเดียว หรือจะเป็นการตามหาเรื่องราวเบื้องหลัง

Chmielarz: เรารู้ว่าเราต้องการอะไรจากเนื้อเรื่อง แต่เราอยากมั่นใจว่าระบบการเล่นนั้นดีก่อน ส่วนวิธีการเล่าเรื่องนั้น เราอยากใส่ลูกเล่นของพวกเราเข้าไป เรามีวิธีแก้ปัญหาที่สร้างไว้อย่างดีแล้ว อย่างคำอธิบายไอเท็มแบบ "เชื่อมโยงจุดต่างๆ" แบบในเกมแนว Souls แต่เราอยากมอบสิ่งใหม่ๆ ด้วยเช่นกัน มันไม่ใช่อะไรที่ปฏิวัติวงการ แต่ผมคิดว่าก็น่าสนใจอยู่นะ เราจะเพิ่มองค์ประกอบเหล่านี้เข้ามาเร็วๆ นี้

คุณพูดเกี่ยวกับแผนของคุณเกี่ยวกับ Prophecies and Fallen Preyers ได้ไหม

Chmielarz: ผมไม่ควรพูดจริงๆ นะ แต่เอาเป็นว่าเราจินตนาการไว้ว่าผู้เล่นจะประดิษฐ์ Prophecies ต่างๆ ได้ตามใจชอบ แน่นอนว่าต้องมีข้อจำกัดบ้าง และเราอยากให้ Fallen Preyers เป็นส่วนสำคัญของเนื้อเรื่องอย่างแน่นอน
บทสัมภาษณ์ Witchfire - Gnosis
คุณมีแผนยังไงเกี่ยวกับการเพิ่มรายละเอียดให้กับระบบค่าสถานะปัจจุบันของ Witchfire

Chmielarz: อ๋อ นั่นเป้าหมายใหญ่ต่อไปของเราเลย ในตอนนี้ ค่าสถานะจะควบคุมลักษณะสำคัญของตัวเอก อย่างพลังชีวิตหรือพลังกาย แต่ผู้เล่นทำให้เราคิดได้ และนี่เป็นสิ่งที่เราเพิ่งคิดได้เร็วๆ นี้ คือผู้เล่นอยากให้ค่าสถานะมีความสำคัญมากกว่านี้ เมื่อการเปลี่ยนแปลงตอนเพิ่มเลเวลแต่ละครั้งนั้นเล็กน้อยมาก การพิชิตเป้าหมายที่น่าตื่นเต้นนั้นจะเป็นงานหนัก แต่ถ้ามีสิ่งที่เจ๋งมากๆ เกิดขึ้นเมื่อสถานะ Witchery ถึงเลเวล 15 หรือสถานะ Vitality ถึงเลเวล 22 ล่ะ

เรามีแนวคิดชัดเจนว่าจะทำอย่างไรในเรื่องนี้

และเราอยากให้มีการพิจารณาเพิ่มเติมเมื่อเพิ่มเลเวล เราจึงจะเพิ่มสถานะที่สอง อย่างความเร็วในการปรับปรุงอุปกรณ์ของคุณ

Witchfire เป็นเกมที่สตูดิโอจะสนับสนุนไปตลอดหรือเปล่า หรือคุณมองไว้ว่าเกมจะเสร็จสมบูรณ์สักวันและคุณจะไปสร้างเกมอื่นต่อไป

Chmielarz: ผมคิดว่าเรากำลังไปได้ดี และเกมน่าจะเสร็จสมบูรณ์ได้ภายในช่วงไตรมาสที่ 3 หรือ 4 ของปีหน้า จากนั้นเรามีทางเลือกสองอย่าง อย่างแรกคือ นี่แหละ เกมสมบูรณ์แล้ว อย่างที่สองคือหาวิธีเพิ่มเนื้อหาเข้ามา แม้ว่าเกมจะเปิดตัวแล้ว สำหรับตอนนี้ ผมเอนไปที่ทางเลือกแรก เพราะผมชอบให้เกมเสร็จสมบูรณ์ แต่เราต้องดูกันอีกที

มีอะไรที่คุณอยากแชร์กับเราอีกไหม

Chmielarz: สิ่งที่ผมชอบที่สุดในเกมคือการจำลองที่สมจริง เกมคือโฮโลเด็คของผม ผ่านไปนานกว่าผมจะคิดได้ แต่เมื่อมองย้อนกลับไป เมื่อผมดูเกมผจญภัยที่เป็นเกมแรกๆ ที่ผมทำ มันเป็นแบบนี้มาตลอด อัตราส่วนแนวเกมหรือแนวย่อยใน Witchfire จึงไม่สำคัญสำหรับผม ผมสนแค่ว่าฟีเจอร์นั้นรองรับประสบการณ์การเป็นนักล่าแม่มดผีดิบที่ใช้พลังจาก Witchfire ที่ทำงานให้กับศาสนจักรเพื่อเอาชีวิตรอด แล้วก็สนเรื่องเสียงตอนยิงโดนหัวว่าสะใจพอหรือยัง และรอยเลือดด้วย

ถ้าคุณคิดว่าทั้งหมดนี้น่าสนใจ ก็ลองเล่น Witchfire ดูสิ เกมนี้ไม่เหมือนเกมอื่นๆ เลย ผมคิดว่านะ

บทสัมภาษณ์นี้ได้รับการแก้ไขเพื่อปรับความยาวและเพิ่มความชัดเจน อย่าลืมซื้อ Witchfire จาก Epic Games Store เพื่อเข้าเล่นเกมเลยวันนี้